24 мая 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Рецензия на Dragon's Lair

Современному игроку невозможно угодить: здесь нет графона, тут – геймплея, а там вообще Шепард умирает. Продвинутые геймеры уже давно делят игры на условно-бесплатное фи, мыльное кинцо и теплый ламповый хардкор – представьте же, что есть проекты, которые вполне органично сочетают в себе все эти качества. Честно говоря, мы не стали бы ворошить прошлое, но на днях в Steam вышло очередное переиздание классической Dragon’s Lair, которой через месяц исполнится 30 лет.
Современному игроку невозможно угодить: здесь нет графона, тут – геймплея, а там вообще Шепард умирает. Продвинутые геймеры уже давно делят игры на условно-бесплатное фи, мыльное кинцо и теплый ламповый хардкор – представьте же, что есть проекты, которые вполне органично сочетают в себе все эти качества. Честно говоря, мы не стали бы ворошить прошлое, но на днях в Steam вышло очередное переиздание классической Dragon’s Lair, которой через месяц исполнится 30 лет.

Для своего времени Dragon’s Lair была откровением, хотя даже тогда игроки понимали, что это просто интерактивный мультфильм. Нарисовал его Дон Блут, ушедший в 79-ом году из Disney и основавший с товарищами свою студию. Идея игры была крайне простой: в определенные моменты предстояло нажимать определенные клавиши, чтобы спасти от неминуемой гибели рыцаря Дирка, отправившегося в замок вызволять принцессу. Собственно, это был один из первых примеров использования QTE, хотя сам термин появился почти двадцать лет спустя.

Если вы считаете, что в новой Tomb Raider сложные QTE, даже не смотрите в сторону Dragon’s Lair.

В оригинале не было никаких подсказок – игрок должен был сам догадаться, что нужно нажать, причем делать это приходилось с точностью до секунды, а то и меньше. Нападают монстры? Быстро отогнать их ударом меча. Закрывается дыра в стене? Моментально нажать «вперед», чтобы успеть пролезть в отверстие. Некоторые сцены могли отображаться зеркально: в зависимости от этого приходилось в нужные моменты двигаться или влево, или вправо: например, перемахнуть над огненной пропастью на веревках или избежать столкновения со стеной в полете на волшебном коне.

Всего для Dragon’s Lair создано 22 минуты анимации (включая сцены смерти Дирка) стоимостью 1,3 миллиона долларов (для сравнения, «Звездные войны» в 1977 году обошлись в 11 миллионов). Однако прохождение занимало 10-15 минут, поскольку приключение собиралось случайным образом из готовых эпизодов, так что даже после нескольких игр можно было так и не увидеть все сцены. Несмотря на скромную продолжительность, мало кто осилил Dragon’s Lair тогда, в 83-ем: слишком высока была цена ошибки. Тут в дело вступает то, что нынче называют монетизацией: Dragon’s Lair была самой дорогой аркадой – один жетон стоил 50 центов (билет на «Звездные войны» обходился в среднем в $2,5), и тратить десятки долларов на попытки пройти игру могли позволить себе немногие.

Мы приводим «Звездные войны» в пример не просто так: к 1980 году фильм собрал в прокате 147,5 миллионов долларов, а Dragon’s Lair за восемь месяцев принесла более 30 – представьте себе масштабы популярности. Впрочем, клоны игры, вышедшие в середине восьмидесятых, были не столь прибыльны: геймперы делали выбор в пользу Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System и PC – а на этих платформах Dragon’s Lair была лишь одной из многих, да и кидать монетки в щель автомата каждые несколько минут не заставляла.

Что такое Dragon’s Lair сейчас? Привет из прошлого, короткая и хардкорная QTE-игра с ламповой рисованной графикой в HD (720p, хотя существует издание на Blu-ray в 1080p). В ней есть «легкий» уровень сложности, где отображается, какие клавиши нужно нажимать. В ней есть звуковые подсказки. В ней есть бесконечные Continue. Все это можно отключить и нырнуть в восьмидесятые, но это все равно, что кататься на трехколесном велосипеде в 30 лет – не радует. Более того – неудобно!

Игру следует рассматривать лишь в качестве исторического экскурса: купить от нечего делать и со скидкой, ведь даже на мобильниках за нее просят нескромные $5 (правда, есть демо продолжительностью несколько минут), а версия в Steam еще дороже. Эту рецензию не хочется заканчивать числом, поскольку не пристало оценивать классику по меркам сегодняшнего дня, но формат требует. Давайте сделаем так: десятку оригинальной игре с автоматов и минус одну десятую балла за каждый релиз на других платформах. Маловато выходит? И впрямь: пожалуй, издателям пора оставить Dragon’s Lair в покое.

Рецензируемые версии: PC, Android

Текст: Денис Кублицкий

Комментарии 35
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
25_01
25_01
В последнем абзаце забавный укол всем тем 9000 переизданий, коих на самом деле немногим меньше.
Cowboy Wheatley
Cowboy Wheatley
Комментарий был удален