Рецензия на Anno 1800
В Anno 1800 вас забрасывают на отдаленный архипелаг, где вместе с вами находятся несколько ИИ с колоритными образами. Это и китайская принцесса Цин, и дама преклонных лет из Британии, и местный «Капитан Морган» — прожженный пират, который долго будет донимать вас рейдами.
И вот как раз в этих персонажах и кроется одна из основных проблем, которые остались даже после месяцев полировки, — не слишком сообразительный искусственный интеллект. Они зачастую ведут себя очень странно, к тому же характер ни у одного NPC толком не прописан. Их мотивация — вообще загадка: иногда вам могут объявить войну просто так или обидеться на что-то, на что обижаться совершенно не следует.
Не помогает в отношениях с ними и скверная дипломатия, которая непонятно вообще зачем есть. Скажем, вы легко можете вызвать нелюбовь одной из соперниц просто потому, что «не умеете играть в покер». И улучшить свой статус на архипелаге при этом можно, выполняя задания этих персонажей, что скорее похоже на обязанность — если откажетесь, вас сильнее возненавидят. Играть против ИИ в Anno 1800 — сомнительное удовольствие, вот и получается, что все эти персонажи — лишь массовка, на фоне которой вы будете идти к абсолютной власти.
Зато новая стратегия сильна в своей основе — то есть в развитии города. У вас есть пять категорий граждан, и каждому нужны определенные удобства для жизни. Начальные крестьяне требуют только одежду и рыбу, но для полного счастья им еще понадобится шнапс. Довольный крестьянин — пьяный крестьянин. И еще одетый и сытый, хотя есть подозрение, что, будь их воля, они бы променяли все добро на кружку горячительного.
Алкоголь не обязателен для развития, но без него очень непросто справиться с недовольством, а с ним надо бороться, ведь высокий уровень раздражения среди населения — это верный путь к протестам и провалу миссии.
Как только вы удовлетворите все потребности крестьян (то есть заполните каждую шкалу потребления), городские кварталы можно будет перевести на следующую ступень — так в городе появятся рабочие гетто. Иначе их назвать трудно, предстоит выстроить настоящий промышленный Бирмингем с домами бедноты, почерневшими от дыма. В буквальном смысле грязи, конечно, не будет — это все-таки игра, да и мир скорее «фантастический», но фантазия без труда все дорисует как надо. Вообще, жизнь пролетариата в Anno 1800 не назвать очень уж сложной: питание — сосиски и хлеб, а в числе запросов — мыло, то есть хотя бы базовое представление о гигиене у промышленных рабочих здесь есть. Все куда лучше, чем в настоящей истории.
Следующим шагом на пути к настоящей цивилизации станет появление ремесленников. Им, изнеженным работникам мануфактур, потребуются уже консервированные продукты, шубы и развлечения. А все их дома будут красиво оштукатурены, без протекающих крыш.
На этом этапе у вас, скорее всего, появятся первые серьезные проблемы. Островной мир подразумевает, что на вашем клочке суши совершенно точно не будет всех нужных ресурсов, и, панически обыскивая море в поисках островка, пригодного, скажем, для выращивания хлопка, вы поймете, что в «Старом мире» отыскать такой остров не выйдет. И тогда Anno 1800 сделает сюрприз — введет вторую плоскость городской жизни, «Новый мир», где вы будете заселять Карибский бассейн. Да, в начале XIX века, но это не настоящий XIX век, так что все в порядке.
Привычный образ жизни не подойдет для жаркого карибского климата — ведь среди пальм совсем другая структура общества, товары там производят иные и даже дизайн зданий отличается от того, к какому вы привыкли на архипелаге. В новых условиях можно построить маленькую Мексику, где рабочих будут называть по-испански «обреро», а архитектура окажется знакомой для любых кабальерос. В такой колонии, правда, общество состоит всего из двух классов — местного варианта крестьян и рабочих, — но этого достаточно, чтобы усложнить вам жизнь.
В этот момент понимаешь, что главная идея, вокруг которой крутится Anno 1800, — это в первую очередь создание эффективных логистических цепочек, вовсе не производственных. Вскоре вам понадобится целый флот торговых клиперов, придется защищать маршруты от пиратов и соперников. С этой точки развития вы станете гораздо более уязвимым. Стоит кому-то прервать поставки, и ваша цивилизация может развалиться на глазах. Хорошо, хоть даунгрейд жилищ не происходит, как в Emperor: Rise of the Middle Kingdom. Какие-то товары можно закупать у соседей, но это делает вас зависимым от них, и если вдруг начнется война — вы понесете потери. Да и торговые поставки обычно слишком малы, чтобы прокормить действительно крупный город.
Это не единственная сложность. Когда у вас появятся колонии, к предыдущим категориям населения добавятся инженеры. А эти без монокля и карманных часов даже со стула не встанут. И электричество придется провести, чтобы не есть при свечах.
Наступят непростые времени, вы постоянно будете хвататься за голову и думать, где же взять столько ресурсов на производство какой-нибудь мелкой вещицы. Придется собирать все по крупицам с нескольких разных островов, а для производства готового продукта руда будет проходить уже четыре цикла обработки. Кроме того, даже захудалый сталелитейный завод потребует сотню рабочих. Постоянно нужно будет думать о расширении жилой площади, а это значит, что инфраструктура тоже вырастет. И только подумаешь, что все нормально распланировал, как в какой-то части города вспыхнет эпидемия. Новая клиника поможет лишь спустя время, так что долгие минуты вы будете беспомощно наблюдать, как гибнут целые кварталы. А с появлением инженеров придется прокладывать железную дорогу, для которой, разумеется, места уже не найдется, поскольку заранее вы об этой дороге не подумали, а сейчас перекраивать часть города — задача минимум на час.
Ну, а высшая ступень развития города — каста инвесторов. Бюрократы, банкиры, богачи мира Anno, которые жить не могут без шампанского, но невероятно полезны с точки зрения налогов и вклада в статусность города. С их помощью можно будет устроить «Всемирную выставку». Ту самую, на которой представили Эйфелеву башню. Особняки инвесторов — это самый яркий маркер того, что вы справились со своей задачей и освоили этот мир.
Система, по которой работает Anno 1800, кажется довольно простой, с поступательным развитием, но это не так. В голове нужно держать одновременно десятки разных условий и при этом бегать между двумя разными картами. Переходы между ними мгновенные, но ты постоянно забываешь что-то сделать или тут, или там. Будто играешь одновременно на двух шахматных досках, на которых каждую секунду что-то происходит. И потому Anno 1800 — одна из самых сложных и подробных игр в жанре, и это комплимент для симулятора.
При этом она практически идеально выдерживает баланс, не ставит перед вами непосильные задачи. По сути, ваша мотивация — почувствовать себя королем городского планирования. Вы можете делать, что хотите и как хотите — в определенных рамках, конечно, но все-таки. Удивительно, конечно, как Blue Byte довела ключевую идею жанра до такого уровня.
Единственное, что игра делает напрасно, — не дает игрокам важную информацию. Нет, к примеру, данных об объемах производства — как оценить, сколько фабрика произвела товаров за единицу времени? Чего не хватает? Какое предприятие еще построить? Все это решается исключительно методом проб и ошибок, и зачастую вы будете промахиваться с прогнозами, а потом раздражаться из-за того, что у вас склад забит барахлом. Кроме того, вам придется лишь догадываться, как формируется доход и почему он может скакнуть на несколько тысяч вверх-вниз за пару секунд. Создатели градостроительных симуляторов, похоже, забыли, что в этом жанре цифры не пугают игроков.
А деньги в Anno 1800 можно заработать тремя способами: получая награды за выполнение случайных заданий в мире, торгуя и собирая налоги. Ради последнего способа следует всегда держать людей больше, чем есть рабочих мест. Для симулятора это странно: по миру бродят толпы безработных, на которых зарабатываешь деньги. При этом с вас зачем-то списывают королевский налог в случайных количествах.
Вышеописанные правила и трудности есть во всех трех режимах Anno 1800 — в кампании, песочнице и мультиплеере. Причем структурно все они — песочница. Сюжет к ней добавляет перечень специфических целей и аргументирует их короткими видеороликами. В этой игре вам предстоит оправдать имя своего отца, которого неожиданно для всех записали в предатели Короны за незаконную продажу острова. Самого отца спасти, увы, не получается, с его похорон и начинается ваше путешествие к справедливости. История не слишком выразительная, без крутых поворотов, но от градостроительного симулятора их требовать и не надо. История просто знакомит с игрой, с ее ключевыми механиками, и этого достаточно.
В «настоящей» песочнице другая вариация островов, но, создав игру несколько десятков раз, я понял, что карты повторяются. Или же отличия между ними есть, но они настолько незначительные, что их сложно заметить. Это наверняка может сказаться на реиграбельности, но лишь через десятки часов. Если скажется, можно уйти в мультиплеер, где вы с соперником стартуете на разных островах и пытаетесь достигнуть определенного уровня населения и показателя богатства.
И отдельный момент — графика. Anno 1800 потрясающе выглядит, в ней настолько красивая вода, что иногда зависаешь, вглядываясь в морское дно неподалеку от тропического острова. А потом рассматриваешь разные безумно детализированные домики. А затем — битву кораблей у пещеры пиратов. Или дымящиеся фабрики, свидетельствующие о золотом веке промышленной эры.
И это не только красиво, но еще и максимально живо: по улицам городов ездят кареты, у ближайшего паба вечная вечеринка, на рынок ходят женщины из соседних домов. При пожаре зеваки сбегаются посмотреть на полыхающий полицейский участок — и это самая реалистичная вещь, которую можно только представить в градостроительном симуляторе. Blue Byte задала невероятную планку для всех игр жанра в визуальном дизайне и детализации. Причем над оптимизацией, судя по всему, хорошо поработали, так что всю эту красоту можно увидеть, не разогревая компьютер до температуры сверхновой. В бете все было гораздо хуже, сложно представить объемы проделанной за последние месяцы работы.
В Anno 1800 есть недостатки — это и деревянный ИИ, и скромное количество режимов, и странное желание авторов скрыть от игрока побольше информации. Но ее все равно можно поставить на один уровень с потрясающей Cities: Skylines. Они обе крутые, но крутые по-своему.
1404 на стеройдах. безумно красивая игра, с кучей мелких нововведения, делающих контроль удобнее...но это вся та же anno, базовая механика никогда не менялась, к счастью, не халтурная 2205. сеттлеры по игровому дизайну как-то ближе. рецензия, кстати, очень сумбурная, с кучей ненужной информации.
2205 ничуть не халтурная, просто с серьезными просчетами в базовом дизайне.
игра классная, для меня минусы как градостроительного сима:
граждане привязаны к своему дому/производству. находятся всегда только в одном месте и являются по сути только динамичной картинкой.
нет смены дня/ночи, погоды влияющих на производство.
довольно простая механика "выхода" в плюс по прибыли. играю на средней сложности (6 часов наиграл), возможно на поздних этапах будет сложнее.
плюсов конечно же нашел для себя больше и нет смысла их всех описывать, внимание к мелочам тут есть, что радует.