Обзор Aliens: Dark Descent. Почти как фильм Джеймса Кэмерона, только игра
Франшиза «Чужой» с переменным успехом живёт уже более сорока лет — даже несмотря на все старания одного из её создателей, который явно желает серии скорейшей смерти. Хороших как фильмов, так и игр по «Чужим» хватает, но в достатке и таких, к которым лучше и на километр не приближаться — зальёт кислотной кровью. Aliens: Dark Descent, о которой сейчас и пойдёт речь, не из таких — это очень атмосферная, очень напряжённая стратегия, в которой всё вечно идёт кувырком, а быстрее значения стресса у бойцов копится только стресс игрока.
О чём эта игра
События разворачиваются спустя двадцать лет после третьего фильма серии. В центре внимания — небольшая планета под названием Лета, на которой появляется очаг заражения ксеноморфами. Героиня игры, администратор космической станции корпорации «Вейланд-Ютани» по имени Мако Хейз, сталкивается с заражением лицом к лицу — и едва ухитряется выжить. В попытках оградить остальное человечество от инопланетной угрозы, девушка приводит в действие чрезвычайный протокол «Цербер», из-за которого находящийся рядом со станцией корабль космических морпехов «Отаго» получает серьёзные повреждения и падает на Лету.
Спасённая бойцами с «Отаго» Мако и сержант Джонас Харпер, принявший на себя командование рухнувшим кораблём, оказываются вынуждены сотрудничать, чтобы не дать ксеноморфам распространиться по планете и отправиться дальше в космос.
Всё вышеперечисленное — завязка, которая подаётся буквально в прологе игры. Дальше, разумеется, всё будет по классике: сумасшедшие культисты, корпоративные махинации, а также скелеты в шкафу у каждого второго героя. Причём происходящее на экране раскачивается довольно быстро: вот вы исследуете небольшое поселение, из которого пропали почти все жители, а уже в следующем задании сталкиваетесь с вооружённым сопротивлением местных отщепенцев, желающих отдать свои тела ксеноморфам ради «вознесения».
Здесь стоит ещё отметить вот что: по атмосфере Dark Descent ближе всего ко второму фильму серии, снятому Джеймсом Кэмероном — внешний вид локаций и ксеноморфов, звуки выстрелов из оружия до боли напоминают «Чужих» 1986 года. Эстетически всё это выглядит великолепно. Очень приятно, что в Tindalos Interactive с таким тщанием подошли к работе над игрой — фанаты серии наверняка будут в восторге (хотя, конечно, кому-то может не понравится тот факт, что здесь появляются монстры из «Чужого против Хищника» и печально известной Aliens: Colonial Marines).
В основе геймплея лежит RTS с тактической паузой и менеджментом ресурсов
Dark Descent по скриншотам может кого-то смутить и показаться похожей на XCOM игрой, однако из общего тут разве что крайне ограниченный отряд, менеджмент припасов и прокачка персонажей. В остальном же игра по «Чужим» разительно отличается от пошаговых тактик от Firaxis — хотя бы потому, что на самом деле это стратегия в реальном времени с возможностью поставить всё на паузу и подумать над происходящим. Игра даёт вам в руки один отряд из четверых бойцов, которые действуют как единый организм: двигаются они все вместе, открывают огонь без вашего приказа (хотя можно выбрать приоритетную цель), а задачи выполняет наиболее подходящий — и свободный из солдат.
Это, конечно, кому-то может показаться серьёзным упрощением (как же — не надо контролировать всех четверых бойцов, да ещё и атакуют они сами!), хотя довольно быстро оказывается, что Dark Descent полна нюансов.
Каждый боец в этой игре — личность, со своими тараканами в голове. Идеально здоровых, кажется, не бывает в принципе: кто-то ленив, кто-то подслеповат, у иных после выполнения миссии всегда будет статус «усталость» и необходимость поваляться в лазарете денёк-другой. Однако самые большие проблемы вскрываются исключительно на заданиях, когда морпехи, осторожно бродящие по тёмным катакомбам и нервно сжимающие в руках свои винтовки, начинают накапливать стресс.
Шкала стресса условно разделена на несколько уровней. Заполните один — получите штраф. Заполните другой — ещё один. Каждый такой дебафф может оказать серьёзное влияние на команду, а когда их собирается несколько — лучше будет просто сбежать с миссии и попробовать вернуться в другой день. Потому что когда у тебя практически не регенерируют очки действий отряда, половина бойцов хромает, а вторая половина паникует от звуков шелеста бумаги, особо не повоюешь.
Для борьбы со стрессом есть свои методы. Можно, например, заварить все двери в одной комнате, создать там безопасную зону и переждать — это слегка успокоит бойцов. А можно потратить аптечку, чтобы самый нервный из ваших подопечных взял себя в руки. Вопрос лишь в том, что это требует ресурсов. Даже патронов в Dark Descent иногда очень остро не хватает. Особенно в том случае, если в команду затесался боец, любящий пострелять «в молоко» с удвоенным рвением (да, бывают и такие дебаффы). И вы так или иначе всегда вынуждены выбирать, что будете делать.
Попробовать сохранить аптечки для наиболее жаркого противостояния или подлечиться прямо сейчас? Заварить двери в комнате с двумя дверями, или подождать и поискать комнатку поменьше, с одной дверью? Или вообще починить турель, которая грустно дымится в совершенно другом углу карты (сломанные турели с собой брать не дают — извольте тратить ремкомплекты). А что по патронам? Лучше отдать последнюю обойму пулемётчику, перезарядить турель или сэкономить до на случай, когда дела примут совсем скверный оборот? А они примут, не сомневайтесь. Игра вообще довольно сурово относится к игрокам и не шибко жалеет.
Карты в Dark Descent огромные, а миссии — длинные
Первая же карта в игре заняла у меня почти три часа на полное прохождение. Она мало того что огромная, так ещё и трёхъярусная, каждый отсек непременно нужно посетить, чтобы выполнить все задачи миссии. Излишне говорить, что хватает там и неприятностей.
Большую часть времени ваш отряд будет передвигаться по картам гуськом, настороженно озираясь по сторонам (отдельная кнопка отвечает за направление света от фонаря, и это неплохо добавляет атмосферности происходящему). Слышите тревожный писк детектора? Сверяетесь с картой, смотрите, где враг — если он идёт своей дорогой, то можно продолжить двигаться. Если же идёт наперерез, то имеет смысл задуматься над поиском укрытия, обходного маршрута или тактического отступления. В противном случае придётся драться, а битвы здесь — это всегда проблемы.
Один ксеноморф не представляет для отряда особой угрозы. Парочка — уже серьёзнее, они могут добежать и даже кого-нибудь укусить за пятку. А вот если вы умудритесь спровоцировать целый отряд, тогда пиши пропало.
Ключевая особенность местных сражений вот в чём: когда вы натыкаетесь на чужих, их улей узнаёт о вашем присутствии и немедленно начинает действовать. Пока вы «в розыске», у ваших бойцов растёт шкала стресса, а враги ведут себя куда агрессивнее. Если вы постоянно с кем-то сражаетесь, то ксеноморфы сначала пошлют на вас мощный боевой отряд, а затем и какого-нибудь особо мощного монстра. И вот когда набег совершат не двое рядовых трутней, а сразу десяток, да ещё и под предводительством преторианца, начинается ад. И не факт, что вы сможете его пережить даже с турелями, огнемётами и заботливо расставленными перед стычкой минами.
В общем, самый логичный способ игры — не лезть на рожон и не поднимать уровень настороженности улья. Пока чужие не осаждают вас 24/7, вы относительно спокойно можете исследовать карты, читать записки, собирать припасы и немногочисленных выживших. Если же вы всё-таки взбесили улей, то лучше добраться до БТРа и сделать ноги.
Чисто механически это работает так: когда вы оставляете карту, вы «сбрасываете» уровень агрессии противников на ноль, можете подлечить своих солдат в лазарете и прикупить новых аптечек и инженерных наборов. Карты же при этом остаются в том же виде, в каком они и были. Если вы где-то взорвали стену — она будет взорвана. Обшарили ящик с припасами — он будет вскрыт. Если где-то оставили турель, то сможете её забрать в том же самом месте. Так что не бойтесь отступлений: лучше один раз сбежать на базу, пополнить запасы и перегруппироваться, чем битый час долбиться головой об одну-единственную цель миссии, чтобы выяснить, что после неё вас ждёт ещё десяток.
Сражения требуют максимальной сосредоточенности
Битвы в Dark Descent скоротечные, всё проходит на очень высоких скоростях — поэтому всегда нужно думать наперёд. Тут поставить турель, здесь пихнуть мину, подготовить одного бойца для «подавляющего» обстрела… такие мелочи лучше делать заранее, потому что в бою на это обычно времени мало.
Для того, чтобы игроки не совсем сошли с ума от количества информации, которую им надо обрабатывать (и на которую нужно оперативно реагировать) здесь есть тактическая пауза. Или же замедление времени: вы можете выбрать одну из этих двух настроек и в случае чего переключаться между ними. Замедление, на мой вкус, куда удобнее: с ним куда проще применять навыки, требующие времени (практически все), реагировать на неожиданные прыжки ксеноморфов и вообще следить за обстановкой. Но это дело вкуса: коллеги писали, что им наоборот удобнее играть через паузу.
Менеджмент ресурсов, кстати, вам пригодится и в битвах. И речь не только о турелях, патронах и аптечках: ваши солдаты также могут обучаться различным навыкам, требующим специальных очков. Очки общие на команду, восстанавливаются со временем, и могут внести весомый вклад в победу. Выстрел из дробовика, например, весьма эффективно «разбирает» обычных морфов-трутней и лицехватов, огнемёт позволяет создавать зоны, через которые монстры не рискнут бежать, а гранаты эффективно выкуривают оппонентов из укрытий.
Есть и разные «классовые» навыки — они тоже требуют очков. Но и дают взамен много: скажем, разведчик может бесшумно (если вы, конечно же, купили на базе глушитель) «снимать» оппонентов-одиночек издалека, что очень помогает при «тихом» прохождении.
Предварительный итог
На первый взгляд, у Tindalos Interactive получилось создать невероятно атмосферную и интересную стратегию во вселенной «Чужих», которая заставляет сердце колотиться в такт писку датчика движения. За солдат на вылазках действительно переживаешь. Каждое неверное решение в ходе миссии, отправляющее бойцов на недельку в госпиталь (если не прямиком на кладбище), заставляет нервно грызть губы и ругаться — в основном, на самого себя.
Возможно, что Dark Descent не сможет удержать весь свой запал до самого финала и «сдуется», однако на данный момент я могу смело рекомендовать её всем тем, кто истосковался по хорошим играм на основе вселенной «Чужих». В конце концов, одной атмосферы фильма Кэмерона уже хватило бы многим, а здесь вдобавок к ней идёт и цепляющий геймплей.