Рецензия на Dragon's Lair
Для своего времени Dragon’s Lair была откровением, хотя даже тогда игроки понимали, что это просто интерактивный мультфильм. Нарисовал его Дон Блут, ушедший в 79-ом году из Disney и основавший с товарищами свою студию. Идея игры была крайне простой: в определенные моменты предстояло нажимать определенные клавиши, чтобы спасти от неминуемой гибели рыцаря Дирка, отправившегося в замок вызволять принцессу. Собственно, это был один из первых примеров использования QTE, хотя сам термин появился почти двадцать лет спустя.
Если вы считаете, что в новой Tomb Raider сложные QTE, даже не смотрите в сторону Dragon’s Lair.
В оригинале не было никаких подсказок – игрок должен был сам догадаться, что нужно нажать, причем делать это приходилось с точностью до секунды, а то и меньше. Нападают монстры? Быстро отогнать их ударом меча. Закрывается дыра в стене? Моментально нажать «вперед», чтобы успеть пролезть в отверстие. Некоторые сцены могли отображаться зеркально: в зависимости от этого приходилось в нужные моменты двигаться или влево, или вправо: например, перемахнуть над огненной пропастью на веревках или избежать столкновения со стеной в полете на волшебном коне.
Всего для Dragon’s Lair создано 22 минуты анимации (включая сцены смерти Дирка) стоимостью 1,3 миллиона долларов (для сравнения, «Звездные войны» в 1977 году обошлись в 11 миллионов). Однако прохождение занимало 10-15 минут, поскольку приключение собиралось случайным образом из готовых эпизодов, так что даже после нескольких игр можно было так и не увидеть все сцены. Несмотря на скромную продолжительность, мало кто осилил Dragon’s Lair тогда, в 83-ем: слишком высока была цена ошибки. Тут в дело вступает то, что нынче называют монетизацией: Dragon’s Lair была самой дорогой аркадой – один жетон стоил 50 центов (билет на «Звездные войны» обходился в среднем в $2,5), и тратить десятки долларов на попытки пройти игру могли позволить себе немногие.
Мы приводим «Звездные войны» в пример не просто так: к 1980 году фильм собрал в прокате 147,5 миллионов долларов, а Dragon’s Lair за восемь месяцев принесла более 30 – представьте себе масштабы популярности. Впрочем, клоны игры, вышедшие в середине восьмидесятых, были не столь прибыльны: геймперы делали выбор в пользу Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System и PC – а на этих платформах Dragon’s Lair была лишь одной из многих, да и кидать монетки в щель автомата каждые несколько минут не заставляла.
Что такое Dragon’s Lair сейчас? Привет из прошлого, короткая и хардкорная QTE-игра с ламповой рисованной графикой в HD (720p, хотя существует издание на Blu-ray в 1080p). В ней есть «легкий» уровень сложности, где отображается, какие клавиши нужно нажимать. В ней есть звуковые подсказки. В ней есть бесконечные Continue. Все это можно отключить и нырнуть в восьмидесятые, но это все равно, что кататься на трехколесном велосипеде в 30 лет – не радует. Более того – неудобно!
Игру следует рассматривать лишь в качестве исторического экскурса: купить от нечего делать и со скидкой, ведь даже на мобильниках за нее просят нескромные $5 (правда, есть демо продолжительностью несколько минут), а версия в Steam еще дороже. Эту рецензию не хочется заканчивать числом, поскольку не пристало оценивать классику по меркам сегодняшнего дня, но формат требует. Давайте сделаем так: десятку оригинальной игре с автоматов и минус одну десятую балла за каждый релиз на других платформах. Маловато выходит? И впрямь: пожалуй, издателям пора оставить Dragon’s Lair в покое.
Рецензируемые версии: PC, Android
Текст: Денис Кублицкий