Рецензия на Magrunner

Выходит неважно. Герои ведут идиотские диалоги, большинство локаций оторваны от сюжета, и если вы установили Magrunner в надежде получить дозу липкого ужаса, то лучше оставить затею и еще раз пройти Call of Cthulhu. Сюжетная часть Dark Pulse – образец скверной эклектики, пляска на могиле хорошего автора. Рыболюди сведены до уровня пугал, рояли сверкают неземным блеском, а душевнобольной со стажем вдруг занимает пост администратора в глобальной корпорации. Хорошая новость заключается в том, что за пределами плохого сценария Magrunner это пространственная головоломка, за которой не стыдно провести несколько вечеров.
Главная ошибка, которую тут можно сделать – подхватить неверные ожидания из-за людей в интернете. Сразу после выхода Magrunner окрестили как «Portal встречает Ктулху», хотя у дилогии Valve игра заимствует разве что структуру. Здесь много тестовых комнат, ящики, злые турели, но в остальном Frogwares пытаются расшатать жанр с помощью собственных идей. Смелый поступок для команды, которая десять лет делала квесты про Шерлока Холмса.
В основе игры – магнетизм, который отличается от того, что есть в учебниках физики. Предметы с одинаковой полярностью в Magrunner тянутся друг к другу, с разной – отталкиваются. Это не в законах привычного мира, но с игровыми реалиями быстро миришься, к тому же остальные постулаты физики Dark Pulse более-менее соблюдает. Например, благодаря разнице в размерах один предмет можно запустить на орбиту другого, и таким образом, например, переместить ящик из одного конца уровня в другой с помощью подвижной платформы.
Довольно скоро становится очевидно, что Frogwares это не еще одна Valve.
Во-первых, они не шутят. А во-вторых – с трудом контролируют сложность собственных паззлов. В Portal было трудно застрять – Valve мягко подталкивали игрока к правильному решению и чаще всего четко обозначали выход из комнаты. Сложность росла плавно. У игрока было время, чтобы научиться «мыслить портально», освоить все гели, и когда сюжет наконец выруливал на финишную прямую, вы довольно быстро понимали, что нужно делать, чтобы получить еще одну порцию шуток.
Одна из проблем Magrunner в том, что ее головоломки рвут к финишу сразу после стартовых уровней, а сюжет подтягивается значительно позже. Понял основы? Супер, вот огромная комната с тремя кубами, кучей труб и предметами, о назначении которых ты не догадываешься. Выход может быть спрятан в узкой выемке над пропастью, так что будь предельно внимателен! Ближе к финальным этапам, где куски уровней просто висят в космосе, а из вековой тьмы выглядывает сам Ктулху, понять игру становится так же легко, как впервые спуститься в московское метро и не заблудиться.
Но хуже другое. Frogwares словно боятся собственных хороших идей. В одной локации нет света, и чтобы не рухнуть в пропасть, нужно освещать дорогу подручными средствами. В другой героя преследует огромный монстр, и решать паззлы, прыгать и закрывать ворота приходится за секунды, иначе вас просто съедят. Проблема в том, что такие вот яркие эпизоды, во время которых Magrunner чем-то большим, чем просто игрой про магниты, быстро заканчиваются, и на каждый забег со смертью тут приходится по двадцать монотонных этапов с платформами. Хорошо, если вы пришли в Dark Pulse только за ними. Плохо, если ждали чего-то большего.
Текст: Сергей Колокольников


