Рецензия на DmC: Devil May Cry
Цели и мотивы потом перепутаются, но в целом история DmC: Devil May Cry – перезапуска известной серии боевиков от Capcom – именно такова.
Сразу после анонса DmC на разработчиков Ninja Theory обрушилось столько пуристской критики, сколько не достается некоторым законопроектам нашего правительства. Данте – другой, мифология – другая, визуальный стиль – другой. И шутки про Роберта Паттинсона и Адама Сэндлера на первых ролях. И что мы получили на выходе? Одну из лучших игр в серии, замечательное начало нового «старого» Devil May Cry и просто великолепный слэшер в самом начале 2013 года. Так-то.
DmC – главный рок-хит сезона в игровой индустрии: начинается с увесистого хука, продолжает ударными куплетами-уровнями, сбивает с ног припевами-боссами, и заканчивается мощным, но намекающим на продолжение аккордом. Как и любой рок-персонаж, Данте вульгарен, вызывающе сексуален (игра отрабатывает рейтинг 18+ не хуже, чем Far Cry 3) и нахален в своих выходках. Ходячий гимн кривлянью и позерству, который, парадоксально, импонирует людям с хорошим вкусом. На рок-концерты ведь не только маргиналы ходят, но и люди в пиджаках. Как ни кряхтели фанаты, новый Данте почти неотличим от старого (а если сравнивать с героем четвертой части – во многом его превосходит) и в целом, опасения о том, что «все разрушат», не подтвердились – Devil May Cry остался тем же клипом про мерзких демонов и крутого героя, механика осталась прежней, даже декорации поменялись несильно. Главное и единственное изменение Ninja Theory, помимо внешности главного героя – это Лимбо, параллельная психоделическая реальность, где обитают демоны и где происходит бОльшая часть игры. Задумка отличная и полностью развязывает руки авторам: пейзажи, сотканные из хаоса летающих рельсовых путей и разбросанных по воздуху каменных обломков, или эйсид-клуб в стилистике «Трона» под аггротек/дабстеп (в этом эпизоде за музыку отвечал коллектив Noisia, остальные запилы принадлежат группе Combichrist), или поросший слизью офисный небоскреб, или внезапное уподобление карандашному рисунку. Герои и враги – под стать окружающему миру. Огромная, свисающая с потолка личинка с меркзим голосом, заточенный в темнице демон с один-единственным полушарием, Надежда Бабкина в роли Лилит, любовницы Мундуса, а также огромное количество всяких толстяков-големов с головами младенцев, огромных крыс, скелетов и ведьм.
Весь бестиарий создан с одной-единственной целью – умереть максимально красиво под ударами и выстрелами Данте. Когда ты заходишь в помещение, выходы зарастают черной слизью, а из-под земли грузно вылезают демоны – это сигнал, что шоу началось, и твоя задача заключается в том, чтобы сделать его максимально эффектным и зрелищным. Для этого тут выстроена (точнее – позаимствована у прошлых игр серии и слегка упрощена) изобретательная боевая система, глубокая и разнообразная ровно до той степени, когда реально держать в голове все представленные возможности. Пять видов холодного оружия со своим списком комбо-ударов на двадцать позиций, четыре из которых закреплены за триггерами «англельского» и «демонического», плюс три вида огнестрела, плюс два типа ударов и множество вариантов прыжков – впечатляющее количество компонентов, с которыми нужно освоиться для успешного шоу. Как и любая качественная рок-песня, DmC раскрывается не сразу, требует внимательности и постоянного к себе возвращения. Это касается как и освоения сотен ударов, так и нахождения всего контента. Тут огромное количество секретов, половину из которых невозможно найти во время первого прохождения. А их тут задумывалось много – уровней сложности в игре целых семь, и четыре из них открываются после прохождения на предыдущих.
DmC в этом смысле – игра очень сегментированная. В том плане, что после первого пробега она распадается на отдельные эпизоды, в которых остается исключительно спортивный интерес: пройти быстрее и получить SSS, освободить все заблудшие души, зачистить секретные миссии быстрее, чем твой друг, выбить «ачивменты» и так далее. Тебе словно говорят: «Прошел игру один раз? Ну-у-у, увидел только половину всего и не испытал всей прелести! Слабо еще раз? А еще? А если перетасовать всех противников в игре? А если Данте умирает от одного удара?». И ты радостно бросаешься в этот омут с чертями еще и еще, рубишь, косишь, расстреливаешь и, самое главное, получаешь удовольствие. Бешеный темп не утомляет, а подначивает, и тебе хочется, чтобы все было еще быстрее, жестче и ярче. Чтобы Данте носился со скоростью света, чтобы конечности демонов летали по экрану, чтобы рок долбал из колонок сильнее, чем пальцы – по кнопкам джойпада. Чтобы игра была одной сплошной кульминацией. И в целом, при должной сноровке, она таковой и будет. За исключением пары недостатков, о которым мы здесь упоминает исключительно для проформы. Это отсутствие автоприцела – вещь малозначимая, но все же облегчившая бы процесс в пылу битвы – и нераскрытый потенциал созданной авторами оды безумию, китчу и психоделии. Ninja Theory всегда делала игры одного персонажа: Нарико в Heavenly Sword, Трип в Enslaved (на самом деле именно она, а не Манки, является центральной фигурой истории)- и вот теперь Данте. И тут, как в поговорке – начали за здравие, кончили за упокой: чем дальше движешься по сюжету, тем неуловимее становится мотивация положительных героев, а Данте вырисовывается совсем уж грубыми линиями. Излюбленный для студии прием с альтернативным взглядом на достигнутый в финале результат здесь отсутствует, зато есть хрестоматийная полярность взглядов двух братьев.
Но тонкости экзистенциальных вопросов никогда не были коньком рока, а DmC – это именно что рок: громко, грубо и с вызовом. Внутри игра работает как часы, снаружи выглядит как музыкальный клип. В мире, где главенствует поп-культура, подобные вещи задерживаются надолго.
Текст - Вячеслав Мостицкий