Обзор The Callisto Protocol. Космос мёртвый, да не тот
2 декабря на PC и консолях вышла The Callisto Protocol — новая игра Глена Скотфилда, создателя Dead Space. Многие игроки видели в «Каллисто» именно что духовную наследницу DS, и рекламные ролики успешно создавали иллюзию, что так оно на самом деле и будет. Однако релиз игры всё расставил на свои места: The Callisto Protocol вообще не хоррор про выживание в опасной среде. Да и не хоррор в принципе. Из игры получился, скорее, научно-фантастический боевик, авторы которого предлагают игрокам выжать максимум из минимально доступных ресурсов. Редактор «Канобу» Алексей Егоров рассказывает, что в итоге вышло у разработчиков из Striking Distance Studios.
О чём эта игра
События «Каллисто» разворачиваются в далёком будущем. На дворе 2320 год, люди давным-давно колонизировали спутники Юпитера и вовсю строят там города. Главный герой, Джейкоб Ли — обычный космический дальнобойщик, который вместе со своим напарником подписался на работёнку для Объединённой Юпитерианской Компании (ОЮК): доставлять грузы с Европы на Каллисто и обратно (игра объясняет, что таких рейсов у героя было как минимум несколько). Однако очередной рейс идёт не по плану: на корабль проникают террористы, он падает, а подоспевший персонал тюрьмы «Чёрная жесть», пусть и спасает героя от холодной смерти, всё равно решает бросить его за решётку. Так, на всякий случай.
Скажу сразу: в повествовании не будет каких-то серьёзных сюжетных поворотов, практически обо всём можно догадаться сразу же, как героя притащат в «Чёрную жесть». Антагонист проявляет себя практически сразу, более того, он моментально излагает свой злодейский план (иносказательно, конечно). Не догадаться, чем всё кончится, будет очень сложно.
История в Callisto получилась совершенно прямолинейной и простой, а финал вышел ещё и скомканным. Всё, что относится к сюжету (за вычетом режиссуры), у Striking Distance вообще получилось очень средне. Середина игры очень сильно «провисает», не помогает даже путешествие по развалинам первой колонии на планете, а последние часа два, наоборот, буквально осыпают игрока откровениями, сюжетными поворотами и информацией об окружающем мире. В общем, информацией, о которой игрок сам догадался ещё пару часов назад.
Не помогают и записки, которые обычно призваны углубить мир игры. В The Callisto Protocol все аудиофайлы вмещают в себя два-три предложения — иногда в инвентарь за ними лезть выходит дольше, чем слушать. Скука, да и только.
Вкратце о том, что здесь происходит, можно написать как-то так: главный герой, оставшийся в буквальном смысле без всего, вынужден пройти огонь, воду и медные трубы, истребив по ходу своего путешествия не одну сотню кровожадных мутантов-биофагов. И всё для того, чтобы выжить на неприветливом спутнике Юпитера.
Что у разработчиков получилось хорошо
В первую очередь стоит запомнить одну важную вещь. The Callisto Protocol — не хоррор в привычном понимании. Да, игра будет регулярно пугать вас, подбрасывая напряжённые моменты и скримеры (иногда даже удачные), однако вся атмосфера ужаса и безнадёги улетучивается в первые пару часов. Дальше вы вместе с героем будете превозмогать, и именно вокруг этого будут вертеться все ваши мысли.
В основе «Каллисто» лежит следующая мысль: вы ограничены во всём. У вас есть оружие, но патронов к нему почти всегда немного. У вас есть перчатка, позволяющая швырять противников в стены, но она довольно часто будет разряжена «в ноль». Вы можете эффективно сражаться с помощью полицейской шоковой дубинки в ближнем бою, но при этом количество ударов в комбинации у вас строго ограничено (а здоровья Джейкобу хватает всего на пару-тройку вражеских атак). И именно вокруг этого игра и предлагает плясать. Что вам ближе — драться с врагами, максимально экономя всё, что есть, или разбазаривать все найденные припасы при малейшей опасности? Бить врагов издалека (но долго), тратя бесценные ресурсы, или рискнуть и влезть прямиком в пасть к дьяволу, рискуя недосчитаться головы?
К боевой системе игры нужно привыкнуть, здесь без шуток. Поначалу может показаться, что она вся завязана на системе ближнего боя, и вы можете что-то сделать только при помощи дубины. Нет, это не так, хотя начальные сегменты буквально твердят вам об этом.
Ситуация слегка изменится с получением первого же огнестрельного оружия. Герой научится не только крошить черепа и ломать руки-ноги, но и расстреливать врагов, отбивая у них всякое желание лезть и знакомиться ближе. Боёвка преображается — там, где герой раньше делал три взмаха и был вынужден уходить в оборону, уворачиваясь, появляется опция максимальной агрессии, где комбинация продолжается парой-тройкой выстрелов из пистолета. А затем игра даёт кинетическую перчатку, позволяющую швырять врагов и объекты, и вот у вас открывается тактический элемент. Вышвырнуть самого опасного врага подальше (в идеале, конечно, на шипы или в пропасть), выбить зубы ближайшему, отстрелить подкрадывающегося со спины монстра. Приноровившись, вы будете делать это за считанные секунды.
У некоторых игроков вообще получается натуральный «танец с саблями» — удар, выстрел, перчатка, всё это комбинируется с невероятной скоростью, из-за чего враги не получают ни единого шанса.
В определённый момент враги научатся мутировать прямо во время боя, и в этот самый момент вам может показаться, что оружие ближнего боя стало бесполезным. Это вовсе не так: довести врага до мутации проще как раз ударами дубины по бестолковой голове, а уж затем следует загнать ему в щупальца несколько выстрелов из пистолета или дробовика. Причём, желательно, при этом не пользоваться системой автоматических оружейных комбо — они, безусловно, полезные, и без них попадать в мечущихся туда-сюда врагов может показаться пыткой, но когда приходится отстреливать щупальца, эта система только мешает.
В перерывах между столкновения Джейкобу придётся исследовать «Чёрную жесть» и окружение тюрьмы, а также взаимодействовать с немногочисленными живыми людьми — эти эпизоды также получились неплохими. Игра хорошо поставлена, герои, сыгранные живыми актёрами, получились неплохими (даром что их очень слабо раскрывают, но про слабый сюжет я уже говорил), да и всё, что происходит вокруг, стоит внимания.
Тюрьма на Каллисто вообще получилась местечком колоритным (пусть оно и не ощущается так, будто бы на дворе далёкое будущее). Авторы, не стесняясь, водят игрока по совершенно разным местам, каждый раз предлагая что-то новое. Вот вам горящий тюремный блок, а вот разрушенная медицинская лаборатория. Здесь у нас обязательный уровень в канализации (авторы Serious Sam 2, ещё в 2005 шутившие про то, что не существует игр без подобных уровней, наверняка давно жалеют о сказанном), а тут вас выпускают погулять на «свежий воздух» лишь для того, чтобы загнать потом в беспросветные катакомбы. Смена обстановки вообще будет довольно частой, и это игре только на руку.
Что вышло не очень
Если вынести за скобки крайне пресный сюжет, то у Callisto останется ещё целый ворох разнокалиберных проблем. Взять, например, дизайн уровней.
Даже если вам понравится боевая система и вы проникнетесь местной атмосферой, избежать критики одного конкретного элемента у вас не получится при всём желании. Речь, естественно, идёт про различные «узкие места», вроде воздуховодов, трещин в стене и прочих местах, по которым герой передвигается не спеша и аккуратно. Безусловно, приём избитый и существует в каждой второй игре, но The Callisto Protocol использует его буквально на каждом шагу.
В этом плане первые часа два-три вообще выглядят издевательством. Герой вылез из вентиляции? Пусть лезет в узкий лаз между двумя стенами! А затем пусть ещё по лестнице спустится. И, если вам этого показалось мало, то после такого сегмента вас обязательно будет поджидать схватка с врагами, смерть во время которой заставит вас снова проделывать этот утомительный маршрут. Да, контрольные точки тоже одна из проблемных вещей, потому что разбросаны они очень странно, если не сказать «криво». Катсцены, кстати, пропустить тоже не получится — в случае гибели, извольте, не только ползти по сотой вентиляции, но и ещё раз смотреть одну и ту же заставку.
Приз «за худший уровень в игре» уходит подземелью, которое населяют слепые мутанты. Они героя не видят, и просто слоняются по округе, предлагая тихо устранять их ножом в спину. Вроде бы очевидная попытка слегка «притормозить» темп игры, подкинуть что-то новенькое, но ползать за этими монстрами на карачках настолько утомительно, что начинаешь скрипеть зубами уже на третьем-четвёртом зале с этими тварями. А сегмент с ними невероятно длинный!
Не удались разработчикам из Striking Distance и боссы. Их, по факту, всего двое на всю игру, а вот драться с ними предстоит шесть раз. Четырежды вашим соперником будет огромный двухголовый мутант, битва с которым откровенно выматывает. Он невероятно «плотный», убивает героя с одного попадания, и всё, что вам остаётся — постоянно уворачиваться, отбегать и пытаться свалить его, тратя вообще все патроны, что есть.
The Callisto Protocol в этом плане беспощадна: после первого двухголового пройдёт около получаса до вашей встречи со вторым (удачи к тому моменту накопить патроны), потом вы получите «промежуточного» второго босса, через полчаса после которого последует третий двухголовый. Ну, а бой с четвёртым для меня вообще обернулся пыткой: мало того, что в сам бой вмешиваются более мелкие противники, так ещё и патроны кончились на первой «фазе» здоровяка. В итоге я убил тварь буквально мусорной корзиной, которую минуты две старательно бросал ему в голову с помощью кинетической перчатки. Вышло по итогу забавно, но в тот момент мне было совершенно не до смеха.
И тут проблема даже не в том, что авторы четырежды используют одного и того же босса, а в том, что он скучный. Это просто толстая груша для битья, которая забирает у вас нажитые непосильным трудом патроны, и способная убить с одного удара, если вы слегка замешкались. Увлекательно? Да ни в жизнь!
Сравниваем «в лоб» Dead Space и The Callisto Protocol
Я старался не упоминать в тексте предыдущий научно-фантастический триллер Скотфилда просто для того, чтобы объяснить за игру в отрыве от идейной предшественницы. Однако, уверен, что у многих из вас есть вопрос из разряда «ну, а что, если их просто поставить рядом и сравнить?». Что же, давайте посмотрим:
- Callisto — совершенно линейный экшен, без карты и с минимумом бэктрекинга. У Dead Space же всё наоборот — в игре были обширные карты и довольно удобный путеводитель, однако хватало и беготни по уже изученным локациям.
- Абсолютно разный подход к боевой системе. «Стратегическая расчленёнка» из «Мёртвого космоса», когда вам надо было с хирургической точностью отсекать у врагов конечности, в Callisto попросту не работает. Даже если вы лишите «плевуна» головы, он всё равно будет заливать вас кислотой через шейный обрубок. И нет, стрельба по тентаклям, отрубающая врагам возможность усилиться, к Dead Space не очень близка.
- В Dead Space атмосфера была куда более напряжённая, хотя в целом приёмы у игр схожие. Мигающие лампочки в коридорах, неясные силуэты и тени, атаки из неожиданных мест (со спины или с потолка), мрачное и до костей пробирающее звуковое сопровождение (замечательное в обеих играх). Но своим арсеналом творение EA Redwood Shores пользовалось гораздо лучше. В результате обе игры держат в напряжении, но вот пугает только одна.
- The Callisto Protocol вышла более агрессивной игрой, чем Dead Space. Боевая система здесь гораздо быстрее и «злее»: наблюдать за брутальными анимациями смерти противников в Callisto интересно и первый час игры, и спустя ещё восемь.
- Dead Space «отрабатывает» свой научно-фантастический сеттинг в разы лучше, чем The Callisto Protocol. Игру 2008 года очень сложно представить в другом сеттинге, а вот проект Striking Distance легко мог бы стать новой частью Resident Evil. Замените колонию на спутнике Юпитера на отдалённый город, а космический корабль — на грузовик, и вуаля.
- У Dead Space был гораздо более креативный подход к оружию — Айзек использовал в качестве оружия не только, собственно, оружие, но и различные инженерные и горнопроходческие устройства. В Callisto арсенал мало того что невероятно бедный — одна дубина и пять единиц огнестрела — так ещё и скучный. Два пистолета, два дробовика, одна винтовка — вы ещё не уснули там, читая эти строки?
Короче говоря, игры получились совершенно разными. Где-то выигрывает The Callisto Protocol (по уровню жестокости, общей постановке и визуалу), где-то пальму первенства вырывает Dead Space (атмосфера, дизайн локаций и подход к созданию тех или иных ситуаций). Сказать однозначно, что одна игра без вопросов лучше другой, не выйдет при всём желании: они слишком разные, пусть условно общих элементов и хватает.
Итог
Несмотря на не самый удачный старт (в день премьеры рейтинг игры в Steam рухнул до 22% одобрения), The Callisto Protocol постепенно встаёт на ноги. Отзывы в Steam уже не настолько кошмарные, какими были на релизе, а авторы вовсю работают над заплатками и улучшениями и для PC, и для консолей (потому что проблем хватает во всех версиях игры). Да и отзывы критиков и игроков всё же по преимуществу положительные.
Ключевая проблема игры в том, что её совершенно неправильно продвигали. Скажи Скотфилд и его команда сразу, что нас ждёт линейный научно-фантастический боевик про отстрел космической нежити, а не неуютный и мрачный хоррор, то и ожидания публики были бы совершенно другими. К сожалению, реклама (да и заявления разработчиков) уже сделала своё чёрное дело, и теперь вопрос скорее в том, зайдёт ли большей части игроков боевая система, или же отпугнёт. Потому что разговоры про неё идут исключительно полярные.
Что до меня, то The Callisto Protocol скорее понравилась, чем нет. Это очень атмосферный экшен с брутальными сражениями, отличным визуалом и невероятной работой со звуком. Спору нет, я был бы куда более доволен, будь игра ближе к Dead Space, однако даже текущий результат меня вполне устраивает. Пусть и не без серьёзных оговорок.
P. S. Игра переведена на русский язык, причём авторы не поленились даже вывески и голографические надписи локализовать. К сожалению, иногда у перевода хромает грамматика (повсеместно встречаются перлы вроде «питание туннели» или «трамвай станция»), а в некоторых местах субтитры вообще отсутствуют, как в сюжетных моментах, так и при прослушивании аудиозаписей. Мелочь, а неприятно.
Понравилось:
- Боевая система и жестокость;
- Атмосфера и звуковое сопровождение;
- Общий визуал.
Не понравилось:
- Скучная и предсказуемая история;
- Вездесущие воздуховоды и «узкие» места;
- Никакие боссы.