Рецензия на At the Gates
Джон Шейфер — в индустрии человек не последний. Он работал лид-дизайнером над пятой «Цивилизацией», потом перешел в Stardock и затем в Paradox — солидное портфолио. Работая в студиях, он посвящал свободное время собственной игре — At the Gates. Игре, о создании которой он всегда мечтал.
Впрочем, фантастической истории о любимом деле из этого не получилось: Шейфер выгорел и заполучил массу проблем со здоровьем, посвящая работе десятки часов подряд. Он мог бы пожаловаться на кранчи, как это сделали некоторые разработчики Red Dead Redemption 2, но At the Gates — только его игра, opus magnum, цель, к выполнению которой он по своему желанию шел долгие годы. Ради нее ему даже пришлось уйти из Paradox, где Шейфер проработал всего пару месяцев.
Поэтому особенно обидно, что игра получилась настолько сырой.
At the Gates — это смесь «Цивилизации», ремейка «Колонизации» все той же Firaxis, отдельных элементов из разных ресурсных сурвайвалов, с сеттингом, сосредоточенным на закате Западной Римской империи. То есть события снова происходят на большой стратегической карте с десятком разных ресурсов, вокруг вас опять бегают варвары и прочие недружелюбные соседи, и задача — в этих условиях выжить и даже захватить Рим. Шейфер закончил бакалавриат по истории, что сказывается на детализации местных механик и правильном контексте, поэтому никаких штурмов вечного города тремя копейщиками не будет. Чтобы добиться желаемого, придется постараться — и либо решить вопрос грубой силой, либо приставить к императору лояльных вам преторианцев. Что произойдет дальше, вы и сами знаете.
На этом общие черты с играми Firaxis не кончаются, но в At the Gates есть важные отличия, делающие эту игру принципиально иной. Начать хотя бы с того, что никаких поселенцев и новых городов в ней нет. У вас будет лишь один город — хотя в начале игры это и не город вовсе, а стоянка кочевников, куда сходятся окружающие племена.
И эти племена — основа вашей экономики. Во многом они заменяют рабочих — правда, не обрабатывают клетку, как в «Цивилизации», но вместо этого учатся определенным специализациям. Члены нового племени могут стать и фермерами, и лесорубами, и даже воинами, если вы собрались все же захватить всех силой. Каждое племя выберет свое направление и будет полезно для молодого государства — никаких бездельников в это непростое время.
При этом специализацию вашей рабочей силы можно сменить в любой момент, хоть и затратив на это определенное время. Кроме того, у каждого племени есть персональные скиллы и желания, которые хороший правитель должен удовлетворить. Условные Хальбарды, например, склонны к ремеслу, поэтому будут грустить в роли ученых. Не говоря уже о том, что они могут устроить какую-нибудь гадость другому племени, и именно вам придется кого-то наказывать, что обернется потерей некоторых умений и уровня довольства.
В общем, видно, что Шейфер попытался сделать племена не безликим набором инструментов, но подарить им набор индивидуальных, узнаваемых черт.
Если вы запутались уже к этому моменту — все нормально. At the Gates, несмотря на свой очень простой внешний вид, — одна из самых комплексных стратегий за последние годы. Но стоит в ней только разобраться, и понимаешь, насколько она логичная и вовсе не сложная. Главное — не убежать прочь при первом же взгляде на количество специализаций. Их десятки, и часть из них вы наверняка даже за несколько партий так и не используете, однако это не значит, что они не нужны. Просто система работает так, чтобы у игрока было огромное количество способов построить свою маленькую империю и при этом не заскучать.
Государство в At the Gates растет, когда на глобальной карте появляется больше зон влияния, создающихся постройками. Вы обучаете племена, потом отправляете их осваивать поле пшеницы, каменный карьер или что вам больше будет надо, после чего создается ресурсное здание с зоной влияния, в пределах которой можно построить новые ресурсные здания. Так ваши границы будут потихоньку раздвигаться, а возможностей для освоения земель станет больше.
Впрочем, на первых этапах ресурсы не бесконечны. Вы вполне можете убить всех лошадей, выловить всю рыбу и добыть все золото, после чего останетесь ни с чем. Решений у этой проблемы два: или собрать стоянку племени и переехать, или начать строить каменные ресурсные здания, которые будут доступны в лейтгейме. Все и сразу вы, увы, не получите.
На этом моменте и начинаются недостатки игры. В первую очередь это серьезный дисбаланс, который приводит к тому, что ты постоянно страдаешь от недостатка ресурсов в первой половине игры, но уже во второй получаешь к ним бесконечный доступ за счет каменного строительства.
Но это далеко не главная проблема At the Gates. Дело в том, что в игре почти полностью отсутствует ИИ. Я не понимаю, как так получилось, что человек создавал игру семь лет, но не заметил, что чуть ли не главный элемент в ней просто не работает. Ладно баги, которые не позволяют захватить вражескую столицу (хотя это тоже ломает всю игру), но враги-то вообще беспомощные. И если варвары еще хоть как-то перемещаются и нападают, то другие королевства вас просто игнорируют. Да что там, они игнорируют даже свои земли, просто топчась на месте.
Издевательство — выпускать незаконченную игру, даже если тебе нужны деньги. Продавать то, во что ты вложил столько сил, но не смог закончить и понадеялся, что поправишь патчами, — это просто нечестно.
Еще одна беда — кроме ресурсного менеджмента в At the Gates ничего особо нет. Дипломатия не работает, воевать можно, но исключительно с тупым ИИ, из-за чего шанс на победу зависит исключительно от количества ваших войск. Сейчас в этой игре можно провести лишь экскурсию по базовым механикам, но полноценно сыграть в нее невозможно.
У At the Gates интересный концепт, очень много нестандартных деталей — настоящее наслаждение испытываешь, когда исследуешь их в первый раз. Все интригует и хоть визуально и походит на «Цивилизацию», но работает по другим принципам. Шейфер, уставший от «традиционного» подхода к созданию 4Х-стратегий, делал игру, в которой хотел показать что-то новое, избавиться от надоевших элементов из других серий. Игру с огромным, но нереализованным потенциалом, куда более глубокую, с б_о_льшим упором на историчность. Создать, правда, получилось пока только половину игры. В лучше случае.
Если At the Gates, то только с перегрузом
Башкиров бы 10 из 10 дал
я и не знал что такие оценки существуют