Indivisible — безумно красивая и смешная метроидвания с элементами Valkyrie Profile
За создание Indivisible отвечала студия Lab Zero Games, основанная выходцами из Reverge Labs. Последняя прославилась файтингом Skullgirls, в котором были обаятельные персонажи, запредельный уровень анимации и графики, а также в целом отличная механика. Skullgirls вполне могла бы стать современной классикой жанра файтингов, но ее успеху помешали судебные разбирательства издателя Autumn Games, которого обвинили в мошенничестве. Из-за этого финансирование игры урезали, а впоследствии она и вовсе пропала из всех магазинов. Доводить ее до ума пришлось при помощи двух Encore-изданий, возникшие трудности не позволили Skullgirls засиять в полной мере.
С Indivisible тоже было не все так гладко. Lab Zero Games запустила кампанию по сбору денег на Indiegogo с конечной целью в 1.5 миллиона долларов. Одновременно студия сумела договориться с издателем 505 Games, который согласился выделить бюджет на игру, если она сумеет достигнуть цели на краудфандинговой платформе. Изначально игроки не особо охотно вкладывались в разработку Indivisible, кампанию даже пришлось продлить на 20 дней. Но в итоге необходимую сумму удалось собрать, заодно открыв несколько дополнительных целей. И это прекрасно, ведь Indivisible получилась восхитительной.
Главная героиня игры — 16-летняя девушка Айна. Она живет в небольшой деревне и с детства тренируется под контролем своего отца. Айна — довольно легкомысленная и импульсивная особа, которая не беспокоится о будущем.
Но все меняется, когда ее деревню сжигает вражеская армия, а ее отца убивает воин Дхар. В попытке отомстить, девушка обнаруживает у себя способность поглощать других людей и «запирать» их в своем внутреннем мире. Дхар к своему недовольству оказался первым «узником» мозга девушки. После этого Айна решает отправиться в путешествие, чтобы отомстить вражескому лидеру — Раваннавару.
Завязка довольно обычная, даже начинается со сна, будто отдавая дань Chrono Trigger и Chrono Cross. Однако как и в любой хорошей RPG сюжет несколько раз кардинально изменит вектор развития, а неожиданные подробности и интересные особенности сеттинга будут всплывать каждые несколько минут. Благодаря этому мир игры оживает на твоих глазах, а бесконечные прыжки и бои превращаются в настоящее приключение.
Путешествует по миру Айна одна. Вернее, так кажется всем окружающем, ведь ее спутники все время находятся в карманном мире внутри головы девушки. Напарники тут есть на любой вкус. И если некоторые вполне привычны (воин, лекарь, бард), то другие уже крайне экстравагантны (маг, метающая воду из своих волос, или большая пушистая собака).
Боевые товарищи Айны охотно шутят, рассказывают о своем прошлом или просто что-то обсуждают. К образовавшейся команде со временем очень сильно привязываешься. Подобного уровня эмоциональной связи могли добиться, скажем, BioWare в свои лучшие годы или авторы Final Fantasy времен PS1.
Еще о метроидваниях:
Чаще всего напарников вы будете видеть в битвах. Сражения заставят улыбнуться всех, кто обожает серию Valkyrie Profile. Когда во время исследований мира вы увидите противника (и никаких случайных битв, ура!), при ударе по нему включается боевой режим. Причем без перехода на отдельную арену — все разворачивается прямо на текущей локации. Заодно из головы Айны появляется троица выбранных напарников.
На каждого приходится своя кнопка геймпада, а в сочетании с направлением стика удары изменяются. На приемы тратятся очки действия, которые сами восстанавливаются со временем. Также можно применить спецприем, потратив особую шкалу. Атаки врагов необходимо блокировать отдельной кнопкой. При ее нажатии в последний момент урон сводится к минимуму.
Пускай сначала боевая система кажется простой и заключается в том, чтобы прожимать все кнопки подряд, со временем в ней обнаруживается своя глубина. Важную роль в битвах играет позиционирование бойцов. Пускай передвигать их самостоятельно нельзя, у многих атак есть свой радиус действия, что порой приводит к неожиданным последствиям.
К примеру, медик Женьшень умеет лечить союзников, увеличивая объем восстанавливаемого здоровья за счет атак. Но если применить лечение, стоя возле врага, то в процессе персонаж еще и заденет противников, нанося им урон.
Благодаря этому со временем начинаешь грамотнее подходить к выбору атак и составлять довольно мудреные комбинации в попытках достичь максимального урона. Счетчик комбо в углу только раззадоривает. А уж уникальные механики каждого героя и вовсе открывают огромные просторы для экспериментов.
Управляющая водой Торани после каждой атаки оставляет на земле лужи, которые в нужный момент могут исцелить союзников и нанести урон противникам. Женщина-пират Баоцзай наносит огромный урон из пушек на спине, но задевает и своих, а еще умеет воровать монеты у врагов, чтобы за счет их веса усиливать атаки.
Один из самых интересных примеров — братья Хуноч и Сибоч. Их атака — бросок мяча, причем после него нужно правильно ловить таймнг для нажатия атаки, чтобы продолжать отбивать мяч и наносить повышенный урон. И это — лишь малая часть того, что есть в игре.
То есть индивидуальность персонажей тут проявляется не только в сценарии и дизайне, но и в их поведении в битвах. И это огромный плюс, который стоило бы подсмотреть многим мировым геймдизайнерам.
Ведь почти во всех RPG классы отличаются лишь набором умений и экипировки, а по игровому процессу практически идентичны. Авторы Indivisible в этом плане не побоялись пойти на эксперименты, из-за чего их игра выделяется на общем фоне.
Увы, все достоинства боевой системы несколько губит простейший, но довольно важный факт. В игре нет прокачки характеристик (почти) и системы экипировки (совсем). То есть уровень-то ваши бойцы повышают, но особых изменений не ощущается. Новые спецприемы в битвах открываются исключительно по сюжету. Возможно, так разработчики хотели побудить пользоваться всеми персонажами, которых тут больше десятка, но ближе к концу игры бои исчерпывают себя и становятся рутиной.
Однако в Lab Zero Games, кажется, прекрасно это понимали, потому основной упор в Indivisible делается на исследование мира. Ведь перед нами все-таки метроидвания, в которой нужно исследовать каждый закоулок и получить огромное количество новых способностей, чтобы раскрыть все секреты. Уж новые приемчики Айна будет разучивать постоянно. Сначала она только и умеет, что делать рывок на земле и отталкиваться от стен. Но ближе к финалу героиня научится таким кульбитам, что земли касаться практически не будет.
Даже усиление основных характеристик завязано на эксплоринге. По всему миру разбросаны особые кристаллы, с помощью которых Айна улучшает атаку или защиту. Можно обойтись и без них, но с улучшениями битвы становятся совсем незаметными. Достать отдельные кристаллы — та еще задачка.
Лучше в идеале заучить все способности Айны, ведь некоторые уровни заставят попотеть, а погибните вы на них далеко не один раз. Довольно щадящую сложность битв игра компенсирует платформингом.
Вам предстоит постоянно совмещать способности в почти немыслимых комбинациях, порой удивляясь, что так вообще можно было. А если вы хотите собрать все секреты, то будьте готовы мыслить креативно и самостоятельно узнавать неожиданные стороны всевозможных подкатов и пируэтов Айны.
И это прекрасно, ведь игра подталкивает к самостоятельному изучению всего. Айна немного неповоротливая и медлительная, зато ее вес и скорость ощущаются превосходно. Даже сражения с боссами в итоге сводятся не к ударам, а к платформингу.
В результате преодоление пропастей и ловушек превращается в своеобразную головоломку, испытание, где награда — сам факт прохождения. Что-то подобное провернула Dark Souls с битвами, а Celeste — как раз с прыжками и рывками. Остается только предвкушать, что спидраннеры сумеют выжать из Indivisible.
Но все и сразу Айна не умеет, метроидвания как-никак. Потому будьте готовы к нелюбимому многими бэктрекингу и исследованию каждой комнаты. Никаких маркеров на карте нет, указания на цель даются лишь очень общие, а уровни настолько большие, что в них можно и заблудиться.
Нашлось в них место и сайдквестам, которые помогут либо привлечь в команду новых бойцов, либо как-то сделать приятно старым, и NPC с забавными фразами обо всем на свете. Локации разнообразные и яркие, правда, игра слишком часто загоняет Айну с друзьями в тесные и серые коридоры.
Этот недостаток можно было бы простить любой другой метроидвании, но Indivisible выглядит чересчур красиво, чтобы так глупо разменивать свое очарование. Скриншоты говорят сами за себя, а отдельные моменты (после небольшой редакторы) можно спокойно ставить на обои рабочего стола. Художники постарались на славу, тут не поспоришь.
Но ни один скриншот не передаст того, как игра выглядит в динамике. Опыт Skullgirls, в которой (как, впрочем, и в любом файтинге) был важен каждый кадр, не прошел даром. Все атаки, трансформации, уклонения, даже колыхания одежды выглядят так, будто Indivisible хоть сейчас можно превращать в мультфильм. Нечто похожее было в Dust: An Elysian Tail, которая тоже была метроидванией. Но Indivisible выигрывает за счет художественной креативности и необычности.
Еще о красивых играх:
Разработчики вдохновлялись культурой Юго-Восточной Азии, что опять же отсылает нас к Chrono Cross и Final Fantasy 10. Однако сильнее всего в игре прослеживается мифология и традиции Индии. В мире не так много игр подобной тематики, чтобы пренебрегать чем-то настолько чарующим. Так что тут Indivisible снова получает плюс.
А еще Indivisible — очень смешная игра. Юмор тут варьируется от уровня серии Tales of до Undertale с Deltarune. В одном моменте взрослая часть партии находит бочку с аналогом очень вонючего самогона и пьет его, поясняя детям, что те еще слишком малы, чтобы понять всю прелесть напитка. А в другом собака поясняет за особенности работы художника, а затем приходит в себя и выдает неловкое «гав». Улыбка не будет сходить с вашего лица почти во всех диалогах, благо и написаны они достаточно виртуозно.
Про драматическую составляющую сюжет тоже не забывает. Игра поднимает довольно сложные вопросы вроде ответственности перед собой и другими людьми, поиска себя в этом мире, попытки восстать против уготованной заранее судьбы. Фоном Indivisible подчеркивает цикличность всего сущего и двоякую природу реинкарнации. Но даже с этими темами авторы обращаются очень аккуратно, не сбивая лишний раз светлый тон игры.
На руку сюжету играет и музыка от Хироки Кикути, композитора Secret of Mana. Местный саундтрек нельзя назвать шедевром, но он идеально вписывается в дух игры. Лучшего всего удались напряженные композиции, подчеркивающие, как ни странно, тяжесть преодоления очередной платформинговой секции.
А вот что огорчает, так это обилие багов. Разработчики не смогли наладить идеальный баланс между всеми механиками, потому будьте готовы, что во время выполнения какого-то вычурного приема застрянет анимация или вас выбросит за экран. Один раз мне пришлось перезагружать игру, так как враг в боевом режиме застрял на платформе, до которой мои персонажи никак добраться не могли. А у одного из боссов решила зациклиться анимация, что превратило его убийство в элементарную задачу.
Впрочем, это еще можно пережить. Ведь достоинства Indivisible невозможно не заметить. Это очень летняя, теплая игра, которая еще и вышла идеально так, чтобы согревать во время осенних ливней. Она влюбляет в себя с первых же минут и не отпускает до самого конца.
И только ее эксперименты с жанром могут сильно смутить. Если вы всегда мечтали об умеренно сложном платформере, в котором иногда еще и подраться как-то необычно можно, то тут у Indivisible нет равных.
С другой стороны, полноценно сравнивать ее с Valkyrie Profile не получится — слишком простые и приземленные тут бои, которые к концу игры еще и самоустраняются, когда появляется способность убивать врагов без перехода в боевой режим.
От Indivisible постоянно хочется чего-то большего — новых механик, локаций, лоска и многого другого. Но саму игру и ее разработчиков винить в этом нельзя, ведь то, что она делает, получается у нее идеально. Возможно, сложная прокачка и какие-то комплексные системы лишь разрушили бы очарование игры.
Но мы тут не предсказатели, чтобы гадать, как оно могло бы сложиться. Главное, что Indivisible вышла — и она пленяет. Настолько, чтобы без лишних стеснений назвать ее как минимум самой красивой игрой года.
- Control, кстати, тоже в какой-то мере метроидвания. Причем прекрасная, о чем написано в нашей рецензии.
- Хотите привет из прошлого? У нас есть рецензия на Skullgirls прямиком из 2012 года!