20 октября состоится долгожданный релиз Super Mario Bros. Wonder — первого за 11 лет 2.5D-платформера про самого знаменитого водопроводчика на планете. Автор «Канобу» Дмитрий Сироватко рассказывает о том, как длительная «разлука» помогла Nintendo создать практически идеальную игру.

Обзор Super Mario Bros. Wonder — почти эталонный платформер
















Nintendo чуть реже, чем Ubisoft, но всё же достаётся от хейтеров за «чрезмерную штамповку однотипных проектов по нескольким успешным брендам». Но если взглянуть на ситуацию трезво, то у тех же Super Mario 3D World и Super Mario Odyssey куда меньше общего, чем у последних пяти Assassin’s Creed. Не говоря уже об играх серии The Legend of Zelda. Но хейт редко появляется на ровном месте, и повод «предъявить» японскому гиганту за конвейер однотипных творений всё же есть — это 2.5D-игры про усатых братьев-водопроводчиков.
С тех пор как Nintendo мастерски перезапустила классическую линейку платформеров в New Super Mario Bros. для DS, особого развития в этом направлении не наблюдалось. Со временем похорошела графика, появился мультиплеер, а также новые персонажи и способности, косвенно повлиявшие на геймплей. Но радикальных «переизобретений», коими аудиторию то и дело баловали в трёхмерных играх про Марио, не было. Видимо, Nintendo в какой-то момент надоело ходить взад-вперёд по давно протоптанной дорожке, и она поставила серию на паузу после вышедшей в 2012-м New Super Mario Bros. U. Правда, чтобы поклонники совсем не заскучали, игру позже переиздали на Switch вместе с дополнением про Луиджи. Негоже ведь проекту такого уровня оставаться эксклюзивом провальной консоли.
















Признаться, я и сам не прошёл ни одной 2.5D-игры про Марио со времён DS. Несмотря на традиционно великолепный геймдизайн, наполнение очень быстро вызывало дежавю, а затем и зевоту. И с каждым разом желание пойти и потратить своё время на что-нибудь другое брало верх всё сильнее. Поэтому от предубеждений в отношении Super Mario Bros. Wonder тоже не удалось избавиться. «Ну да, засунули в игру кучу персонажей и добавили Марио-слоника», — подумал я, нехотя запуская игру. И как же приятно ошибаться, будучи тем ещё въедливым критиком.
Чуда одиннадцать лет ждут
Креатив и трепет, с которым Nintendo в этот раз подошла к созданию игры, поражает уже в первый час. Ощущение такое, будто компания готовилась к концу света и хотела напоследок жахнуть так, чтобы челюсть отпала даже у самых дотошных игроков. И в этом смысле наличие слова Wonder в названии выглядит не дешёвым эпатажем, а очень ёмкой и точной характеристикой. Хотя, исходя из современных трендов, можно было бы назвать игру Super Ultimate Definitive Experience.
Потому что новая игра про Марио и ко вобрала в себя, кажется, все лучшие наработки компании за последние 30 лет.
















В прошлых частях на стандартных уровнях формата «Пробеги из точки А в точку Б» предстояло собрать три большие золотые монетки. Последние были либо хитро запрятаны, либо размещены в труднодоступном месте. Получать все для прохождения игры не требовалось, но перед искушением 100%-зачистки уровней сложно было устоять. В Super Mario Bros. Wonder монетки заменили на семена, а также добавили три звёздочки, выступающие валютой и, опять же, опциональным заданием. А для «полного» прохождения уровня теперь нужно ещё и запрыгнуть на самый верх стойки с флагом. Словом, поводов для дотошного изучения этапов стало больше.
Но куда важнее другое — для получения опциональной семечки нужно сперва найти волшебный цветок, меняющий уровень до неузнаваемости. И вот уж где фантазия Nintendo разыгралась не на шутку. Это не банальные тайники, а сборище уникальных механик. Полёты в воздухе, сопряжённые с уворотами от молний. Поиск предметов за отведённое время, порой в полной темноте. Платформер с видом сверху, где нельзя атаковать врагов. Геймдизайнеры будто бы решили цинично поглумиться над актуальным для многих современных проектов правилом: «Подожди 10 часов, и игра начнёт раскрываться».
Здесь механики и формат уровней меняются чуть ли не каждые 10 минут. И это только в первом мире из шести.
















Некоторые испытания, о содержании которых геймер будет знать заранее, выделены в отдельные категории. К примеру, гонки с гусеницей или «квестовые» уровни без врагов, где нужно найти все запрятанные предметы. Есть ещё и хардкорные челленджи, некоторые из которых способны сравниться с приснопамятной Super Mario Bros. 2 для Famicom Disk System. Причём завязаны они на использовании значков, часть которых открывается по ходу прохождения, а другая — выдаётся за успешное прохождение отдельных уровней или приобретается в лавке. Они дают герою дополнительные навыки, будь то более высокий прыжок или парение в воздухе. И в ряде случаев сильно облегчают как прохождение уровней, так и поиск секретов. Правда, в целях соблюдения баланса за раз можно использовать лишь одного «помощника».
Ну и, конечно же, не обошлось без новых предметов, превращающих персонажа в слона, ходящую дрель или повелителя пузырьков. Ничего особенного, но свою долю разнообразия тоже вносит.
















Вывод — лучшая двухмерная игра в серии и, возможно, лучший двухмерный платформер в истории
Без шероховатостей в Super Mario Bros. Wonder тоже не обошлось. Решение убрать таймер (за вычетом отдельных уровней) в и без того не особо сложной игре видится мне странным. Дополнительные персонажи присутствуют «чисто для галочки» — уровни явно «затачивались» под Марио и Луиджи, поэтому смена героя на Пич или Капитана Тоада ничего принципиально не поменяет. А можно ведь было пойти по пути древней дилогии Sonic Adventure и сделать отдельные уровни, учитывающие особенности героев. Правда, есть одно «но» — Йоши на пару с Кралегом не получают урона от стычек с врагами, но и не меняют форму благодаря предметам. Своего рода аналог easy mode.
Ну и последнее — глядя на то, насколько разнообразными получились уровни, непонятно, что мешало Nintendo поступить так же с боссами. В Super Mario Bros. Wonder нас вновь встречают несколько вариаций Боузера-младшего, сворачивающихся в шипастый клубок и принимающихся скакать по арене. Условия битвы лишь немного меняются.
Но даже с учётом таких мелких недочётов у Nintendo получился практически эталонный платформер.
И наличие «практически» в характеристике объясняется не столько шероховатостями, сколько отсутствием в игре чего-то принципиально нового для индустрии. Это просто квинтэссенция всех геймдизайнерских изобретений, которые геймеры могли наблюдать в платформерах Nintendo на протяжении 30 с лишним лет. И настолько разнообразным контентом вкупе с выверенным геймплеем вас едва ли порадует иной представитель жанра.
















Оценка
9.0
Автор рецензии
Дмитрий Сироватко
В игровой (и не только) журналистике с 2008 года. Большой фанат ретро-игр и въедливый критик. Любимая кинофраншиза — «Чужой».
Загрузка комментариев…







