Обзор Doom: The Dark Ages: Шутер или уже слэшер?

Прошло пять лет с момента предыдущего прихода Палача Рока. Doom Eternal очень смачно жахнула, расколов фанатский лагерь пополам. Одни твердили, мол, это уже не Doom, а «Марио» какой-то, другие же остались от игры в экстазе и просили ещё. Не буду разводить полемику на ровном месте. Просто скажу, что id Software решили все проблемы довольно радикально.
Как? Переделали всё, что можно, чёрт возьми! Да так, что и поклонники Doom (2016), и поклонники Eternal рискуют недоумённо сесть перед мониторами, почёсывая свой затылок. Это очень странная игра — вроде бы и шутер с видом от первого лица, а вроде бы и слэшер. Кажется, что это игра про брутальные, огромные и с воображением сделанные пушки — но оружие ближнего боя здесь играет не менее важную роль (а иногда и большую).
Doom: The Dark Ages, как и предыдущая глава саги о Палаче Рока, получилась очень нестандартной и вызывающей немало вопросов. Каких? Вот с этим давайте и разберёмся.
Щит — всему голова
Как гласила подсказка в предыдущих двух играх, жизнь — это движение, ведь Ад поглощает праздных. The Dark Ages вполне верна этому завету. Носиться по аренам взад-вперёд придётся очень, очень много — и это, пожалуй, то единственное, что id не трогали в принципе при создании новой части Doom.
Хьюго Мартин, глава разработки игры, как-то заикнулся о том, что философией создания боя было «Stand and Fight» — хотя вот чего-чего, а стоять здесь ни в коем случае нельзя. Стоячая мишень — удобная мишень, и демоны очень радостно воспользуются возможностью отгрызть от вас кусочек-другой. Поэтому забейте на эту «философию» и не стесняйтесь пользоваться своими ногами по полной.
Одна проблема: по сравнению с Eternal —Палач здорово подрастерял свои акробатические навыки (или, скорее, ещё не приобрел — у нас всё-таки приквел).
Поэтому как минимум слова о том, что игра получилась «более приземлённой», стоит понимать буквально. Никаких больше бешеных кульбитов в воздухе, никаких noscope 360 и тому подобных вещей. Палач стал более массивным, несколько более грузным, так что двойные прыжки и рывки для него теперь недоступны. Вертикальность уровней тоже сделала ручкой: если раньше нормой были многоэтажные арены, где приходилось скакать, как зайцу-трудоголику, то в The Dark Ages почти все арены строго горизонтальные.

«Ну хорошо, а как тогда двигаться быстро?» — резонно спросите вы. Отвечу — с помощью щита. Эта многофункциональная штука даёт Палачу Рока очень много всего. Это и защитное средство, и наступательное, и активатор всяких рычагов… короче, всё в одном.
Щит, буквально, поможет вам в любой ситуации. На вас несётся разъярённая туча плоти с целью покромсать? Рывок в сторону, где засел хилый зомби! Не успеваете увернуться от целой тьмы снарядов? Встаём в блок — вуаля, лицо целое. Враг слишком далеко для добивания? Не проблема, впечатайтесь в него на полной скорости — и его размажет тонким слоем по ближайшей стенке. Ещё щит можно банально швырнуть во врага, будто вы — Капитан Америка. Только не с рейтингом PG-13, разумеется.
В общем, без щита никуда. Тем более, что на нём завязана и другая новая ключевая механика игры — парирования.
The Dark Ages действительно требует от вас научиться попадать в тайминги и отбивать специальным образом окрашенные вражеские снаряды, чтобы ускорить процесс зачистки местности. Дело это добровольно-принудительное: конечно, вы можете банально забить болт на светящиеся зелёным снаряды и просто носиться из стороны в сторону, собирая снаряды лбом…, но будет больно. И долго. А так — отбил себе пару ударов, оглушил врага, распилил щитом пополам, побежал дальше. Что, в смысле «ну и какой это после этого шутер?». Я же уже говорил, что оружие ближнего боя тут играет огромную роль?
В каком-то смысле игра буквально подталкивает вас к тому, чтобы вы играли Думгаем, обожающим обнимашки. Полные крови, боли и выпущенных кишок, но обнимашки. Иначе это всё назвать сложно.
Средний бой в The Dark Ages выглядит примерно так. Вы с ноги влетаете на демоническую вечеринку, щитом расплющивая пару-тройку неудачливых зомби в самом же начале. Затем врываетесь в ближайшего тяжеловеса, вроде манкуба, заносите ему пару-тройку выстрелов из дробовика в упор, отскакиваете (или парируете) от атаки по земле, угощаете ещё выстрелом и добиваете. Разворачиваетесь, даете смачный удар булавой по голове подбежавшему демону, швыряете щит в ряды вражеских щитоносцев, и несётесь в сторону следующего толстяка, которого на вас уже выкинули.
Громоздко? Поначалу — да. Но тут всё дело в привыкании. Когда вы поймёте, чего от вас игра ждёт, и перестанете игнорировать щит и возможности, им открываемые, станет легче. Да и всё вышеописанное занимает буквально секунд десять.
Добро пожаловать в Ад
Ещё одно интересное изменение — попытка сделать игру более «свободной». Не в том смысле, что Doom теперь — нелинейная RPG с ветвистым сюжетом, упаси вас Творцы. Нет, просто некоторые локации теперь не предельно линейные, а открытые. Ну, как — по сути это всё ещё набор связанных между собой кишок, просто их стало ОЧЕНЬ много.
Другой вопрос, что таких карт в игре всё ещё немного. И они, в общем-то… ничего нового не дают. Ну да, раньше у нас были коридоры и арены, а теперь — арена это по сути вся большая локация с раскиданными по ней декорациями вроде гор, лесов и зданий. По которой ты бегаешь и всё также раздаёшь демонам тумаки. Разница чисто косметическая.
Для чего это всё нужно? Чтобы id смогли раскидать по уровням побольше секретов и ресурсов для прокачки оружия, конечно же! На мой вкус, в The Dark Ages с этим авторы перегнули палку: поиск секретов что в Doom (2016), что в Eternal не так напрягал и отвлекал от основного действа. Здесь? Вот вам локация, где от края до края топать пару километров, вот на ней разбросан десяток секретов и куча золота — валяйте, ищите! И ведь бегаешь, собираешь — без этого всего экипировку Палача не прокачать, круче не стать. Увы.
Благо, что оружие Палачу досталось любопытнейшее. И в предыдущих частях с этим был полный порядок, но тут авторы решили добавить ещё капельку безумия в общий котёл.
Понятно, что у нас есть дробовик и плазменная винтовка — куда без них! Гранатомёт с базукой тоже вполне себе классические виды оружия. Но вот что вы скажете, например, о здоровенной пушке, которая швыряется… ядрами на цепи? Или аналоге пулемёта, который в качестве патронов использует раздробленные черепа? Гвоздь программы, конечно же, местная BFG — в The Dark Ages её переработали в инфернальный арбалет. Суть, впрочем, вся та же — выстрелил — и все умерли. Мощно, эпично, очень ограничено в плане патронов. Но как бахает-то!
В чём подвох? В том, что всё это великолепие вы вообще не обязаны использовать! Серьёзно, всю игру, кажется, можно пройти на дробовике и щите. Идея с жонглированием оружием из Eternal осталась в 2020 году — кому-то это понравится, кому-то — нет.
Лично меня это очень смущает, потому как низводит вообще все особенности местного бестиария до банального «жмякни ПКМ перед ударом — добей любым удобным способом». Ревенант пальнул ракетами? Парирование, рывок, из супершотгана в лицо — уносите. Кибердемон размахался своими когтями? Парировал, парировал, парировал, пару выстрелов, отсёк руку — повторяем сначала, пока не умрёт. Вся индивидуальность монстров, которая была в Eternal, и которая выражалась в том, что вам нужно было правильно их отстреливать, испарилась.
И это при том, что сам бестиарий-то стал ещё более занятным, чем раньше! Пинки, например, стали ездовыми животными — и теперь бесят вдвое сильнее, чем раньше. Импов разных видов наплодилось аж три штуки. Какодемоны теперь не милые шарики, а брутальные хтонические чудовища, атакующие магией по огромной площади. Арчвайлы вообще куда-то смылись втихую — теперь призывом подкреплений занимаются специально обученные (и помеченные) враги.
Есть ещё боссы, конечно, но с ними вышел вообще один большой прокол. Потому что вся битва с такими — это буквально «стреляй, пока не откроется» и «парируй, пока не умрёт».
Полезай в Еву, Палач!

Ещё один эксперимент, на который пошли в id — отобрать у игрока управление самим Палачом, и всучить что-то ещё. Так что теперь наш бравый пропалыватель адских полчищ может сражаться не только на своих двоих, но и с помощью огромного робота и свирепого дракона.
Увы, реальность, как водится, полна разочарований. Всю Eternal многие игроки с надеждой поглядывали на ангар, мечтая, что вот ещё немного — и нам дадут порулить огромным роботом. Дали. И пока дело не доходит непосредственно до геймплея, всё даже хорошо. Алтаны, гигантские мехи, ощущаются массивными, невероятно мощными — прямо как егеря из «Тихоокеанского рубежа». Они не носятся на скорости больше звука, не махают световыми саблями. Их удары тяжёлые, медленные и очень весомые. Ну, в теории.
Увы, на практике ничего интересного в id из этих эпизодов выжать не смогли. Все уровни с мехами — предельно простые, и точно также строящиеся на идее «вовремя жми кнопку и всё будет хорошо». Подходишь к гигантскому демону, мутузишь его до смерти, добиваешь, идёшь дальше.
Иногда в руки атлану дают какую-нибудь пушку, и геймплей немного меняется — тогда вам надо просто бездумно жать на гашетку. И иногда уклоняться от ударов, чтобы потом жать на гашетку активнее. Всё, больше в этих эпизодах больше ничего и нет. Фактически, поездки на роботе — это небольшая передышка между эпичным рубиловом с демонами на своих двоих. С драконом, увы, примерно та же история — летаешь, стреляешь, уворачиваешься от снарядов. Смотришь на красивые локации свысока, да. Это, безусловно, разбавляет привычный геймплей…, но так ли это нужно?
А вот за что id точно должно быть стыдно — это за секции со стационарными турелями. Ей-богу, для полноты комплекта не хватало только босса-вертолёта.
Doomы о разном
Отдельно хочется обратить внимание на сюжет. Да, в игре с названием Doom. Ведь он тут есть, и авторы сделали всё возможное, чтобы он был как можно более кинематографичным.
Катсцены и ролики теперь на каждом шагу. Сценарий неудачно пытается нагнетать драму. Злодей грозно шевелит лицом и читает злодейские монологи. Герой спасает принцессу в беде (серьёзно — это текст про Doom, а не про Super Mario). Всё происходящее на экране напоминает какой-то детский утренник. Щедро политый кровищей, обёрнутый в три слоя выпущенными кишками.
Причём местная история не выдерживает сравнения ни со спорной Eternal, ни с «Думом» 2016 года. В первой с сюжетом и лором просто перебрали, буквально завалив игрока этим всём — и id попыталась исправиться. Вышло скверно — история укладывается в пару предложений, причём за все двадцать две главы истории прогрессирует сюжет буквально на пару шагов. «Голоса в голове» героя теперь совершенно не чета харизматичному доктору Хайдену… впрочем, переплюнуть его было бы задачей очень сложной. Но авторы, кажется, даже не стараются, потому что большая часть комментариев, которые вы услышите — это что-то в духе «вау, он снова всех порвал» или «ну, вот здесь было то-то и то-то». Замечательно.
Очень жаль, что id не догадалась отпустить вожжи, и превратить игру в полнейший театр абсурда и дикий трэш-аттракцион. При том, что все возможности для этого шутер дарит!
То есть, ну, серьёзно — Палач посещает с деловым визитом Ад, наведывается в иную реальность, где хозяйничают чудовища прямиком из мифов Говарда Филлипса Лавкрафта, оказывается натурально в Чистилище и даже катается на барже местного Харона. Масштаб — во! Что с этим можно сделать? Да что угодно, буквально. Но действительно безумный (по хорошему) сюжетный момент во всей игре один-единственный. Была бы вся игра такая, цены бы ей не было. Но увы — большую часть времени что Палач, что его окружение источают в воздух смертельные дозы пафоса и серьёзности, напрочь убивая всё веселье.
Да и заканчивается всё происходящее больно уж резко. Подводить к игре 2016-го, судя по всему, будут уже в аддоне.
А ещё что-то очень странное творится со сложностью. Я не принадлежу к касте сумасшедших хардкорщиков, которые наслаждаются страданиями, но The Dark Ages как-то вообще не старается с тем, чтобы бросить вызов. А ещё постоянно закрадывается ощущение, что игру ваяли с прицелом чисто под геймпады. Отсюда и почти полное отсутствие вертикальности, и несколько сниженный темп, и почти полное отсутствие летающих противников… грустно это.
Игра выглядит отлично — намного красивее той же Eternal — только вот нюанс. В динамике вы на всю эту красоту любоваться не будете, а в статике… кому это надо? Безусловно, новая версия id Tech позволяет рисовать очень крутую картинку, но быстродействие при этом оставляет желать лучшего. Ни одна из предыдущих частей трилогии такого себе не позволяла.
Музыка — больная тема.
Постараюсь абстрагироваться и поговорить непредвзято. Подходящая ли она для игры под названием Doom? Пожалуй. Хорошая? Можно так сказать, да. То ли это, чего ты ждёшь от третьей части серии, которая славится своим разрывным саундтреком? Совершенно нет. За всю игру я не слышал ни одного действительно мощного трека. Ничего цепляющего. Вообще. Мик Гордон, поссорившийся с id после выхода Doom Eternal, делал слишком крутые штуки. В них был характер, своё звучание, они подходили к тому, что происходит на экране. Увы, ребята из Finishing Move в качестве заменителей Мика не состоялись совершенно. Порой в голову вообще закрадывалась крамольная мысль вырубить музыку к чёрту и включить что-то левое. И я не уверен, что так в итоге было бы хуже.
Итоговые впечатления

Может показаться, что игра меня разочаровала. Это не так — я с удовольствием потратил почти семнадцать часов на прохождение, пиная демонов направо и налево, и радостно гогоча каждый раз, когда мне удавалось одним парированием «накрыть» сразу толпу врагов, быстро сведя на нет весь их наступательный потенциал. Как средство для отдыха после работы The Dark Ages более чем хороша — пар позволяет выпустить на «ура».
Расправляясь над демонами, вы будете кайфовать. Разглядывая местные уровни, вы тоже наверняка получите удовольствие — уж с чем, а с эстетикой у id всё более чем в порядке. Пушки ощущаются недурно, ну, а то, как демоны получают по башке гигантской булавой — вообще ощущение непередаваемое.
Беда тут в том, что эта третья игра перезапущенной линейки, и в очередной раз разработчики взялись за коренные изменения в геймплее. Причём такие, которые далеко не всех оставят счастливыми. Так что если вам просто нужен хороший экшен с большим количеством мяса, отлетающими руками, ногами и головами — то вы по адресу. Но вот если вам хотелось прямого продолжения Eternal (в плане механик) — то, увы, для вас новости не столь радужные. Хотя, конечно, свою порцию фана вы всё равно получите… если примите новые правила игры.
Забавно, конечно, то, что перезапущенная трилогия по итогу пошла по стопам первой. Оригинал любят и уважают, сиквел некоторые критикуют, ну, а третья часть снова выделилась сильными изменениями в геймплее. Главное теперь, чтобы серия снова не впала в спячку на долгие двенадцать лет.