Рецензия на Ni no Kuni
Если вы смотрели «Мой сосед Тоторо» и сопереживали девочке Тихиро в «Унесенных призраками» у вас, наверное, перехватило дыхание от такого анонса. Игра с первых минут убаюкивает теплой и светлой анимацией от лучших японских художников, готовя коварную ловушку неподготовленной публике.
Сразу оговорюсь: претензии к Ni no Kuni как к игре «слишком детской» следует сразу отмести за беспочвенностью. Ну что нам теперь, не смотреть «Мой сосед Тоторо», который, кстати, при определенном взгляде может показаться не таким уж и детским. Вообще, любое произведение Миядзаки — находка для психоаналитика. Так и в Ni no Kuni — путешествие мальчика Оливера в другой мир легко интерпретировать как попытку подростка скрыться от проблем в выдуманной реальности. Он начинает разговаривать с куклами и видеть в толстом соседском коте правителя сказочного королевства. А если вспомнить, что Ni no Kuni на английский язык переводится как Another World, а по-русски это может звучать как «Мир иной», то становится немного жутковато.
Впрочем, восприятие игры — точнее, ее сюжетной части — не спасает положения: ребенок вы или взрослый с душой ребенка, ширма с вывеской студии Ghibli рухнет довольно быстро, оставив игрока наедине с суровой реальностью японского геймдизайна. Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем меньше остается Ghibli и тем больше прибавляется Level-5. Анимационные вставки редеют, враги становятся толще и злее. Трогательная история Оливера отходит на второй план, а на первый выходит игровая механика, где ключевыми словами являются: grind, Pokemon и Monster Hunter. Вот здесь, пожалуй, кроется главная проблема Ni no Kuni.
Львиная доля игровой механики вращается вокруг личных помощников игрока — фамилиаров (Familiars). Никакого участия в сюжетной линии они не принимают, а являются инструментами для достижения главной цели, ручными зверьками, «покемонами». Но они же вступают в противоречие с центральной и личной историей Оливера и его друзей, на которой сделан определенный фокус. Спасать мир? Искать маму? Нет, не слышал, мне нужно срочно прокачать ледяного дракона в ближайшем лесу! Под фамилиаров заточены все магазины (оружие, броня, артефакты), большая часть игрового процесса и основные DLC. Без определенных питомцев становится банально трудно продвигаться дальше. В какой-то момент выясняется, что зверьки имеют три ступени развития, и каждое обновление обнуляет нашего питомца, в связи с чем его приходится прокачивать заново. Мы снова и снова отклоняемся от пути и идем в ближайший лес за тупой и однообразной прокачкой, наворачивая круги. Казалось бы, при чем здесь студия Ghibli?
На этом «трудности перевода» не заканчиваются. В свое время какому-то японскому геймдизайнеру пришла в голову оригинальная идея: «А почему бы для увеличения зрелищности и динамичности пошаговых боев в JRPG их не сделать в реальном времени?». Спасибо тебе, незнакомец! С тех самых пор во многих JRPG мы получили этот уродливый гибрид, привыкнуть к которому удается не всем и не всегда. Привыкнуть — это одно, а вот принять — уже сложнее. Не думайте, что это то же самое, что активная пауза в западных RPG! Японский пошаговый бой больше похож на схватки в современных онлайновых играх. При выполнении определенного действия (удар, магия, защита) персонаж выходит из под контроля игрока на определенное время. В Ni no Kuni это приводит к тому, что на поле битвы творится изрядная суматоха. В команде игрока находится одновременно несколько бойцов с широченным ассортиментом заклинаний, не считая пресловутых фамилиаров — по три штуки на каждого партнера. Стоит ли говорить, что каждый питомец — точно такой же полноценный участник сражения с уникальными боевыми способностями? Людям, привыкшим контролировать все и вся, придется нелегко, так как резкое переключение между всеми участниками боя может вызвать легкое головокружение. А сражение с крупными противниками (например, боссами) и вовсе способно вызвать настоящую головную боль.
Дам несколько советов: помните о главных кнопках и прокачке. Бой идет в реальном времени, и вручную переключаться между напарниками не всегда удобно. Нажав во время боя кнопку «квадрат», вы отдадите приказ всей группе уйти в защиту, что спасает от глобальных вражеских заклинаний. Выйти из режима обороны поможет кнопка «треугольник». Чаще всего бой так и выглядит: квадрат, треугольник, квадрат, треугольник. Ну и второй главный совет — да-да, обязательная прогулка в ближайшем лесу и пятьдесят кругов. Перевес в десять уровней и большой запас «лечилок» — хорошее средство против любого босса в любой JRPG. Это простое правило знают и в Level-5. Чтобы жизнь не казалась медом, никакие крутые зелья и бонусы нельзя достать, кроме как с помощью алхимии. Догадались, как и где взять ингредиенты? Правильно, все там же — в лесу. Тридцать кругов.
Где-то в середине игры, после стопятидесятого круга, входишь в ритм. Нет, правда. Охотишься с сачком на редких стреказойдов, кормишь фамилиаров пирожными, химичишь в котле с экзотическими ингредиентами, пытаешься разгадать тайны магической книги на 300 страниц, что находится в меню игры. Ni no Kuni оказывается игрой вот про это все, но никак не про волшебную и завораживающую историю. Еще раз: Ni no Kuni — это хорошая JRPG от именитого разработчика Level-5.
Называйся она как-нибудь более замысловато и не имела бы поддержки японского «Диснея», мы получили бы типичный нишевый продукт для своей аудитории, которыми, что ни говори, и является большинство JRPG. Но привлечение анимационной студии с мировым именем накладывает на создателей определенную ответственность. Зачем, для кого, с какой целью? Именно громкая вывеска игры вынудила меня перечислить в статье все (довольно стандартные, кстати) «ужасы» JRPG, чтобы дорогой читатель сразу понял — его это или нет. Человек, привыкший к этому специфическому жанру, легко усвоит Ni no Kuni. Другое дело, что Ni no Kuni в любом случае останется историей про маленького мальчика, где не приходится ждать искрометных диалогов и захватывающих приключений в духе того же Dragon Quest VIII.
Но если Ni no Kuni можно назвать проходным произведением для Level-5 (ждем марта и DQX на Wii U), то для Ghibli это явный успех. Нарушить многолетнюю традицию не связываться с игровыми компаниями — безусловный прорыв. Надеемся на новую встречу, но на этот раз ждем произведения на уровне «Принцессы Мононоке», не меньше!
Автор: Виктор Зуев
Рецензируемая версия: PS3