Рецензия на Castlevania: Lords of Shadow 2

Сразу же становится понятно, что боевая система практически не изменилась. Та же раскладка, акцент на контратаках и две линейки специальной энергии — для восстановления здоровья и пробивания блоков. Оба типа магии получили по своему оружию, но принципы управления и переключения между режимами остались прежними. Приемы — кроме базовых — нужно приобретать за накопленный героем опыт, но в этот раз систему слегка надстроили ветвящимися деревьями, определяющими последовательность открытия ударов, и отдельными параметрами владения оружием. Все это выглядит приятным, но не самым важным нововведением — тем более что бои все равно не могут приблизиться к лучшим играм жанра.
Castlevania: Lords of Shadow 2 заглядывает в прошлое серии и вспоминает, откуда взялась вторая половина названия жанра «метроидвания». Связный мир вместо последовательности уровней. Запертые до поры до времени двери, расположенные на недоступной высоте проходы, закрытые решетками пути — манящие обещания больших и малых тайн. Это тот клей, который соединяет все остальное в единое целое. Нить сюжета будет вести по этому лабиринту, не особенно подталкивая возвращаться в уже поcещенные места, но не запрещая это сделать. В первой части тоже была возможность переиграть уже пройденные главы, чтобы добраться до недоступных раньше мест, но для этого приходилось терпеть повторение сюжетных сцен, да и маршруты были слишком простыми и скучными.
С какого-то момента уже не остается сил удивляться. Раиса Волкова, дочь Сатаны? Хорошо, почему бы и нет
Новая часть избавляется от этого недостатка, встраивая теперь секреты органично, как часть общей картины. Невероятной красоты декорации по-прежнему исполнены в гротескной манере и наполнены деталями, так что их интересно рассматривать. Половина локаций, к тому же, расположена в весьма условном «будущем», что превращает игру в яркое визуальное месиво, из которого каждый третий кадр просится, чтоб я повесил его на стену.
Двигаясь вперед, Castlevania возвращается в начало, переосмысляет собственные традиции; совсем как сюжет игры, который тоже в конце завернется даже не в кольцо, а в ленту Мебиуса
Под стать безумному внешнему виду и сюжет, длинным и извилистым путем проводящий перед носом вереницу самых невозможных, практически карикатурных персонажей. Череда не подчиняющихся обычной логике событий выстроена таким образом, чтобы вместить в себя как можно больше зрелищных сцен. Драка в движущемся поезде непременно сопровождается крушением, взрывами и акробатикой. Победа над гигантским боссом не может обойтись без вырывания сердца. Последствия применения местной магии можно наблюдать невооруженным взглядом из космоса, а путешествие верхом на гигантском газовом баллоне — нормальный способ перемещения, если главному герою срочно понадобилась дополнительная дверь. Кровь проливается литрами, счет убитых противников идет сотни — этот безудержный постмодернистский карнавал даже не думает давать мне передышку. С какого-то момента уже не остается сил удивляться. Раиса Волкова, дочь Сатаны? Хорошо, почему бы и нет.
Lords of Shadow 2 очень хочет двигаться вперед. Местами это приводит к странным вещам — например, совершенно неуклюжим стелс-эпизодам. Впрочем, превращение в стаю крыс и облако кровавого тумана пригодятся не только для того, чтобы прокрасться незамеченным, но и для исследования мира. Все здесь, в конечном итоге, сводится к этому. Двигаясь вперед, Castlevania возвращается в начало, переосмысляет собственные традиции; совсем как сюжет игры, который тоже в конце завернется даже не в кольцо, а в ленту Мебиуса. Игра практически превратилась в самопародию, и ей это только к лицу.
Текст: Вадим Михнов

