14 марта 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Рецензия на God of War: Ascension

Среди своих коллег по жанру серия God of War остается непревзойденной по меньшей мере в двух аспектах: брутальности и эпичности. Когда, повалив наземь очередную злосчастную мантикору, ты раз за разом исступленно вонзаешь клинки в ее агонизирующую плоть, сложно не испытать некий первобытный восторг: «Мясище-то какое, ух!». А затем ты дергаешь за рычажок, и навстречу выезжает дворец высотой с гору. Гигантомания как дизайнерская доктрина — явление в играх нередкое, но мало где оно достигает такого поистине мифического размаха.
Среди своих коллег по жанру серия God of War остается непревзойденной по меньшей мере в двух аспектах: брутальности и эпичности. Когда, повалив наземь очередную злосчастную мантикору, ты раз за разом исступленно вонзаешь клинки в ее агонизирующую плоть, сложно не испытать некий первобытный восторг: «Мясище-то какое, ух!». А затем ты дергаешь за рычажок, и навстречу выезжает дворец высотой с гору. Гигантомания как дизайнерская доктрина — явление в играх нередкое, но мало где оно достигает такого поистине мифического размаха.

Визуально God of War: Ascension очень впечатляет. Качество отделки порой напоминает Uncharted 2: Among Thieves (в контексте PS3 я не могу придумать комплимента круче), а отдельные, особо зверские эпизоды поражают воображение: например, эпизод с гекатонхейром — масштабный боди-хоррор. Тема с гигантскими движущимися конструкциями и частями тела, служащими ареной для очередной схватки, реализована не менее эффектно, чем God of War 3. Дизайнеры уровней в Santa Monicа Studio — сами монстры почище давешней гидры.

Рецензия на God of War: Ascension - фото 1

Ну, затем эта эстетика расслабляющего кровавого безумия. Кратос и его похождения – это словно целый Mortal Kombat, воплощенный в одном персонаже. Наш любимый мстительный психопат, раздирающий врагов надвое голыми руками, готовый дать в лицо абсолютно любому, пусть даже это лицо в десять раз больше его самого — да, парни, вот ЭТО Спарта. Конечно, нам нравится его отвага, непреклонная решимость «совершать великое мщение» над каждым встречным и поперечным и та сноровка, с которой он осуществляет свои вивисекторские импровизации. Такая уверенность движений, будто он всю жизнь только тем и занимался, что разделывал демонических слоников.

Тему с трагическим убийством семьи нельзя выдаивать до бесконечности.

Правда, достаточно ли этого для хорошего протагониста ААА-проекта в 2013 году? Честно сказать, к шестой игре в серии (даже седьмой, если считать мобильную Betrayal) от его эмоциональной монотонности уже несколько устаешь. Если выпивать по стопке водки каждый раз, когда Кратос выражает что-либо, кроме гнева, то по результатам такой игры можно безбоязненно садиться за руль. Окей, сначала мужик был очень зол на Ареса (было за что!), потом он был очень зол на прочих богов Олимпа (ну хорошо, тоже понятный антагонизм), теперь вот он очень зол на фурий (у греков фурии назывались эриниями, ну да ладно)… На данном этапе сопереживать ему трудновато.

Тему с трагическим убийством семьи нельзя выдаивать до бесконечности. В сравнении с Кратосом и его однообразными реакциями даже, прости господи, Злобный мальчик выглядит образцом глубокого психологизма. Сюжет же, несмотря на богатый мифологический сеттинг, начинает напоминать бюджетные диснеевские сиквелы: «Здравствуйте, дети, эту историю мы высосали из пальца, и таких пальцев у нас еще девять!».

«А чего ты докопался до сюжета в слэшере? Тебе шашечки или ехать?» — спросит проницательный читатель, и будет по-своему прав. За долгие годы геймерской практики мы научились игнорировать сценарный дебилизм ради крепкого геймплея, и тут, казалось бы, именно такой расклад. Но крепость геймплея в Ascension не так однозначна, как сперва кажется. Разработчики, видимо, в очередной раз столкнулись с отеческим напутствием издателя «Сделайте все как раньше, только по-другому», и началось изобретение велосипеда с овальными колесами.

Для начала авторы выкинули переключаемое оружие — остались только Клинки хаоса. Их снабдили добавками из разных стихий: огонь Ареса, лед Посейдона, электричество Зевса. Аиду стихию придумать не смогли, поэтому у него там «энергия душ». Идея на первый взгляд занятная, но в итоге ты почти все время орудуешь одним и тем же инструментом, только с разными дополнительными эффектами.

Боевая система стала в чем-то даже богаче, но при этом хуже отрегулирована.

Зато появилось «временное» оружие, которым можно либо незатейливо размахивать, либо метнуть в кого-нибудь (оружие после этого пропадает). Оглушенного таким образом противника можно схватить и дальше, на выбор, швырнуть или таранить им остальных — довольно веселая штука, хотя пользоваться ей доводится нечасто. Расширилась вариативность дистанционного «захвата» — подцепленную тушку также можно швырнуть в другого врага, держать на привязи или как следует шарахнуть об землю. Некоторые QTE-экзекуции обзавелись дополнительными интерактивными элементами — например, в процессе разделки медузы нужно уворачиваться от ее взгляда, чтоб не окаменеть.

За счет этих нововведений боевая система стала в чем-то даже богаче, но при этом хуже отрегулирована — особенно в плане реагирования врагов на получаемые удары. По логике вещей, хотя бы мелкие противники должны по меньшей мере вздрагивать, получая по роже здоровенным тесаком, ну и, может, приостанавливать атаку на секундочку. На деле этого либо не происходит вообще, либо происходит по какому-то непонятному алгоритму — один и тот же легкий удар может прервать вражеский выпад, а может не прервать. Тактическое планирование? Забудьте. Чуть ли не одним приемом запрессовать одного даже сложного противника не составляет особого труда, а несколько мелких и тупых врагов — уже проблема… Ну, и прочие несуразности.

Что ж, боевая система God of War никогда не отличалась особой изысканностью, однако здесь она стала совсем уж неровной, что особенно заметно на фоне недавней DmC. Отсутствие нацеливания, невозможность какой-либо отмены запущенной атаки — ладно, к этому мы привыкли еще в старых играх. Но вот совершенно неуместные порой «кинематографические ракурсы» и ситуации, когда Кратос попросту теряется в куче похожих на него по цвету и размеру противников — это просто дурно продуманный геймплей. Удовольствие от боя то и дело прерывается досадой.

В одиночной кампании Ascension это, конечно, никакое не восхождение, а просто крупнобюджетное топтание на месте; консервативное окучивание золотоносной формулы, которая уже начала приедаться. К счастью, авторы догадались развлечь публику и чем-то действительно новым.

Сетевой режим выполнен на удивление качественно, чего вряд ли можно было ожидать от серии, чья боевая механика собирала очень много упреков на протяжении последних нескольких лет. Эта механика претерпела в сетевой инкарнации некоторые изменения: скорость ударов и перекатов, новые кнопки, цветовые индикаторы (красный – неблокируемая атака, белый – неуязвим на время, синий – уязвим). Одно из главных достоинств мультиплеера Ascension в том, что он сумел передать дух резни, которую устраивал Кратос в одиночной кампании. Молнии повергают наземь закованных в броню мужиков, крюки вырывают ребра, а огромные двуручные мечи разрубают людей надвое. В это же время на заднем плане беснуется огромный циклоп (можно вырвать глаз), носится цербер (можно оседлать), шипит огромная горгона (можно заманить врага в ее лапы), летает оракул, рушащий арену, и многое другое. Баланс между эпичной кинематографичностью и соревновательным развлечением соблюден, и это добавляет очков сетевой игре. А что их отнимает, так это странный баланс и недостаточная глубина вовлеченности. И то, и другое, вполне реально исправить патчами и платными дополнениями, а на старте у вас есть четыре бога-покровителя на выбор (от него зависят магические атаки и бонусы к характеристикам персонажа), пара десятки видов оружия и брони, немного магии, уникальной для каждого из четверых небожителей, неплохой выбор карт и четыре режима. Самый интересный – Team Favour of the Gods, резня 4-на-4 на интерактивных аренах (см. выше) с целью набрать больше всего очков за убийства. Самый веселый – Match of Champions, бой насмерть на маленькой арене, тоже часто интерактивной, когда в ход боя вмешиваются боги. Самый напряженный –Trial of the Gods, проще говоря, «убей сколько успеешь». И наконец, самый скучный и стандартный – Capture the Flag. На месяц-другой этого точно хватит. А с пост-релизной поддержкой и DLC может хватить и на год.
— Вячеслав Мостицкий

Конечно, для фанатов серии тут никакого вопроса «играть или не играть?» не стоит —  разумеется, играть. Посмотреть тут есть на что, а огрехи боевой системы все-таки не фатальны. Но те, кто уже видел God of War III и не слишком впечатлился, могут игру смело пропустить — не считая мультиплеера, ничего принципиально нового тут нет. В остальном франшизе хочется пожелать либо более смелого развития, либо отхода на покой, а то все это начинает напоминать творческую модель Call of Duty. Красоты красотами, но если нечего сказать — слезай с трибуны.

Текст: Ян Масарский

Комментарии 72
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
AirMage
AirMage
Навязчивая «кинематографичность»-не понял