Рецензия на Hitman GO

Привычных удавок, переодеваний и вообще стелса здесь нет. Каждый уровень — это лабиринт, где Агент перемещается по фиксированным точкам. Сначала ходит герой, потом враги — они курсируют по заданным маршрутам. План-минимум — дойти до финиша живым, но лучше выполнить и дополнительные задания — захватить кейс, не убивать врагов (или убить всех), завершить уровень за определенное количество ходов. Постепенно локации становятся все более запутанными и обзаводятся кустами и подземными переходами, а 47-й сталкивается с новыми врагами.
Хотя GO — игра собственного формата, она немного сбивает с толку поклонников Hitman: здесь вообще нет никакой вариативности. Каждый уровень — это подбор единственного верного решения, последовательность заранее продуманных дизайнерами действий. Смысла проходить задания повторно и вообще экспериментировать нет — игра все равно не раскроется с новых сторон.
Другое дело, что это довольно изобретательный пазл. Как и в больших выпусках серии, в GO нужно продумывать каждый шаг и продумывать все наперед — например, отойти за угол, отвлечь охранника камнем и потом прошмыгнуть у него за спиной. Сложность растет в образцовом темпе — только ты решил одну головоломку, как игра подкидывает новую, чуть более запутанную, или добавляет на поле новый элемент. Тут нет шуточно легких уровней (кроме пары вводных), но и часовыми интеллектуальными марафонами игра тоже не оборачивается.
В качестве добивающего удара авторы украсили некоторые уровни композицией “Ave Maria” Шуберта — очевидно, чтобы напомнить о Blood Money. Но GO зря ссылается на Hitman: это вполне самостоятельный пазл, который ничего бы не потерял без лысины со штрих-кодом. А может, и приобрел бы.
Текст: Егор Антоненков


