Рецензия на Ash of Gods
То есть нет, игры-то были (и есть): серия «Ил-2 Штурмовик» живет и здравствует, относительно недавно вышла «Блицкриг 3», «Эадор» тоже подает признаки жизни. Ice-Pick Lodge вовсю трудится над ремейком своей «Мор. Утопия». Так что да, хорошие игры отыскать можно, но их очень мало, да и почти все они ориентированы на довольно узкую аудиторию. У проекта AurumDust, Ash of Gods: Redemption, примерно те же проблемы — это нишевая игра, которая при этом невероятно похожа на The Banner Saga студии Stoic. Но, как ни странно, игра российских разработчиков смогла меня затянуть.
Сходство с The Banner Saga действительно видно за километр: тот же жанр ролевой визуальной новеллы, похожий стиль рисовки и прочие мелочи очень уж явственно указывают на источник вдохновения. Авторы, впрочем, этого и не скрывают, а создатели The Banner Saga, судя по всему, проблем не видят — даже занесли AurumDust энную сумму на Kickstarter.
И тут есть, в общем-то, два пути: или вы кричите, что новая игра — тупой плагиат TBS, гневно ставите 0/10 и, гордо подняв голову, удаляетесь, или же играете самостоятельно, забыв о предрассудках.
Как я уже упоминал в своих первых впечатлениях, Ash of Gods мне понравилась. За 17 часов, что я потратил на первое прохождение (технически за 14, потому что начинал заново из-за перерасхода стриксов), претензии, конечно, возникали, но в целом игра мне зашла. Да и моменты, когда хотелось придушить какого-нибудь персонажа, встречались, но их было немного.
Начну с главного. Как авторы и обещали, от смерти в Ash of Gods не застрахован никто, и каждая смерть немного, но меняет окружающий мир. У меня вышло странно: уцелели почти все персонажи (погиб лишь один, и я не уверен, мой ли это был просчет или же его гибель была задумана по сценарию), однако концовка все равно оказалась весьма мрачной. Получилось довольно неожиданно, потому что я был твердо убежден, что все делаю верно.
Всего в игре три основных персонажа и, соответственно, три группы, которые эти персонажи за собой ведут. Причем группы различаются еще и кое-какими геймплейными моментами.
Так, группа Торна Бренина — это совершенно стандартный отряд воинов без каких-либо перекосов и особенностей. В партии второго героя, Ло Фенга, есть один безумно имбалансный герой (сам Фенг), на грамотном использовании которого строятся все сражения. У третьего же протагониста, Хопера Рули, все еще веселее — он всегда сражается в одиночку (хоть и путешествует в компании).
История всех героев вращается вокруг Жатвы — события, которое в мире игры случалось уже дважды и вот теперь происходит вновь. Цели у каждого из персонажей свои: Торн пытается защитить свою дочь от проклятия (стоит заметить, что защитник из него тот еще), Фенг занимается самокопанием и попутно старается добраться до своего клана, чтобы доложить об убийстве Жнеца. Самая интригующая линия получилась у Хопера — он не человек, а один из умбра (если коротко, то это та же раса, к которой принадлежат Жнецы), и ему хочется понять, что не так с текущей Жатвой. И заодно разобраться с заклинанием, которое поразило его руку и медленно, но верно убивает самого Хопера.
Путешествуют группы по довольно большой карте, причем идти можно только вперед — из пункта А в пункт Б. Это было бы нереально скучно, если бы не одно «но». Героям обычно предоставляется несколько путей, выбрать из которых можно только один. Каждая дорога — это потенциальное приключение, вы можете нарваться на очередную неприятность или повстречать, например, торговца и селян, нуждающихся в помощи.
Вообще, в пути с вами может случиться все что угодно. Пошли по одной дорожке — дошли до трактира, отбили там почки и печень дебоширам и бесплатно заночевали, заодно подняв мораль отряду. Пошли по другой — нарвались на патруль злодеев-энсов, которые моментально кидаются на отряд с целью связать гирлянду из ваших кишок. Причем события отличаются у каждого из отрядов. И более того: перезагрузив игру с сохранения и пройдя по той же самой дороге, вы рискуете получить совершенно другой набор встреч и сражений.
Каждая встреча определенным образом влияет на мир игры и вашу группу. Сражения приносят опыт, необходимый для усиления героев. Встречи с торговцами позволяют закупиться артефактами, деталями боевых карт и жизненно важными стриксами. Иногда на карте попадаются и события, позволяющие принять в группу еще одного персонажа. А еще вы можете не получить ничего — только отделаться несколькими ранами и потерять пригоршню стриксов, без которых не сможете нормально путешествовать и лечить товарищей. Стриксы, если что, это такой минерал, благодаря которому герои не сходят с ума во время Жатвы. Стриксов мало, и вам постоянно придется заботиться о том, чтобы их хватало на переход между точками.
Единственный, кто на глобальной карте обходится без стриксов, — это Хопер, но у него вообще все куда веселее. Заклятие, которое впиталось в его руку, постоянно ползет к сердцу, и вам в связи с этим регулярно надо выбирать: или герой станет слабее, поддавшись проклятию (а сражается он всегда в одиночку, помните про это), или же он с проклятием станет бороться, не потеряв характеристик. Проблема в том, что если противостоять, то игра станет сложнее — в боях будут участвовать больше противников, они станут умнее и сильнее. Впрочем, если играть осторожно и внимательно, есть шанс добраться до финала, не погибнув и не сдвинув уровень Жатвы с первого.
Помимо путешествий по глобальной карте и множества диалогов, Ash of Gods предлагает тактическую боевую систему с пошаговыми сражениями. И боевка здесь несколько отличается от других подобных игр. Причем благодаря не столько картам, которые играют здесь роль заклинаний, сколько несколько странной системе ходов.
Поначалу все выглядит стандартно: ход ваш, ход вражеского героя, затем — снова ваш, затем — снова вражеского героя. Вроде бы легко и просто, но как только количество противников сократится, то вы тут же заметите интересную особенность.
Дело в том, что ходы здесь распределены не равномерно на обе команды, а у каждой они индивидуальны. И если у врагов (или у вас) живых персонажей меньше — то и крутиться ходы будут быстрее.
Поясню. Каждый персонаж за один ход группы может сходить один раз. При сражениях 6×6 каждый сделает по одному действию. А при сражении 6×3 группа, состоящая из трех человек, сделает два хода за то же время, за которое группа из шести сделает один. А если вы остались 6×1, то последний враг будет ходить после КАЖДОГО вашего персонажа. Сами понимаете что произойдет, если под конец вы оставите босса.
В таких условиях приходится постоянно думать, кого выносить в последнюю очередь, а кого необходимо убить как можно скорее. Иногда, впрочем, случаются казусы. Например, однажды я, столкнувшись с группой врагов, точно знал, кого нужно бить первым, а кого лучше оставить на потом. В итоге оказалось, что этот самый оставленный «на потом» персонаж благодаря своим умениям за пару ходов в силах убить любого моего героя, да еще и полечиться при этом. Пришлось переигрывать.
Чтобы таких ситуаций не случалось, очень советую проверять панели умений вражеских героев в начале боя. Так вы узнаете, насколько больно вам может прилететь, и поймете, кого необходимо убивать в первую очередь. И убережете себя от необходимости переигрывать бои.
Еще один довольно спорный момент в местной боевой системе — карты. Вы собираете их по ходу игры и можете использовать в бою, однако подавляющая часть этих карт или крайне узкого профиля, или просто бесполезная. Хотя, конечно, все зависит от вашей фантазии и тактики — так-то даже карта, которая наносит по 50 единиц урона вашему и вражескому юниту, имеет право на жизнь, если ею правильно пользоваться. Хотя побеждать можно и без них — даже соответстующая ачивка есть.
А еще в Ash of Gods у персонажей есть две важные для боя характеристики. Здоровье (с ним все понятно) и энергия, лишившись которой, вы будете получать в два раза больше урона. Фишка в том, что некоторые способности героев расходуют или энергию, или здоровье, и очень часто вам придется решать. Сделать простой выстрел или усиленный, пожертвовав здоровьем? Ударить врага так, чтобы отнять у него HP, или сначала сбить ему энергию? Поначалу система кажется довольно дикой (лучник, снимающий себе 2/3 здоровья за выстрел, — это и впрямь смешно), но втянетесь вы довольно быстро.
Правда, если разбираться в премудростях боевой системы у вас нет желания (или идея с почти неограниченными ходами кажется вам полным бредом), то можно просто включить «повествовательный» режим игры. Ваши герои автоматически станут чуть ли не бессмертными, враги будут наносить по 2-3 единицы урона, и появится кнопка «автоматический бой». Хотя такой режим, пожалуй, следовало бы назвать «режимом для лентяев».
Но даже если в боевой системе вас все устраивает, то на другую проблему игры не обратить внимания сложно. Про нее, по-моему, вообще все пишут, и тут дело не в том, что утопить игру хочется, а в том, что эта самая проблема сразу бросается в глаза. Речь идет об одном из ключевых элементов Ash of Gods — диалогах. Почти все герои общаются друг с другом совершенно одинаково — что короли, что крестьяне, разве что обращение к герою в духе «ты-вы» меняется.
Характеры толково прописаны далеко не у всех персонажей (только у более или менее важных в группах и еще у пяти-шести из тех, кто встречается в катсценах). Главные герои говорят то прямой речью (и тогда все хорошо), то от второго лица — то есть рассказчик приписывает действия героев непосредственно вам. Получается своего рода крушение четвертой стены, но оно здесь выглядит очень странно и неуместно.
А еще очень обидно, что, создав новый мир с кучей стран, рас, с историческими событиями, которые в игре упоминаются, авторы не удосужились сделать даже простейший кодекс, где вся эта информация содержалась бы. В итоге, если вы проникнетесь вселенной, то почти ничего о ней не узнаете, даже если очень захотите — кодекса нет, информации на карте кот наплакал, про сноски, как в Tyranny, авторы забыли, и потому крупицы информации приходится выцеплять из разных диалогов. Странное, и, на мой взгляд, глупое решение.
И вот парадокс: несмотря на не самое удачное исполнение, Ash of Gods мне понравилась. Она обладает прекрасным визуальным стилем, замечательной музыкой (серьезно — я пару раз запускал игру и сидел в главном меню минут десять, просто слушая тему) и увлекательным сюжетом. Как и обещали создатели, персонажи смертны, а от вашей внимательности, смекалки и эгоизма и впрямь зависит концовка и судьбы ваших товарищей.
Авторы игры, кстати, умеют в самоиронию — например, регулярно посмеиваются над своим же решением оставлять Хопера сражаться в одиночку (что его безумно бесит). Даже про сходство с TBS они пошутили — оформили это все в виде встречи с командой Stoic, которая сначала рассказывает про третью часть «Саги», отмечает сходство главных героев, а потом дает денег и убирается восвояси — забавная пасхалка вышла.
С другой стороны, местная боевая система далека от идеала, диалоги написаны посредственно, да и центральная механика игры, чего уж тут, оригинальностью не отличается. Если вы готовы с этим мириться, тогда добро пожаловать. А всем остальным лучше поиграть во что-нибудь другое, чтобы уберечь ранимую натуру.