Рецензия на Shadowrun Returns: Dragonfall
Новые варианты потретов при создании персонажа, новые колоритные напарники, новый город — Берлин. Выглядит он, впрочем, почти неотличимо от Сиэтла. Но в мире Shadowrun города действительно должны выглядеть одинаково. Те же трущобы, те же уличные банды, те же нью-йены. Здесь всегда найдется чем заняться компании вооруженных наемников: похитить секретный прототип неясного назначения из охраняемого корпоративного комплекса, взломать защищенный сервер с ценной информацией, устранить влезшего в чужие дела человека. Для всего есть своя цена, за которую можно и рискнуть.
Кислотный кошмар Уильяма Гибсона, начитавшегося фэнтези и ацтекских мифов
Отличия Shadowrun Returns: Dragonfall от Shadowrun Returns спрятаны в мелочах, не бросаются в глаза, ждут, пока на них наткнутся. Из тех же составных частей, что и в прошлый раз, Harebrained Schemes удается собрать гораздо более убедительную историю. Ее части больше не прикручены намертво друг к другу, а образуют подвижную систему. Больше свободы, больше глубины. Возможность выбирать, за какое задание взяться следующим, и некоторая нелинейность. Герои со своими историями, которые из них придется выпытывать, и со своим отношением к происходящим событиям, которое они не преминут высказать. Возможность завести собаку, которая будет ходить за вамипо пятам, пока вы обходите окрестности своей штаб-квартиры в поисках новых интересных диалогов. Это все элементы, происхождение которых не составляет труда определить. Но для вселенной, выглядящей кислотным кошмаром Уильяма Гибсона Гибсона, начитавшегося фэнтези и ацтекских мифов, этот подход работает. Вместо одной истории — целый ворох. Стоящий размен. Естественно, сюжет не раз развернется на 180 градусов и даже очень прозрачно намекнет на то, что история команды шедоураннеров из Берлина еще продолжится. Ведь для команды вооруженных наемников всегда найдется работа этом мире.
Дополнение не меняет базовых правил, а устранение самых критичных недостатков оригинала только выпячивает оставшиеся. Плохо анимированные трехмерные модели на нарисованных вручную пейзажах выглядят все так же посредственно. Все тексты по-прежнему приходится читать в крошечном окошке с краю экрана. Принцип, согласно которому, персонаж бежит тем быстрее, чем дальше от него ты кликнешь, все так же вызывает недоумение. А заложенные принципы ведения боя не всегда работают из-за сюжета, вечно оставляющего партию в ситуации «все уже плохо, а все укрытия заняты противником». Dragonfall не идеальна и знает об этом, но она демонстрирует, как можно добиться многого, не изменяясь до неузнаваемости.
Текст: Вадим Михнов