15 июня 2023Игры

Обзор новой Layers of Fear — путешествие по ужасам творческих людей

Кадр из игры Layers of Fear
Кадр из игры Layers of Fear

Сегодня, 15 июня, Bloober Team выпустила новую часть Layers of Fear (2023). Психологический хоррор объединил в себе все истории предшественниц, а также предложил свежий взгляд на происходящие события. Погрузиться в дебри больного творческого разума решил автор «Канобу» Руслан Ярсанаев.

Искусство в осколках сознания

Одинокая писательница прибывает на пустующий маяк, чтобы уединиться и сконцентрироваться на своём произведении. Героиня не успевает толком разложить вещи и поболтать со своим сыном по телефону, как её накрывает вдохновение. Она приступает к своей работе. Отсюда и начинается рассказ о талантливом художнике, не способном закончить свою картину. Неспешно пройдясь по своему дому, он делает первый мазок и… Погружается в кошмар.

В Layers Of Fear представлены истории нескольких людей, связанных друг с другом на многих уровнях. Их объединяет тяга к искусству и муки творчества. Художник переживает медленную утрату таланта. Писатель сомневается в каждом сюжетном повороте. Музыкант лишается физической возможности творить. Актёр становится заложником чужих представлений. Проблемы каждого персонажа оставили на них неизгладимый след.

С одной точки зрения, хоррор тщательно и неспешно погружает игрока в безумный внутренний мир каждого персонажа. Такой подход позволяет внимательно рассмотреть испытания, которые они переживают. Например, сцена с воспоминаниями, в которой ребёнок может рисовать либо кисточкой, либо мелками. Выбор последних неминуемо ведёт к гневу отца-алкоголика, который уродует творения малыша и кричит на него. Всё начинается вполне безобидно, но градус родительской тирании неминуемо растёт. Поэтому глава семьи не раз предстанет своеобразным монстром, готовым достать и причинить боль в любой момент. И герой ничего не способен с этим сделать.

Глубина сюжета соизмерима с его недосказанностью

Но с другой стороны, повествование в Layers of Fear очень простое и, в каком-то смысле, неоригинальное. Большую часть происходящего можно объяснить простыми словами, лишёнными драматического нагнетания: у творческих личностей поехала крыша. Сперва действующие лица кажутся правдоподобными, а потому интересными. Их проблемы более чем реальны, с ними легко идентифицироваться, потому что многие люди переживают те же самые кризисы. Но потом сценаристы, словно кочегары лютой зимой, начинают подкидывать героям бесконечно множащиеся невзгоды.

Кошмары, с которыми сталкиваются персонажи, воспринимаются ими… Странно. Тут проблема на мета-уровне: писатель периодически понимает, что творящееся с ним ненормально. Герой это озвучивает, как-то реагирует, поэтому с ним образуется дополнительная связь. А тот же художник переживает дичайшие ужасы, но они ему не особо интересны. В этой сюжетной линии хватает крутых выразительных сцен, включая знаменитый коридор с куклами (в котором больше нет мемной сцены). Но подобные моменты будто сделаны исключительно для игрока.

Разработчики стараются напугать именно геймера, сидящего по ту сторону экрана, а не показать живого персонажа, реагирующего на развернувшийся ад.

Игровые сцены ощущаются как «излишне глубокомысленная» театральная постановка, где актёры — хрупкие художники, чувствующие мир нарочито иначе. Но вместо завершённых персонажей здесь представлены безымянные собирательные образы, а любые обращения вычеркнуты и закрыты помехами. Компании также лишены названий. Для полноты картины не хватает только отсылки к классике русской литературы, чтобы события разворачивались в «уездном городе N».

Layers of Fear старается играть на разнице восприятий. Пока герои не замечают хаос и ужас вокруг, игрок проживает происходящее острее, не только потому, что видит всю картину целиком, а потому, что мыслит, видит и слышит совершенно иначе.

Возникает и другой камень преткновения — устарелость сюжета. В играх, книгах, фильмах и прочих проектах уже ни раз поднималась тема искусства и его бремени. Многие пытались это обыграть и по-своему преподнести, но Layers of Fear не удалось предложить нечто уникальное, ведь важно не только ЧТО показывать, но и КАК это делать.

Свидание с хоррором, на котором всё распланировали до вас

В плане подачи игра очень сильно буксует. Вся суть игрового процесса сводится к прохождению квеста от первого лица. Иногда в нём нужно решать паззлы, а иногда даже давать отпор врагам! Но в том-то и проблема, что иногда.

Для меня Layers of Fear стала своеобразной лакмусовой бумажкой — я чётко понял, что не люблю жанр хорроров. Было ли мне страшно? О да, иногда даже слишком. Но это беспрерывное ощущение страха быстро наскучило. Даже не из-за постоянства, а однотипности. Со временем выработался пусть и не абсолютный, но всё же «иммунитет» к ужасу. Благодаря ему скримеры перестали пугать, а ближе к финалу начали бесить.

У игры не вышло сделать испуг разноплановым, поэтому хоррор превратился в рутину.

Жуткая атмосфера и абстрактные уродства окружают героя почти всегда, вызывая дискомфорт. Усиливают тревогу лишь несколько событий, например, появление чудовища. Из-за него приходится менять привычное исследование и тактику, приходится действовать быстро. Противника можно притормозить, от него даже можно убежать, но он непобедим. И пока не случится что-то заскриптованное, ситуация не изменится. Это же касается и периодических постановочных сцен. В них нужно сделать нечто конкретное, что задумали разработчики — иначе дальнейший путь будет заблокирован.

В итоге получается игровой процесс, в котором надо много ходить и осматриваться. Иногда быстрее, потому что есть монстр. А иногда внимательней, потому что на пути загадка. Всё время игрок находится в одном стрессовом состоянии, которое «подкрашивают» дополнительными условиями, но кардинальной смены ощущений не происходит.

С одной стороны, глупо просить хоррор перестать быть хоррором. Это как попросить в гоночном симуляторе про спорткары дать возможность ходить пешком. С другой стороны, Layers of Fear даже не пытается разбавить монотонный игровой процесс. В одном из закутков можно найти незаконченную партию в шашки. Авторы могли предложить собственноручно завершить матч — но нет. Надо лишь пару раз нажать на доску и скрипт победит за игрока. У разработчиков была возможность дать игрокам больше способов для взаимодействия с миром, чтобы они боялись ошибиться. Но вместо этого страшно только от заранее созданных сцен.

Для получения удовольствия, нужно играть в предусмотренном разработчиками темпе и стиле. Вглядываться во множество тонких штрихов, расставленных разработчиками. Рассматривать пугающие картины, у которых меняется изображение. Быть сосредоточенным, иначе можно упустить срежисированный момент.

Периодически игровой процесс превращается в «угадай, что задумали авторы». Это несложно — просто все ситуации вынуждают действовать по одному сценарию. Упёрлись в тупик? Попробуйте развернуться и пойти назад, скорее всего комната изменилась и открылся другой проход. Попали в петлю? Побегайте по ней, постепенно заметите изменения в окружении и активируемые предметы.

Итог: аттракцион ужасов

Несмотря на большое количество критики, Layers Of Fear хорошая игра, с продуманным красивым аудиовизуалом и качественной оптимизацией, за всё прохождение не было ни единого бага. Просто игра выполнена в своеобразном жанре. И мои критические слова можно адресовать огромному количеству проектов.

Новое творение Bloober Team ощущается как поход по музею-аттракциону, в котором ничего трогать и менять нельзя. Надо только ехать вперёд и наблюдать за происходящим. Кому-то такое понравится, я же чувствовал себя заложником разработчиков.

Такой формат не для меня. И, думаю, я в этом не одинок. Искусство ведь во многом полагается на восприятие и эмоции того, кто его оценивает. Творцам очень важно достучаться до тех, кто их окружает. Bloober Team однозначно проделала большую и качественную работу. Но насладиться их трудом в полной мере удастся не всем.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь