Обзор Diablo 4. Когда дьявол действительно в деталях
С момента анонса и до релиза Diablo 4 прошло почти четыре насыщенных года. Многие предположения об игре не оправдались, некоторые надежды не сбылись. Но большую часть обещанного Blizzard всё же реализовали. Перед нами — огромный открытый мир Санктуария, полный разных зон, заданий и полчищ монстров. Всё вроде бы новое, но невероятно «родное» и знакомое — иногда возникает чувство, что двадцати лет с релиза Diablo 2 не проходило. И это одновременно и плюс, и минус.
В Diablo 4 много неоднозначных моментов, но давайте разбираться по порядку, насколько удачно у Blizzard получилось реализовать свои амбиции, и почему далеко не все нововведения работают так, как надо.
Нестареющая классика
местный игровой процесс может показаться очень простым — если не сказать примитивным. Вы бегаете по миру, истребляете нечисть, собираете экипировку и растёте в уровнях лишь для того, чтобы эффективнее убивать монстров, находить вещи получше и ещё быстрее прокачиваться. Никаких замысловатых механик при этом нет: это вам не Monster Hunter, где на каждого большого монстра уходит до получаса реального времени, и каждый бой — своеобразный квест. Вы просто бежите, отрываете головы у очередной группы врагов и несётесь дальше.
Фактически это основная геймплейная петля, на ней выстроена большая часть как Diablo, так и множества схожих с ней игр. И она чертовски затягивает!
Всё дело в вариативности. Вы сами выбираете, каким классом бороться со злом и каким способом. Волшебница, поджаривающая врагов на медленном огне? Легко. Варвар, который бешено вращается вокруг своей оси, раздавая тумаков и затрещин всем, кто его окружает? Не вопрос. Некромант, который решил, что одиночество — лучше, чем болтовня со скелетами, оттого и бегает без прислужников (но с неплохими бонусами)? И такое бывает. Вы сами подбираете для себя интересный стиль прохождения и вольны подкорректировать его в любой момент — спасибо копеечному сбросу навыков.
Diablo 4 в этом плане весьма разнообразна: безусловно, уже есть некоторое количество метовых билдов, которые рекомендуются для поздних этапов игры…, но вам никто не запретит играть именно так, как вы хотите. В процессе прокачки отлично сработает подход в духе «о, эта вещь лучше моей, а ещё на ней новое свойство — пересоберу-ка я свои умения». При прокачке своей разбойницы до 50 уровня я успел поменять сборку раза четыре.
Процесс истребления нечисти здесь невероятно увлекательный. Blizzard улучшила классическую формулу: сделала персонажей немного шустрее, спецэффекты ярче, а сами способности — эпичнее.
Четвёртая часть серии напоминает своим подходом нечто среднее между Diablo 2 и Diablo 3. Умения собраны в дерево, но их можно в любой момент сбрасывать. У навыков есть особые модификаторы, которые можно активировать как из древа, так и с помощью легендарных аспектов на предметах. Не хватает разве что комплектов снаряжения, но разработчики обещают добавить их в одном из первых сезонов. В теории, добавление повысит гибкость героев и количество билдов, на деле же… судить сложно. Но то, что они так или иначе перетряхнут сложившуюся к тому моменту мету — это факт.
Это всё ещё dungeon crawler, а не MMORPG
Основные отличия Diablo 4 от предыдущих частей — в возросшей кинематографичности сюжетной линии, а также различных элементах, прежде серии несвойственных. Появилось множество побочных квестов, открытый мир, мировые события и боссы…, но MMO, как ни странно, из игры всё равно не вышло.
Я уже неоднократно говорил, что подход к созданию мира в Diablo 4 до боли напоминает самую первую Sacred. Там тоже был открытый мир, ездовые животные, журнал постоянно забивался побочными заданиями, а карта была заполнена небольшими подземельями и тому подобными вещами. Здесь всё это есть. И ездовые животные (которых дают ближе к концу игры), и огромное количество побочных подземелий, и разбросанные по карте опциональные поручения — в этом нет ничего нового, хотя для серии смотрится свежо.
Что до MMO-элементов, то они здесь лишь «элементы» — на полноценную MMORPG Diablo 4 не тянет примерно никак. Дело вот в чём. Когда вы путешествуете по миру, то иногда можете столкнуться с другими игроками, которые спешат по своим делам. А можете отыскать побочную активность, вроде защиты попавшего в западню каравана или алчной суккубы, которая пытается вытянуть из окружающих души. Такие события сродни тому, что есть, например, в Destiny 2 и ряде других игр — и, да, во время таких событий шанс встретить других игроков весьма высок.
Та же история с мировыми боссами и мировыми же событиями, вроде «собирающихся полчищ» или Адского натиска. Да, игроки будут сбегаться на такие мероприятия, потому что они гарантируют неплохую добычу — но всё равно больше восьми человек в кадр не поместится. Да и никакого социального взаимодействия не предусмотрено: любого босса можно победить за пару-тройку минут, если просто не попадаться под его атаки. Никаких механик, требующих определённых ролей и их соблюдения, здесь нет. Максимум, к чему сведётся вся ваша социальная активность — нажать на эмоцию в колесе, которая позволит вам поздороваться с окружающими.
И на этом, по сути, всё. Чаще всего других игроков вы вообще будете видеть только в городах, куда люди приходят для продажи экипировки, починки и кратковременной передышки между забегами по подземельям.
Никаких сторонних активностей для любителей социальных взаимодействий Blizzard не предусмотрели. Никакой рыбалки, например, крафт практически отсутствует, торговля — в зачаточном состоянии (и, по сути, не нужна совершенно, ведь уникальными предметами обмениваться не дают — только «жёлтыми», которые с помощью аспектов можно превращать в легендарные). Есть PvP, однако оно жёстко ограничено двумя зонами на карте, и награды за него… скажем прямо, далеко не лучшие.
В общем, если вы по какой-то причине решили, что Diablo 4 — это новая MMORPG, в которую можно «перебежать» из надоевших уже World of Warcraft, Final Fantasy XIV или там The Elder Scrolls Online, то вынужден разочаровать.
Дьявольски удобно, но не везде
Зато в плане удобства игра однозначно легко обгоняет предыдущие части — пусть и с парой небольших оговорок. Здесь нет необходимости постоянно заниматься идентификацией предметов. На карте можно ставить метки, и вам немедленно проложат к ним маршрут. Выпадающая экипировка почти гарантированно будет подходить вашему классу, или — в редких случаях — вашему товарищу по группе. Blizzard, очевидно, решила, что «умный лут» из Diablo 3 — это хорошая идея, и лично я против него ничего не имею.
Трансмогрификация (изменение внешности предмета) теперь распространяется не на конкретную вещь, а сразу на весь слот — и её можно отключить в инвентаре нажатием всего одной кнопки. А целебные зелья похожи на нечто среднее между второй и третьей частями: у вас теперь нет слотов на поясе, но банки ограничены по количеству применений, и перезаряжаются они довольно быстро. Как их пополнять? Просто истребляйте монстров!
Есть, впрочем, и свои мелкие недочёты — часть из которых уже или поправили, или пообещали исправить. Например, сразу после релиза игроки не могли просто взять и отправиться в «кошмарное» подземелье — приходилось тащиться в нужную зону пешком. Патч от 27 июня исправил ситуацию, и теперь время на прогулки существенно сократилось. Ещё игроки массово жалуются на самоцветы, занимающие слишком много места в сумке — в ответ Blizzard уже пообещали придумать дополнительную вкладку в сумке. Было бы ещё неплохо, если бы разработчики разрешили игрокам «прилетать» к своим союзникам через иконку на карте, а не через портал в городе — в Diablo 3 такая система уже была, а тут почему-то её вырезали.
Симулятор дворника-маньяка
Релизная версия Diablo 4 ощущается как кинематографичный ролевой экшен с открытым миром. Предельно линейная структура игры из предыдущих частей серии осталась в прошлом, взамен — псевдонелинейное приключение в большом мире и большим количеством опциональных активностей.
История получилась добротной, а ролики на движке постоянно заставляют думать «блин, двадцать лет назад у них CGI-графика хуже была». К сюжету, безусловно, есть определённые вопросы, но пафос, эпичность и высочайший уровень безнадёги заставляют забыть о большей части из них.
Советую закрыть сюжетную линию до того, как выполнять побочные задания. Отвлекаться на них — фатальная ошибка, ведь первые два уровня сложности в игре заканчиваются на 50 уровне противников, после чего они перестают становиться сильнее. В итоге вышло неловко: я полностью закрыл одну из пяти зон, прокачался до 45 уровня, и только потом вернулся к прохождению сюжетной линии. Закончил же её я на 54 уровне, не столкнувшись с каким-либо серьёзным сопротивлением. В общем, не повторяйте моих ошибок.
Завершение кампании, помимо всего прочего, открывает множество важных вещей. Во-первых, все ваши последующие персонажи могут начинать уже с «закрытой» сюжетной линией. Во-вторых, после получения скакуна одним героем им могут начать пользоваться и все другие. В третьих, именно после сюжета вы получаете доступ к третьей и четвёртой сложностям — а они, в свою очередь, дают вам возможность попасть в эндгейм-активности, встретиться с мировыми боссами и начать собирать наиболее крутые шмотки.
В идеале быстро пройти кампанию и перейти на третью сложность (50+ уровень персонажа) — а лучше на четвертую (70+). Именно там падает снаряжение более высокого качества, и только там, с определённого уровня противников, можно попытать удачу в получении особо мощной экипировки.
Впрочем, не спешите сразу бежать заниматься покорением подземелий, как разберетесь с финальным боссом. Активности, которые вы оставили в открытом мире, стоит закрыть — потому что за них дают «очки известности», а они, в свою очередь, дают весомые бонусы всем персонажам на аккаунте (в частности, очки навыков и очки совершенствования). Можно, конечно, и проигнорировать их, но тогда ваш персонаж не сможет раскрыться в полную силу. Поэтому какое-то время вам придётся побегать по картам, зачищая подземелья, побочные задания, разыскивая зоны-крепости и просто открывая карту. За все эти задачи даются очки известности, и на то, чтобы «закрыть» зону, вам потребуется провести там не один час.
Релизная версия вышла хорошей
Впрочем, несмотря на всё моё ворчание о каких-то мелочах, в целом Diablo 4 получилась хорошей игрой. Вы спокойно можете пройти сюжетную кампанию и понемногу исследовать мир, зачищая подземелья и радуясь каждому легендарному и уникальному предмету, дожидаясь старта первого игрового сезона. А можете безостановочно сидеть перед монитором на протяжении недели, стараясь обежать как можно больше, увидеть как можно больше, и прикончить как можно больше врагов. Благо, что карта большая — будет, где всем этим заняться.
Безусловно, Blizzard есть, за что поругать. Подземелья, к сожалению, так и остались по большей части похожими друг на друга, их зачистка в какой-то момент превращается в рутину, пускай и приятную. Странное решение выдавать игроку ездовое животное только ближе к концу кампании я до сих пор не могу понять — ну это же банально неудобно, бегать по такому миру на своих двоих! Открытый мир, к сожалению, получился больше декорацией, чем действительно миром, а MMO-элементы оказались довольно неубедительными (хотя для кого-то тот факт, что Diablo не стала MMORPG это только плюс). Да и эндгейм-контента, положа руку на сердце, всё-таки маловато.
Насколько? Три мировых босса, несколько мировых же событий («Собирающиеся полчища» да Адский натиск), плюс поручения Шепчущего древа и прохождение «кошмарных подземелий». И всё, на этом, по сути, эндгейм сейчас заканчивается. Безусловно, это лучше, чем было на старте у Diablo 3, но не более того.
С другой стороны, мы имеем чудовищно цепляющий геймплей с отличной вариативностью, достойную картинку с хорошей оптимизацией, а также немало уникального контента, который можно осваивать довольно долго. Diablo 4 собрана из проверенных временем идей, и прорывной её назвать не получится при всём желании, однако уже существующие элементы подогнаны весьма толково, а потому она запросто принесёт удовольствие всем фанатам жанра. И рекордные для серии продажи это отлично доказывают.
Другое дело, что для Diablo 4 релиз — это только начало длинного пути. Ещё с Diablo 3 Blizzard пыталась сделать игру-сервис (и она прожила более десяти лет — срок, если вдуматься, немалый), однако четвёртая часть это уже не «попытка» — это полноценный сервисный проект. У разработчиков огромные планы и на грядущие сезоны, и на полноценные дополнения, и ключевой вопрос здесь простой: удастся ли Blizzard сделать так, чтобы игра прожила долгие годы? Смогут ли они поддерживать её контентом так, чтобы игроки хотели ещё и ещё? Не решат ли в компании в какой-то момент, что можно начать жадничать, и не начнут ли они продавать pay-2-win предметы во внутриигровом магазине? Обо всём этом, увы, пока что можно только гадать — и надеяться на лучшее.
Однако уже сейчас от Diablo 4 мои впечатления в основном положительные — и это, чёрт побери, здорово.