Обзор Dragon Age: The Veilguard. Продукт, идентифицирующий себя как Dragon Age
Когда-то BioWare была законодателем моды в жанре RPG. Правда, это было давно. Споры о том, когда именно студия свернула не в ту сторону, ведутся уже несколько лет, причём активно. Кто-то считает, что последней игрой «той ещё» BioWare стала Mass Effect 2. Другие настаивают, что это была Dragon Age: Origins. Иногда, хоть и реже, звучат другие названия. Впрочем, почти все соглашаются с одним доводом: за последние лет десять канадская студия растеряла безграничный кредит доверия.
Причиной такого отношения стали, безусловно, Mass Effect: Andromeda и Anthem. Тихий ужас вместо продолжения культовой sci-fi RPG и кривой лут-шутер были явно не теми играми, которых все ждали от некогда великой команды. Тем не менее, Dragon Age: The Veilguard ждали. Со скептицизмом, но не без искорки надежды. Мол, ну, а вдруг после двух провалов подряд возьмутся за голову, и выпустят отличную игру, достойно продолжающую серию?
К сожалению, чуда не случилась. Подобно прошлогодней Starfield от Bethesda, «На страже Завесы» — это вымученный, очень странный продукт, который страдает от множества проблем. Начиная от полной беззубости и заканчивая пресным, невероятно скучным геймплеем. Причём оправдаться в этот раз, как в случае с «Андромедой» или Anthem, уже не получится. Игру делала не какая-то там сторонняя команда, а основная. Да и это не лутер-шутер, а якобы ролевая игра, в которых BioWare всегда была сильна.
В общем, если коротко, то тратить на The Veilguard свои деньги и время я категорически не рекомендую — ни сейчас, ни в обозримом будущем. А почему? Давайте разбираться!
Строго говоря, четвёртая часть Dragon Age — это прямой сиквел «Инквизиции». Сюжет продолжает историю третьей игры серии, да и парочка персонажей оттуда присутствует. Тут, правда, наклёвывается первая проблема — наследственность. Игроки сами «создавали» историю мира Dragon Age. Безусловно, был определённый общий канон, но раньше геймеры могли переносить свои решения из одной части в другую.
«На страже Завесы», теоретически, тоже предлагает эту особенность. Правда, перенос касается только данных из «Инквизиции», да и кроме внешности собственно Инквизитора вам дают импортировать аж три выбора. Негусто.
Ещё одна проблема — в том, что авторы решили в очередной раз перелопатить визуальный стиль серии. Когда-то мир Тедаса был мрачным, порой даже карикатурно-тёмным: вспомните только вездесущие пятна кетчупа в Origins, которые покрывали героев после каждой мелкой стычки. Veilguard же, в свою очередь, напоминает не переложение книг Джорджа Мартина (на которого студия когда-то и равнялась), а скорее мультфильмы DreamWorks или Disney. Ярко, цветасто, приятно глазу. Действительно «тёмные» локации столь же редки, как и возможность главного героя повлиять хоть на что-то. Впрочем, к этому мы вернёмся позднее.
Пока что давайте разбираться с вводной. Вас зовут Рук, и вы — некто, с кем известный по DA2 и DA: I гном Варрик вместе выслеживает эльфа Соласа. Точнее, эльфийского бога ФенʼХарела, Ужасного Волка. Он всеми силами пытается уничтожить Завесу между миром живых и Тенью, ваша же задача — остановить его. И это удаётся сделать буквально в самом начале игры. После чего и выясняется, почему игру переименовали из Dreadwolf в Veilguard. Потому что это вовсе не история Ужасного Волка, нет. Солас в этой истории на подтанцовках.
На передний план BioWare выводит двух других эльфийских богов, причём не таких неоднозначных, как ФенʼХарел. Наши новые антагонисты — буквальное зло без хоть какой-то глубины. Солас же оказывается в темнице, где раньше удерживал эту парочку, и почти всю игру общается с героем исключительно по мысленному «Скайпу».
В таких условиях вам ничего больше не остаётся, кроме как вспоминать уроки Mass Effect 2 и идти набирать свою команду спасителей мира от Жне… простите, от эльфийских богов. А затем — вербовать разные фракции на борьбу с ними же (это уже кивок в сторону третьей Mass Effect). Короче говоря, не удивляйтесь эффекту дежавю — он будет преследовать вас до самого конца.
Увы, сценарий The Veilguard плох практически на всех уровнях. Он плохо работает с наследием, оставшимся от предыдущих трёх частей. Одновременно с этим он слабый сам по себе, и не предлагает ничего такого, что BioWare уже не демонстрировала в других играх. У него плохо получается заставить игроков сопереживать что Соласу, что компаньонам протагониста, что разнообразным NPC, разбросанным по миру. А редкие всплески адекватности лишь заставляют скрипеть зубами ещё сильнее.
Взять того же Соласа. Игра походя рассказывает нам о прошлом Ужасного Волка — о его восстании против других богов, о том, как эльфы вообще появились на свет. Вам даже дадут поучаствовать в парочке битв, которые спланировал остроухий партизан, где вы лично убедитесь в том, что ради своей цели Солас готов на всё. Это вроде бы неплохо раскрывает его как персонажа…, но проникнуться его злоключениями всё равно не выходит. Хотя бы потому, что к этому моменту ты уже знаешь: Ужасный Волк сам себе злобный Буратино. Он постоянно косячит, а потом, пытаясь исправить ошибки, косячит ещё сильнее. Кстати, план по уничтожению Завесы — это ещё одна попытка «сделать всё, как надо». Естественно, не приводящая ни к чему хорошему.
При этом весь свой план он реализовывал в одиночку. Ни своих сторонников к нему не привлёк (а были ведь!), ни Леди-Инквизитора, с которой он, по канону серии, был в отношениях. Вздумай Солас хотя бы в общих чертах обрисовать своим бывшим товарищам то, чем он занимается — глядишь, смогли бы обойтись и без той дичи, что в итоге произошла.
Но, окей, допустим, Солас у нас стал второстепенным персонажем, так что забудем пока о нём. Может быть, злодеи хороши? Увы, нет — они настолько «злодейские», что кажутся карикатурой на антагонистов. С ними невозможно договориться, их можно победить лишь с помощью особого макгаффина, и они крутят-вертят правилами мира, как хотят. А ещё они кошмарно пафосные, а оттого — нелепые.
Компаньоны? Вот тут, признаться, впечатления двоякие. Даже в Mass Effect: Andromeda компаньоны были тем единственным лучиком света, который вытягивал игру из болота. В The Veilguard… ну, они пытаются. Тот же Эммрик, например. Джентльмен, некромант и просто хороший человек — он недурственно написан, отлично отыгран, и у него есть вполне хорошая персональная история. А ещё — очаровательный подручный скелет по имени Манфред, которого герой всеми силами пытается научить быть настоящим человеком.
Пожалуй, это тот уровень, которого ты ждёшь от BioWare.
В противовес Эммрику есть Тааш. Хамоватая особа, которая постоянно ругается с матерью, требует к себе особого отношения, и вообще вся такая особенная — много кому понравится такой образ? И тут дело вовсе даже не в «повесточке», нет. Просто сам по себе персонаж вышел максимально раздражающим. Причём разработчики вообще не дают возможности хоть как-то реагировать на её выкрутасы. Поставить её на место нельзя — можно лишь поддержать все её начинания (это отдельная песня, и касается она не только Тааш). Отказаться от её услуг? Тоже нельзя! «На страже Завесы» в этом плане удивительно не демократичная игра — избавляться от компаньонов, которые вам не нравятся, здесь не получится.
Сравнивать Тааш с кем-то из предыдущих компаньонов-кунари — значит подписать ей смертный приговор сразу же. Ни со Стэном, ни с Железным Быком она не может конкурировать вообще никак. И, чёрт возьми, даже из того банального конфликта отцов и детей, что у неё есть, можно было выжать гораздо больше. Как и из истории о её «избранности». Да и банальное «я хочу быть тем, кем я хочу быть» тоже могло быть обыграно более достойно.
Остальные герои балансируют туда-сюда — кто получше, кто похуже. BioWare оставила классические для серии постоянные разговоры и перебранки напарников, и иногда они даже звучат живо и интересно. Но, увы, только иногда. До пикировок уровня Алистера и Морриган из первой части они не дотягивают примерно никогда. Оно, впрочем, и не удивительно — все внутрипартийные конфликты решать предстоит вам, причём исключительно «мягким» путём. Рук, знаете ли, по другому поступать не умеет — он мягкий, белый и пушистый. А ещё иногда сваха: ваши компаньоны могут заинтересоваться друг другом, и вам разрешат свести их вместе. Сама по себе идея классная, но не ожидайте чего-то экстраординарного.
Не спорю, в игре попадаются и яркие, действительно интересные диалоги с напарниками. Увлекательные и смешные. Искренние и классные. Но это лучик света в безнадёжно-тёмном царстве серости, скуки и постоянного позитива с пряничной улыбкой до ушей.
Что до нашего Рука, то тут «Биоварам» однозначно летит жирный минус. У них вышел самый настоящий персонаж-функция, у которого за душой нет ничего. Вся предыстория героя укладывается в одну строчку. Никаких разных прологов за каждый класс или расу здесь нет — это вам не Origins. Ну, а о прошлом героя лучше всего говорит сцена, когда товарищи по команде зовут его обсудить «худшую в жизни работу». У героя есть два варианта ответа — это перечисление событий самой «Стражи Завесы». Есть, конечно, третий вариант — просто отмолчаться. Не помогает и то, что герой должен быть представителем одной из ключевых фракций — потому что набор реплик остаётся крайне скудным.
Что до ваших выборов… ну, целый один раз за всё прохождение мне дали возможность поступить жестко, но справедливо — дать крайне надоедливому и тупому NPC по зубам. Причём меня ещё и предупредили после этого, мол, герой это запомнит. Обернулась эта надпись в итоге грандиозным ничем, ведь встретились мы потом целых два раза, после чего NPC скончался. Был ещё, конечно, деревенский староста в самом начале игры…, но сцена с ним не влияет вообще ни на что. Впрочем, как и практически все остальные дилеммы.
Увы и ах, такие вот «выборы без выбора» — это про всю игру. Вы вроде бы и можете что-то там выбирать, отвечать разными репликами в диалогах, но очень часто всё будет заканчиваеться легендарным «лишним стволом». То есть диалоги-то вроде и разные, и дилеммы вы решаете по-разному — а итог всё равно один.
Не отстаёт от сюжета и игровой процесс, который разительно изменился по сравнению с предыдущими частями. Dragon Age: Origins была классической ролевой игрой — с активной паузой, партией полноценных героев, с необходимостью грамотно подходить к битвам и так далее. Бывали там и душные моменты, скрывать не буду. Но в целом же это была смесь классических RPG студии и «новой школы». Смесь хорошая, в меру глубокая и несложная одновременно — освоиться здесь было куда проще, чем в условных первых двух частях Baldurʼs Gate.
В продолжениях разработчики всячески пытались сделать сражения более реактивными, более напряжёнными — и в итоге ушли от реалтайма с паузой к полноценному экшену с видом от третьего лица. От группы также «отпилили» четвёртого участника, напарников сделали бессмертными и неуправляемыми — короче говоря, получилось почти как в серии Mass Effect. Сделало ли это интереснее? Вопрос открытый. На мой вкус — стало лишь хуже. The Veilguard растеряла весь тактический элемент. Да и зачем, если банальное закликивание левой кнопкой мыши и прожатие умений по откату позволяют зачищать карту быстро и эффективно?
У мага, например, два стиля игры. Первый — держаться на дистанции, с посохом в руках. Стоите, плюетесь во врагов снарядами, иногда кидаетесь заклинаниями — вуаля, вы великолепны. Правда, уязвимы, и должны постоянно бегать от врагов, потому что в ваших товарищей они будут целиться только по большим праздникам. Второй стиль предполагает более «персональный» подход. Беретё кинжал, магическую сферу и бросаетесь в самую гущу битвы. Так по итогу выходит выгоднее всего: никто ни за кем не бегает, все умирают прямо здесь и сейчас. Удобно!
Правда, местами возникают нехорошие ощущения того, что играешь ты не в Dragon Age и даже не в Mass Effect. Геймплей напоминает нечто вроде перезапущенной дилогии God of War с поправкой на то, что здесь экшен ещё более скучный. И даже большое древо умений особо не спасает. И возможность его перераспределить в любой момент — тоже.
Спутникам можно приказать атаковать ту или иную цель да применять навыки — на этом всё. Самостоятельно они чуть умнее табуретки, и в целом мало на что годятся. Более того, в какой-то момент понимаешь, что в текущих условиях бессмертие компаньонов — это самое настоящее спасение. Зачем вообще напарники нужны? Чтобы запускать комбо-навыки и подлечивать вас по мере необходимости. Иного смысла от них всё равно нет, а дополнительная аптечка раз в тридцать секунд — это всё-таки дополнительная аптечка. Иногда может и пригодится.
В результате бои в четвёртой Dragon Age больше напоминают кучу-малу, где вся тактика сводится к «навалимся вот на этого, а потом вон на того, и так пока все не кончатся». Тактическая пауза по сути своей бесполезна и нужна только для того, чтобы отряд комбинировал свои навыки.
Всё это действо происходит на довольно красочных локациях, и вот здесь BioWare могут радоваться заслуженному плюсику — мир выглядит красиво. Именно с визуальной точки зрения всё хорошо: ну, может, слишком ярко местами, но красиво. И вполне фэнтезийно. А вот дизайнеру уровней, напротив, хочется поставить жирный минус — дизайн локаций тут местами восхитительно кошмарен. Бессмысленные срезы, закрытые за квестами сегменты (причём заблокированные очень ленивыми призрачными стенами!), а также зачем-то прикрученные элементы метроидвании. Перевожу на русский: пока не найдёте нужного компаньона, бочку с маслом взорвать не выйдет. Хорошо хоть, уже рекрутированных компаньонов таскать с собой не требуется: Рук с помощью особого кинжала может «эмулировать» особенности других членов команды.
При этом на уровнях в достатке всяких укромных закутков, где вас поджидают невероятно ценные обноски. Или дрова. Или ещё что-то такое, что подходит только на продажу — этим барахлом, кажется, забит весь Северный Тедас. При этом локации в основном довольно линейные, особенно сюжетные. Заблудиться не выйдет при всём желании. Но вот поразглядывать тут, повторюсь, есть что — художники поработали на славу.
Головоломки, откровенно говоря, даже вспоминать не хочется, потому что это тихий ужас. Они элементарные, скучные и однообразные — большинство из них недостойны даже звания «головоломка». Не раз и не два вам встретится загадка, где надо взять предмет, пройти два метра, положить предмет. За все пятьдесят часов, которые я провёл на просторах Тедаса, мне встретились всего два пазла, решение которых заняло больше минуты. И то потому, что там нужно было туда-сюда побегать, а не потому, что они были такие сложные или изобретательные. Здесь снова вспоминается перезапущенная God of War — и спасибо хоть, что компаньоны не рвутся подсказывать решения! Было бы совсем грустно.
Короче говоря, по тексту выше вы уже должны были понять моё отношение к Dragon Age: The Veilguard. Его сложно было назвать позитивным даже тогда, когда я только начинал проходить. Однако после абсолютно ужасного финала настроение сменилось с «ну, с пивом потянет» на «ну это ж совсем жесть какая-то».
Эта игра самым настоящим образом топчется на предыдущих частях серии, будто бы насмехаясь над всем тем, что игроки любили и ценили. Помните Морриган, да? Лучше забудьте, ведь вместо саркастичной и острой на язычок ведьмы здесь — умудрённая и благовоспитанная женщина, спокойная и добрая. Это, безусловно, можно было бы назвать «развитием персонажа» — если бы героиня хоть чем-то походила на свою прежнюю версию. Варрик стал кем-то вроде старого мудрого наставника. Серого Стража и Хоука вообще выставили на мороз — их не удостоили даже камео. Хотя, глядя на Изабеллу, начинаешь думать, что может оно и к лучшему.
Ролевая часть скукожилась в точку, и весь «ролевой» элемент теперь в том, какие шмотки вы нацепите. Диалоги стали выхолощенными, беззубыми и токсично-позитивными. Вы не можете никого «отыгрывать» — потому что пространства для отыгрыша попросту не осталось. Можно быть добрым, саркастично-добрым или хмуро-добрым. Хотите побыть ходячей задницей, которая делает всё чисто ради себя любимого? Или моральным уродом, затмевающим собой даже антагонистов? Простите, вам в другую игру.
После летнего показа на Xbox Games Showcase многим показалось, что BioWare делает непойми что, лишь отдалённо связанное со своей культовой серией. Увы, но опасения подтвердились: студия действительно выпустила нечто. Беззубое, скучное и до зевоты предсказуемое.
Похвалить The Veilguard можно только за работу художников, которые воплощали игровой мир. Ну и ответственных за оптимизацию, потому что игра оказалась удивительным образом отполированной. Минимум мелких багов, ни одного серьёзного, недурственная по современным меркам оптимизация — даже не верится, что игра создана на движке Frostbite.
По сути, перед нами просто дорогой летний боевичок, где никто не даже не пытался состряпать убедительную историю. Причём это такой «блокбастер», который непонятно для кого создан. Поклонники оригинальной трилогии вряд ли будут в восторге от того, что авторы сотворили с их решениями. Новички, которых могла привлечь яркость и ориентация на экшен, ошалеют от толстенного лора, всяких намёков и подмигиваний, да и вряд ли поймут, кто такой Солас и почему мы вообще этим всем занимаются. Любители ролевых игр увидят почти полное отсутствие ролевых элементов. Ну, а поклонники экшенов умрут от скуки за местной боёвкой. Слишком уж быстро она приедается и становится рутинной.
BioWare уже заявила, что никаких DLC для четвёртой Dragon Age не будет — мол, история закончена, пора двигаться дальше. Пожалуй, здесь с ними можно согласиться. Пора признать, что серия закончена. Потому что сюжетный твист после титров намекает на то, что дальше всё будет ещё хуже. Заранее соболезную поклонникам Mass Effect, которые ждут новую часть серии. Как бы потом не оказалось, что «Андромеда» была в общем-то неплохой игрой.