11 июля 2014Игры
Обновлено 01.07.2019

Рецензия на Divinity: Original Sin

На Kickstarter часто появляются проекты, которые клятвенно обязуются сделать «как раньше», но намного лучше. Пока лишь прошлогоднюю страничку Original Sin можно приводить в качестве эталона соответствия щедрых посулов и итогового результата. Обещания даже можно считать перевыполненными: такого успеха, кажется, не ожидали даже в самой Larian.
На Kickstarter часто появляются проекты, которые клятвенно обязуются сделать «как раньше», но намного лучше. Пока лишь прошлогоднюю страничку Original Sin можно приводить в качестве эталона соответствия щедрых посулов и итогового результата. Обещания даже можно считать перевыполненными: такого успеха, кажется, не ожидали даже в самой Larian.

А как иначе? В магнум-опусе бельгийцев ощущается сосредоточение всего опыта, всех чаяний и усилий хорошей, но не слишком удачливой команды. Новая Divinity сделана так, будто бы в Larian решили во что бы то ни стало сотворить потрясающую игру. Original Sin превосходит все предыдущие RPG Свена Винке: она умна, красива, ласкает слух, цитирует великих, но при этом абсолютно самодостаточна. И во всех смыслах стабильна. С момента официального релиза игра уже не раз загружала какие-то обновления, но за 60 часов прохождения я столкнулся лишь с тремя незначительными ошибками. Мне кажется, что выбор перед студией стоял простой: сейчас или, возможно, уже никогда.

Divinity начинается лениво, будто бы нехотя: пара главных героев прибывает в осаждаемый нечистью город расследовать таинственное убийство. Вялый сценарный ручеек постепенно набирает силу: уж слишком словоохтливы местные NPC. После пары часов изучения достопримечательностей в черте поселения журнал с заданиями разбухнет до неприличных размеров. Первая карта на свою зачистку требует порядка двадцати часов, а ведь это, по сути, только завязка. Потом, правда, деревеньки измельчают, локаций станет больше, а большинство вопросов можно будет решить лишь огнем и мечом, но это — потом.

А зеленым воякам приходится привыкать к тому, что в Ривеллоне почти никогда не огораживают слишком опасные для игрока места. Вас быстро приучат сохраняться как можно чаще: о неправильно выбранном маршруте подсказывают не маркеры, а крайне крепкие враги и смертельно опасные ловушки. В итоге опыт на первых порах черпается чайной ложкой, а при повышении уровня выдают очень малое количество распределяемых очков. Довольно скоро придет осознание, что вы застряли тут на очень долгое время. В последний раз лично со мной такое было в Baldurʼs Gate.

Другое дело, что, в отличие от Bioware, Larian предлагает невероятно богатый на детали мир. Так, например, Divinity хвастается невиданной в современных партийных RPG интерактивностью. Практически любой предмет можно положить в инвентарь, а на возможности бросить вещь на землю построена львиная доля головоломок. Закрытые замки не обязательно взламывать — можно их просто сжечь. Перечислять все, что позволено (а иногда даже необходимо) делать в Divinity нелепо: творческая свобода в комбинировании всего и вся — главная особенность Original Sin.

Поднабравшись денег и опыта, игрок почти наверняка превратится в дитя, познающее мир. Последуют и курьезы: сбыв в магазине находку, которая, скажем так, отравляет своего владельца, вы через пару часов с удивлением обнаружите, что незадачливый купец уже еле дышит. Все по-честному!

Рецензия на Divinity: Original Sin - фото 1

Под стать миру и гибкая ролевая система. Приз зрительских симпатий уходит небоевому умению, позволяющему разговаривать с животными. Мир человека, понимающего зверят, переворачивается: крысы раскрывают секреты своих подземелий, кошки выдают диалоговые квесты, а зайчик на опушке разве что не посылает отряд героев на три буквы. В Divinity вообще часто случаются интересные разговоры: речь собеседника явно зависит от его образования и происхождения, так что тексты тут очень разные. Нередко полезнее не вступать в переговоры, а подслушать чужую болтовню. Таким нехитрым образом получая ценнейшие сведения о том, как, например, орки относятся к представителям сексуальных меньшинств в своих рядах.

Как вы потом распорядитесь полученной информацией — ваше дело, но в Original Sin нет ничего лишнего. Все сценарные ветки тесно переплетены между собой и чувство, будто вы сейчас занимаетесь какой-то посторонней чепухой, отсутствует.

Задания частенько скатываются в подай-принеси, хотя они совершенно не надоедают: суть поручения не особенно важна, если форма не подкачала. Разработчики прекрасно это понимают, а потому не брезгуют самоиронией: если заметите гоблинов, расположившихся у взрывоопасных бочек и обсуждающих возможные последствия таких посиделок, то обязательно послушайте их диалог.

А потом метните в сторону балбесов огненный шар. Тактические пошаговые бои — вот главное событие сегодняшнего вечера.

Дипломат в Divinity попытается избежать кровопролития (многие важнейшие вопросы в Ривеллоне решаются методом «камень, ножницы, бумага»). Вор попробует прикинуться кустом и стащить ключевой предмет. Но формула трех «У» — убить, украсть, уговорить — в Original Sin почти не используется и большую часть игры составляют именно сражения.

Первым делом вы разбиваете бочку с водой, а второй — бьете молнией в образовавшуюся лужу, парализуя всех, кто в ней стоит. Если, конечно, у кого-нибудь нет иммунитета и тому подобных вещей, но это уже скучные подробности скрытой от глаз игровой механики. Таких ситуаций — великое множество. Затянутые и однообразные во многих других пошаговых играх, схватки в Original Sin держатся бодрячком до самого финала. В уме всегда приходится держать последствия тех или иных действий: разлитый яд прекрасно взрывается, а смерть ледяного элементаля превращает землю в каток. Как для противника, так и для вас. Прелесть потасовок, как и всей Original Sin, в обилии мелочей и деталей. Огненный элементаль лечится, если по нему бьют фаерболом. Не по уровню крутой меч требует большего числа очков действия на удар, что делает бессмысленным с самого начала игры воровать в стартовом городке картины и столовое золото, а на вырученные деньги приобретать приличные топоры и посохи.

Кстати, в бою (да и в остальное время тоже) одним из главных героев может управлять другой игрок. Кооперативное прохождение — одна из важных особенностей Original Sin, хотя лично я, если честно, не совсем понимаю прелесть шестидесятичасового прохождения пошаговой игры с пространными диалогами в паре с кем-то еще. Факт отключения после релиза глобального чата отчасти подтверждает эти опасения: с другом, может, и можно играть, но как минимум Ривеллон пока еще не готов к тому потоку сознания, что вливали бы в него не самые разумные игроки.

Честно говоря, в Original Sin порой попадаются странные решения и недочеты. Тут можно «сломать» скриптовую ловушку, если зайти не с той стороны (еще раз предупреждаю — сохраняйтесь как можно чаще). Дизайнеры частенько сбиваются на жанр hidden object: для продвижения дальше приходится искать неприметные рычаги и малюсенькие переключатели. Справедливости ради, в той же Baldurʼs Gate пиксельхантинг тоже присутствовал, но исключительно для нужд поиска особенно ценных секретов. В некоторых локациях много порталов для быстрого перемещения, в других — мало.

Но все эти придирки не имеют никакого значения, так как микроскопические недостатки Divinity не идут ни в какое сравнение с ее очевидными достоинствами. Original Sin мне напоминает первый Fallout — великую игру, за которой последовала непревзойденная Fallout 2: Larian уже проделала огромную работу, но будущую Divinity (если такая последует) можно будет сделать еще лучше. И это не мои фантазии — просто посмотрите на миллионную отметку на странице Original Sin на Kickstarter, которую бельгийцам, увы, взять не удалось. Смена дня и ночи, распорядок дня у NPC — уже только это значительно расширило бы игровые возможности.

Но у Larian и сейчас есть, что показать. Яркая, сочная картинка, превосходные спецэффекты, фирменная музыка за авторством Кирилла Покровского, из-за которой игры серии Divinity не перепутаешь ни с чем другим. Внешне Original Sin вообще ничем не выдает свою связь с Kickstarter. Лишь позабытые издателями-толстосумами игровые механики да длинный список «бэкеров» в титрах свидетельствуют о том, что путь бельгийской RPG был непрост. Более того, у нее нет достойных современных аналогов, а из грядущих игрушек на ум приходят лишь два, возможно, столь же старорежимных продукта. Но Wasteland 2 идет к релизу своим, оригинальным путем, теряя по дороге уже имевшиеся в бете возможности, а Dead State и вовсе не торопится.

Divinity: Original Sin — безусловный успех Свена Винке и его команды, великолепная игра, которая имеет все шансы влюбить в себя не только фанатов Baldurʼs Gate, Ultima VII, Fallout или Arcanum, но и новичков в жанре. Судя по новостям, Larian уже добилась неплохих продаж. Теперь у студии есть все шансы сделать новую, еще более глубокую и интересную RPG. А на меньшее мы уже и не согласимся. Ведь в этот раз бельгийцам удалось добиться желаемого и их судьба теперь зависит лишь от них самих.

Комментарии 100
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
slovorub
slovorub
Да почему я тут всё время первый? Больше никто не читает тут кроме меня?