Рецензия на Assassin's Creed Rogue
На протяжении какого-то времени Rogue даже удавалось не попадаться в заранее расставленные мною капканы. Во многом, благодаря главному герою — Шэю Патрику Кормаку — и складной истории. Удивительно, но именно в этой, казалось бы, проходной части сериала сценаристы смогли создать самого многогранного и в какой-то степени уникального центрального персонажа. Кормак — первый ассасин, который научился задавать неудобные вопросы «старшим» членам Братства.
Пример из начала игры: вам нужно убить брата одного из самых известных президентов США (обойдемся без спойлеров, договорились?). Шэй добирается до цели и видит старого больного человека, который без всякой помощи ассасинов вот-вот отбросит коньки. Но приказ есть приказ. Шэй нейтрализует цель, а затем рефлексирует на тему: «Что такое справедливость?» И с каждым таким заданием понимает, что его представления о добре и зле сильно расходятся с централизованным мнением «партии». И он не боится говорить об этом открыто.
Но, как известно, все наши беды от знаний. Ассасины в безумной погоне за древними манускриптами, которые могут пролить свет на многие события прошлого и помочь понять будущее, не останавливаются ни перед чем. Нужно убить тысячи людей? Да, неприятно, но ведь все ради некой большой цели, здесь никакие сопутствующие жертвы не страшны. Справа — видео, облетевшее интернет, и самая яркая сцена всей игры (смотрите на свой страх и риск). Кормак несется по рушащемуся городу. Кругом — огонь, крики людей, плач детей. Он выбирается из этой мясорубки, но в этот момент их пути с Братством расходятся. Неожиданно для себя Шэй превращается в тамплиера. И в этот момент капкан сомкнулся на ноге разработчиков.
Все, что следует после этой сцены — вторичное, много раз виденное действо в трех актах. И начинается все с обмана. Я думаю, вы помните о главной фишке игры — охоте на ассасинов. Из видео в видео сотрудники Ubisoft рассказывали, с какими жесткими, нетипично умными для серии врагами мы столкнемся. Работает система следующим образом: как только где-то поблизости оказался ассасин, картинка слегка желтеет, Кормак слышит неразборчивый шепот. Включаем местный сканер (орлиное зрение) и изучаем местность. Внизу экрана появляется индикатор, который в итоге и приводит нас к затаившемуся врагу. А дальше — дело техники: либо просто подходим ближе, враг бросается на героя, а мы убиваем его одним ударом, либо пытаемся выдумать что-нибудь эдакое. Но первый вариант и проще, и быстрее.
К сожалению, все это больше всего напоминает детскую забаву под названием прятки. Ассасины сидят в кустах, вы их выкуриваете и нейтрализуете. За время прохождения игры меня застали врасплох от силы пять-шесть раз. И то, это скорее объясняется моим нежеланием в сотый раз включать орлиное зрение и пытаться высмотреть в очередном стоге сена «смертельно опасного врага». Да, всего одним ударом ассасин практически убивает Кормака. Но ключевое слово здесь — «почти». Завершить начатое им ни разу не удалось. Да и красочные погони за мерзавцами оказались фикцией. Точнее, вы можете ради забавы дать ассасину оторваться, а затем с криком «Ату!» преследовать его, но куда проще и логичнее убить в одно касание.
А вот бесшумная «винтовка», на которую мало кто обращал внимание, вдруг оказалась наиболее удачной находкой разработчиков. Ее появление полностью изменило стратегию ведения боя (хотя ждали мы, конечно, несколько другого). Допустим, у ворот стоит вооруженный отряд, обойти который вряд ли получится. Из кустов стреляем в одного из врагов дротиком-берсеркером и смотрим, как он начинает сходить сума и атакует своих же. Шум, гам, стрельба — Кормак тем временем прокрадывается мимо. Незамеченным. Этот прием можно использовать даже для выполнения сюжетных заданий. Если вам необходимо убить кого-то, зачем пачкать руки? Достаточно «метнуть» отравленным дротиком в охрану, а уж она разберется с ассасином.
В целом, методы устранения врагов у тамплиеров выглядят интереснее и свободнее, чем у пай-мальчиков из Братства. Наверное, потому что они не нагружены мутными представлениями последних о справедливости и чести. Если раньше убийство мирных жителей чаще всего не просто не поощрялось, а наказывалось, то здесь одурманенные враги могут выкосить половину многолюдной площади — и вам за это ничего не будет! Если где-то стоят бочки с удушающим газом, местным оружием массового уничтожения, то Шэй и его может использовать против неприятелей.
Другое дело, что интересная боевая система не находит практического применения в рамках созданных авторами миссий. И я говорю даже не о типичности заданий, бича всей серии. Меня больше смущает шаблонность и некоторая поверхность всего, что происходит в этом мире. Есть Нью-Йорк, который мы уже видели. Здесь у ассасинов есть защищенные посты, которые нужно захватывать. Ну, окей, захватили. Дальше что? Assassin’s Creed Unity за похожие миссии выдает некоторые сюжетные подробности, вводит второстепенные линии повествования. В Rogue тебя ждет скупая статистика и отчет о синхронизации.
Но в Нью-Йорке хотя бы есть намек на жизнь. Долина Рек и вовсе на это не «тратится». Это территория с большим количеством мелких островов. Высаживаешься на такой остров вне рамок сюжетного задания, а там ничего не происходит. Носятся звери, летают птицы, трое калек охраняют сундук. Убил их, забрал нехитрые припасы — плыви дальше. Заниматься этим не хочется, поэтому мир начинаешь исследовать в последнюю очередь и, по большей части, только потому, что пишешь рецензию. В противном случае огромные регионы остались бы на карте неоткрытыми, без всяких потерь для игрока.
Может, авторы рассчитывали на вау-эффект от новых корабельных орудий или исследования северных регионов? Вполне возможно. Но и этот расчет не оправдался. Горящее масло, разливающееся по поверхности океана и за считанные минуты уничтожающее любое судно, — прием из разряда «введите чит-код на бесконечное здоровье». Да и для любителей морских битв есть куда более удачная пиратская Assassin’s Creed 4: Black Flag, живущая под аккомпанемент крикливых чаек.
В итоге Rogue накачали воздухом-идеями предыдущих игр, обвязали яркой ленточкой нововведений и попытались продать как нечто новое и оригинальное. В рецензии на Far Cry 4 я написал: «У всех игр Ubisoft есть одна особенность — они рассказывают не только историю отдельно взятых людей, но и целых стран или даже континентов». У Rogue получилось более-менее складно рассказать историю только одного человека — Шэя Патрика Кормака. Про мир авторы просто забыли.