13 августа 2013Игры
Обновлено 28.12.2015

Рецензия на Divinity: Dragon Commander

Несмотря на почти пятидесятилетнюю историю прогрессивного рока, у этого направления так и не появилось четкого определения. Можно говорить лишь о том, что прог-рок сочетает элементы других музыкальных стилей и характеризуется сложными формами и ритмическими рисунками. Так вот. Если бы Dragon Commander была музыкой, она бы, несомненно, являлась прогрессивом – Larian  Studios смешали в игре столько разных типов геймплея, что диву даешься, как это все работает вместе.
Несмотря на почти пятидесятилетнюю историю прогрессивного рока, у этого направления так и не появилось четкого определения. Можно говорить лишь о том, что прог-рок сочетает элементы других музыкальных стилей и характеризуется сложными формами и ритмическими рисунками. Так вот. Если бы Dragon Commander была музыкой, она бы, несомненно, являлась прогрессивом – Larian Studios смешали в игре столько разных типов геймплея, что диву даешься, как это все работает вместе.

При этом, как и любой музыкальный жанр, Divinity: Dragon Commander – удовольствие не для всех, хотя игра явно благоволит поклонникам стратегий. Грубо говоря, это варгейм с элементами политической стратегии и коллекционной карточной игры, где приходится поддерживать отношения и вести диалоги с боевыми товарищами, а сражения за отдельные зоны проходят в реальном времени, причем войсками можно управлять и как в классической RTS, и в обличье дракона: летать над полем боя и вести бойцов в атаку, попутно поливая врагов кислотой и забрасывая огненными шарами.

Если уж совсем образно, Dragon Commander – гибрид Total War, Civilization, Sacrifice и Mass Effect во вселенной Divinity.

Действие игры происходит за сотни лет до событий Divine Divinity. После смерти императора его дети начинают борьбу за власть и заключают пакт с демонами, привнося в мир паровые машины убийств и развязывая кровопролитную войну. Могучий чародей Максос решает положить конец страданиям и посадить на трон внебрачного сына императора, рожденного от драконицы. Догадываетесь, кому достанется роль этого бастарда? Предстоит не только завоевывать новые территории и оборонять текущие, но и принимать законы, поддерживать отношения с пятью другими расами и даже выбрать себе жену (при желании и не одну)!

Собственно, социальная часть и напоминает о Mass Effect и других RPG от Bioware. На борту корабля «Ворон» (местный командный центр) можно исследовать новых юнитов, улучшения для них и открывать более сильные способности дракона. Там же предстоит общаться с генералами и консулами – представителями других рас, проводить время в королевской спальне с обожаемой супругой (у каждой кандидатки есть разные сюжетные линии) и принимать непростые политические решения.

Правильных и неправильных законов нет: каждый из них дает как плюсы, так и минусы, а также влияет на отношение рас к правителю. Набожная нежить будет против бесплатного здравоохранения, эльфы воспротивятся обязательной воинской службе, зато технологичные импы поддержат индустриализацию, а дварфы-капиталисты будут рады любой возможности повысить прибыли. Впрочем, едкие репортеры все равно втопчут императора-дракона в грязь: читать язвительные заголовки новостей в местной газете – одно удовольствие.

Со всеми сразу дружить не выйдет, поэтому на глобальной карте нужно действовать с оглядкой на отношения с союзниками. Скажем, если вы не приняли закон об однополых браках, поддержка населения в эльфийских зонах будет хуже. Но в целом пошаговый режим ничем особым не выделяется: двигая по глобальной карте фишки бойцов, мы нападаем на соседние провинции и защищаем собственные. Хотя стоп: на глобальной карте можно использовать карты, которые производятся некоторыми типами зданий. Карты позволяют, например, на один ход удвоить прибыль с территории или обездвижить вражеские войска, что особенно полезно в свете того, что в кампании компьютер ходит последним. Поэтому не надейтесь захватить пустую зону без сопротивления, придя туда первым, – в том же раунде туда могут добраться войска противника.

Бой можно отдать на откуп компьютеру, позволив провести его одному из ваших генералов, или сразиться самостоятельно в реальном времени – правда, лишь в одном бою за ход. Тут-то и начинается самое главное.

Хотя игра и представляет собой винегрет из жанров, самым значимым из них является RTS, но это не классическая стратегия с постройкой базы и добычей ресурсов. Возводить строения можно лишь на специальных площадках, а ресурсом служат не золото и нефть, а рекруты, поток которых зависит от вашего влияния в регионе и количества рекрутинговых центров. Поэтому игра стимулирует экстенсивно развиваться: отсидеться в укромном уголке, отбиваясь от атак противника, а затем построить армию и задавить врага массой не получится. Даже компьютер на нормальном уровне сложности (сами разработчики советуют играть на «харде») действует достаточно агрессивно, а в многопользовательском режиме и вовсе не стоит рассчитывать, что противник даст слабину.

При этом сама тактика боя основывается на принципах, которым сто лет в обед: численное превосходство позволяет победить практически всегда, а для остальных случаев годится принцип «камень-ножницы-бумага»: у каждого юнита есть сильные и слабые стороны. Дракон тоже является важной переменной, хотя в крупных сражениях огневая мощь ящера не столь важна, как его навыки поддержки. Способностей огромное множество, но в бой можно взять всего восемь. Причем навыки лечения и защиты союзников, усиления их урона и прочие штуки, больше присущие лекарям из MMORPG, обычно полезнее, чем усиление урона самого дракона.

Это одна из главных претензий к игре: несмотря на множество доступных возможностей, быстро находишь оптимальную тактику, и сражения превращаются в рутину.

Да, Dragon Commander выигрывает благодаря удачному смешению жанров, но чем больше в нее играешь, тем отчетливее понимаешь, что отдельные  элементы достаточно примитивны. RPG со скромным числом вариантов диалогов, монотонная пошаговая стратегия, простенькая ККИ, довольно прямолинейная RTS, выезжающая только за счет того, что стороны начинают бои с разными наборами бойцов (зависят от того, какие юниты сошлись на глобальной карте). Хотя было бы странно, если бы в столь масштабной игре все было идеально: достаточно и того, что отдельные геймплейные кусочки складываются в цельную картину и дают игроку уникальный опыт. Который, кстати, в мультиплеере еще разнообразнее, поскольку там вражеские драконы и вообще весело.

И в качестве заключения. В 80-х годах прошлого века прогрессивный рок пережил кризис – слушатели хотели чего попроще, а не двадцатиминутных композиций в размерности семь восьмых. Сейчас такой же кризис переживает жанр стратегий – умами игроков правят MOBA-игры, а пошаговые тактики и вовсе одной ногой в инди. Поэтому выпуск проекта, смешивающего не самые популярные жанры, – смелое решение. Причем это не просто эксперимент, а эксперимент удачный – окрошка из разных жанров не божественна, но вполне приятна на вкус. Жаль, не приходится рассчитывать, что прогрессив станет столь же популярным, как в 70-х, а стратегии – столь же значимыми, как в 90-х. Но разве фанатов это волнует?

Текст: Денис Кублицкий

Комментарии 41
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
3om6o6ep
3om6o6ep
Я, кстати, не совсем согласен с определением, что по отдельности жанры слабы - Ларианы все-таки RPG-шники, и потому у них даже в такой игре ролевой элемент стоит на первом плане. Пускай даже он и относится ко всякой болтовне, принятии решений, и тому подобным вещам. И в минусы, пожалуй, вместо дракона-саппорта я бы записал коротковатую кампанию, даже на тяжелой сложности ее в общем-то недолго осиливать. Но игру хуже это не делает