Рецензия на Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Приемом, которым пользуются сценаристы Danganronpa: Trigger Happy Havoc, безупречно овладел другой создатель игр — Котаро Утикоси, автор 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors и Zero Escape: Virtue’s Last Reward. Группу людей запирают в четырех стенах, у кого-то не выдерживают нервы, и они начинают убивать друг друга. В сценариях Утикоси заложников отбирают на первый взгляд случайно, когда как Danganronpa оставляет в одной школе 15 вундеркиндов: лучших в своих областях, включая вас — самого удачливого ученика. И если конфликты в 999 и Zero Escape — следствие того, что обычных людей помещают в необычные условия, то Danganronpa исходит из убеждения, что даже выдающиеся люди уязвимы и способны на убийство, стоит их запугать.
В Danganronpa сходятся механики Ace Attorney и социальные взаимодействия из Persona. Большую часть времени вы изучаете здание школы и общаетесь с другими учениками, когда же кого-нибудь убивают, игра переходит к расследованию, во время которого вы собираете улики, а затем — в зал школьного суда, где вам нужно выяснить, кто убийца. Если ученики осудят не того, казнят всех кроме убийцы — в противном же случае умрет только виновный. На суде со словами нужно играть в прямом смысле: Danganronpa превращается то в световой шутер, в котором вы отстреливаете ошибочные утверждения своими аргументами, то в ритм-игру, где вы отражаете поток слов противника, то в аналог «Поля чудес». А под конец дела вас просят завершить комикс, описывающий, как произошло убийство.
Самый большой успех игры — это загадочный черно-белый медведь-извращенец Монокума с наклонностями садиста, который стравливает одних героев с другими
Слова вылетают, крутятся по часовой стрелке и проваливаются, сопливая драма сменяется триллером, чтобы потом вернуться обратно — все 25 часов основного сценария Danganronpa бьется в эпилептических припадках и лишь иногда ненадолго приходит в себя до следующего приступа. Это во всем крайне вызывающая и крикливая игра. Возьмите хотя бы графический дизайн, близкий к поп-арту: яркие цвета, подчеркиваемые контрастным экраном PS Vita, спрайты персонажей, торчащие в трехмерном окружении, а также безумные стилистические решения вроде розовой крови и наглухо забитых окон. Возможно, именно из-за удачной графики создается впечатление, что события в Danganronpa развиваются стремительнее, чем в других играх жанра.
Истории помогают не сбавлять темп персонажи. Не все из них удались: есть скучные стереотипы, другие страдают от «фландеризации», а кто-то раздражает на подсознательном уровне. Но есть и выдающиеся образы: например, чемпион по азартным играм, выглядящая как готическая лолита, или главный в стране автор фанфиков — толстый озабоченный отаку, который предпочитает двухмерных девушек трехмерным и хихикает, услышав слово «вставляет». Самый же большой успех игры — это загадочный черно-белый медведь-извращенец Монокума с наклонностями садиста, который стравливает одних героев с другими. Сам медведь (включая то, что за ним стоит) — главный претендент на злодея года; сомневаюсь, что к нему подберется кто-то еще. Такой подбор персонажей ведет игрока к паранойе: вы сомневаетесь, стоит ли кому-то доверять, подозреваете всех сразу и постоянно находитесь в напряжении.
Danganronpa хороша почти всем, но главные ее достоинства — безумная стилизация и очень темная история — в то же время ее главные уязвимости. В Японии оба издания игры только приблизились к отметке 100 тыс. проданных копий, а в западных странах хотя бы сопоставимых цифр она не добьется, пусть и фанаты жанра очень бойко обсуждают ее на форумах и в социальных сетях. Это не значит, что визуальным новеллам совсем ничего не светит — их просто нужно правильно преподносить.
С этим успешно справилась другая недавняя игра издателя — Banshee’s Last Cry, ремейк старой визуальной новеллы, вышедший в App Store. Ее переводчики пошли дальше, полностью адаптировав сценарий под западные реалии. Выглядит она не загадочным японским мультфильмом, а современным интерактивным детективом — при этом он не проходит себя сам, от чего страдают некоторые западные adventure-игры. Адаптация в таком духе может легко увлечь человека, даже далекого от видеоигр. Раз старшее поколение часто жалуется, что молодежь совсем забросила книги, авторам визуальных новелл, потихоньку выбирающихся в западные страны, самое время взять инициативу. Игры вроде Device 6 доказывают, что изобретательный подход к чтению намного сильнее погружает в виртуальный мир, чем приемы кино, к которым так часто прибегают геймдизайнеры.