Обзор новой Layers of Fear — путешествие по ужасам творческих людей
Сегодня, 15 июня, Bloober Team выпустила новую часть Layers of Fear (2023). Психологический хоррор объединил в себе все истории предшественниц, а также предложил свежий взгляд на происходящие события. Погрузиться в дебри больного творческого разума решил автор «Канобу» Руслан Ярсанаев.
Искусство в осколках сознания
Одинокая писательница прибывает на пустующий маяк, чтобы уединиться и сконцентрироваться на своём произведении. Героиня не успевает толком разложить вещи и поболтать со своим сыном по телефону, как её накрывает вдохновение. Она приступает к своей работе. Отсюда и начинается рассказ о талантливом художнике, не способном закончить свою картину. Неспешно пройдясь по своему дому, он делает первый мазок и… Погружается в кошмар.
В Layers Of Fear представлены истории нескольких людей, связанных друг с другом на многих уровнях. Их объединяет тяга к искусству и муки творчества. Художник переживает медленную утрату таланта. Писатель сомневается в каждом сюжетном повороте. Музыкант лишается физической возможности творить. Актёр становится заложником чужих представлений. Проблемы каждого персонажа оставили на них неизгладимый след.
С одной точки зрения, хоррор тщательно и неспешно погружает игрока в безумный внутренний мир каждого персонажа. Такой подход позволяет внимательно рассмотреть испытания, которые они переживают. Например, сцена с воспоминаниями, в которой ребёнок может рисовать либо кисточкой, либо мелками. Выбор последних неминуемо ведёт к гневу отца-алкоголика, который уродует творения малыша и кричит на него. Всё начинается вполне безобидно, но градус родительской тирании неминуемо растёт. Поэтому глава семьи не раз предстанет своеобразным монстром, готовым достать и причинить боль в любой момент. И герой ничего не способен с этим сделать.
Глубина сюжета соизмерима с его недосказанностью
Но с другой стороны, повествование в Layers of Fear очень простое и, в каком-то смысле, неоригинальное. Большую часть происходящего можно объяснить простыми словами, лишёнными драматического нагнетания: у творческих личностей поехала крыша. Сперва действующие лица кажутся правдоподобными, а потому интересными. Их проблемы более чем реальны, с ними легко идентифицироваться, потому что многие люди переживают те же самые кризисы. Но потом сценаристы, словно кочегары лютой зимой, начинают подкидывать героям бесконечно множащиеся невзгоды.
Кошмары, с которыми сталкиваются персонажи, воспринимаются ими… Странно. Тут проблема на мета-уровне: писатель периодически понимает, что творящееся с ним ненормально. Герой это озвучивает, как-то реагирует, поэтому с ним образуется дополнительная связь. А тот же художник переживает дичайшие ужасы, но они ему не особо интересны. В этой сюжетной линии хватает крутых выразительных сцен, включая знаменитый коридор с куклами (в котором больше нет мемной сцены). Но подобные моменты будто сделаны исключительно для игрока.
Разработчики стараются напугать именно геймера, сидящего по ту сторону экрана, а не показать живого персонажа, реагирующего на развернувшийся ад.
Игровые сцены ощущаются как «излишне глубокомысленная» театральная постановка, где актёры — хрупкие художники, чувствующие мир нарочито иначе. Но вместо завершённых персонажей здесь представлены безымянные собирательные образы, а любые обращения вычеркнуты и закрыты помехами. Компании также лишены названий. Для полноты картины не хватает только отсылки к классике русской литературы, чтобы события разворачивались в «уездном городе N».
Layers of Fear старается играть на разнице восприятий. Пока герои не замечают хаос и ужас вокруг, игрок проживает происходящее острее, не только потому, что видит всю картину целиком, а потому, что мыслит, видит и слышит совершенно иначе.
Возникает и другой камень преткновения — устарелость сюжета. В играх, книгах, фильмах и прочих проектах уже ни раз поднималась тема искусства и его бремени. Многие пытались это обыграть и по-своему преподнести, но Layers of Fear не удалось предложить нечто уникальное, ведь важно не только ЧТО показывать, но и КАК это делать.
Свидание с хоррором, на котором всё распланировали до вас
В плане подачи игра очень сильно буксует. Вся суть игрового процесса сводится к прохождению квеста от первого лица. Иногда в нём нужно решать паззлы, а иногда даже давать отпор врагам! Но в том-то и проблема, что иногда.
Для меня Layers of Fear стала своеобразной лакмусовой бумажкой — я чётко понял, что не люблю жанр хорроров. Было ли мне страшно? О да, иногда даже слишком. Но это беспрерывное ощущение страха быстро наскучило. Даже не из-за постоянства, а однотипности. Со временем выработался пусть и не абсолютный, но всё же «иммунитет» к ужасу. Благодаря ему скримеры перестали пугать, а ближе к финалу начали бесить.
У игры не вышло сделать испуг разноплановым, поэтому хоррор превратился в рутину.
Жуткая атмосфера и абстрактные уродства окружают героя почти всегда, вызывая дискомфорт. Усиливают тревогу лишь несколько событий, например, появление чудовища. Из-за него приходится менять привычное исследование и тактику, приходится действовать быстро. Противника можно притормозить, от него даже можно убежать, но он непобедим. И пока не случится что-то заскриптованное, ситуация не изменится. Это же касается и периодических постановочных сцен. В них нужно сделать нечто конкретное, что задумали разработчики — иначе дальнейший путь будет заблокирован.
В итоге получается игровой процесс, в котором надо много ходить и осматриваться. Иногда быстрее, потому что есть монстр. А иногда внимательней, потому что на пути загадка. Всё время игрок находится в одном стрессовом состоянии, которое «подкрашивают» дополнительными условиями, но кардинальной смены ощущений не происходит.
С одной стороны, глупо просить хоррор перестать быть хоррором. Это как попросить в гоночном симуляторе про спорткары дать возможность ходить пешком. С другой стороны, Layers of Fear даже не пытается разбавить монотонный игровой процесс. В одном из закутков можно найти незаконченную партию в шашки. Авторы могли предложить собственноручно завершить матч — но нет. Надо лишь пару раз нажать на доску и скрипт победит за игрока. У разработчиков была возможность дать игрокам больше способов для взаимодействия с миром, чтобы они боялись ошибиться. Но вместо этого страшно только от заранее созданных сцен.
Для получения удовольствия, нужно играть в предусмотренном разработчиками темпе и стиле. Вглядываться во множество тонких штрихов, расставленных разработчиками. Рассматривать пугающие картины, у которых меняется изображение. Быть сосредоточенным, иначе можно упустить срежисированный момент.
Периодически игровой процесс превращается в «угадай, что задумали авторы». Это несложно — просто все ситуации вынуждают действовать по одному сценарию. Упёрлись в тупик? Попробуйте развернуться и пойти назад, скорее всего комната изменилась и открылся другой проход. Попали в петлю? Побегайте по ней, постепенно заметите изменения в окружении и активируемые предметы.
Итог: аттракцион ужасов
Несмотря на большое количество критики, Layers Of Fear хорошая игра, с продуманным красивым аудиовизуалом и качественной оптимизацией, за всё прохождение не было ни единого бага. Просто игра выполнена в своеобразном жанре. И мои критические слова можно адресовать огромному количеству проектов.
Новое творение Bloober Team ощущается как поход по музею-аттракциону, в котором ничего трогать и менять нельзя. Надо только ехать вперёд и наблюдать за происходящим. Кому-то такое понравится, я же чувствовал себя заложником разработчиков.
Такой формат не для меня. И, думаю, я в этом не одинок. Искусство ведь во многом полагается на восприятие и эмоции того, кто его оценивает. Творцам очень важно достучаться до тех, кто их окружает. Bloober Team однозначно проделала большую и качественную работу. Но насладиться их трудом в полной мере удастся не всем.