Рецензия на Dead Space 3
Каждые два года – новая большая игра, причем неизменно громче, динамичнее и красочнее предыдущей. Художникам Visceral Games снова удалось выдать впечатляющую в целом картинку: особенно удались заснеженные просторы планеты Тау Волантис и открытый космос, куда нам предстоит выходить в поисках запчастей для шаттла. Мультиплатформенные корни (никакого DX11 и улучшенных текстур для РС) и нехватку детализации выдает только камера, в редких катсценах берущая крупные планы и акцентирующая внимание на замыленных текстурах, треугольных подбородках и ужасной мимике – персонажи смешно надувают щеки и вращают глазами, сводя на нет работу сценаристов.
Но даже будь здесь лицевая анимация уровня L.A. Noire и Аликс Вэнс в главной женской роли, сюжет бы это не спасло. Дежурная история о том, как Айзек Кларк и Элли Лэнгфорд со товарищи в течение пятнадцати часов бродят по темным коридорам в поисках секретов двухсотлетней давности, выглядит словно кинопробы Уве Болла на фоне фильмов Дж.Дж. Абрамса – дешевой поделкой. Неважно, куда идет и кого расстреливает Айзек – похожих на зомби некроморфов, гигантские щупальца или солдат-юнитологов – делает он это без всяких эмоций и с выражением «я Джейсон Стэтем» на лице. Редкие обнимашечки с Элли и мальчишеские стычки с ее новым мужчиной только доказывают, что Visceral освоила теорию больших взрывов, но так и не научилась рассказывать про человеческие отношения. Даже находясь на кладбище кораблей или в стенах давно заброшенной базы, персонажи способны только на детские перебранки и дежурные шит-факи.
Сдержать резкие выражения не получится и у игрока, ведь Visceral Games так и не нащупала увлекательную формулу геймплея, предпочитая эксплуатировать приемы, сработавшие в конце 2008-го. Раз за разом мы шагаем по темным коридорам, слабо освещенным залам и заметенным снегом перевалам, решая по пути примитивные паззлы, чтобы нажать очередную важную кнопку, найти нужные запчасти или вывести на орбиту шаттл, простоявший в ангаре пару веков. Третий закон Артура Кларка гласит, что любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Иначе как волшебством работоспособность заброшенных конструкций в Dead Space 3 и не объяснить: несмотря на явное отсутствие смазки и слой ржавчины, при виде которой городишко Сайлент Хилл стыдливо опускает глаза, здешние механизмы работают на удивление хорошо.
Сбои, конечно, случаются: нам приходится расстреливать из пушки попавший в ротор мусор (а заодно и некроморфов), ремонтировать систему жизнеобеспечения, запускать генераторы и взламывать замки. Все это решается элементарно, но хотя бы привносит разнообразие. Куда тоскливее возвращаться обратно тем же путем: попытка свернуть в сторону карается очередной запертой дверью или заваленным хламом проходом. Враги не дремлют: разработчики обожают запирать нас в комнатушках и заваливать некромясом как на пути к той самой важной кнопке, так и обратно. Если оригинальная игра выплевывала некроморфов дозированными порциями, предварительно нагнав страху, а вторая часть хотя бы знала меру, то Dead Space 3 не стесняется идти ва-банк, наглядно демонстрируя превосходство плоти над инженерным резаком. С бессмертными некроморфами, которые в DS2 появлялись ближе к финалу, тут мы знакомимся почти сразу. Правда, действительно тяжко становится или на максимальном уровне сложности, или при повторном прохождении, когда открываются несколько новых режимов.
Например, при игре в режиме Hardcore Айзек умирает раз и навсегда. Отличие от Dead Space 2, где в аналогичном режиме предоставлялась возможность сохраниться три раза за игру, легко объяснить, ведь вместо станций сохранения DS3 использует контрольные точки. Встречаются они нечасто: неудачно умерев, можно потратить на наверстывание упущенного минут десять, что не назовешь казуальным даже на Normal, где тоже есть способы быстро откинуть космоботинки. Название другого примечательного режима говорит само за себя – Survival. Здесь нет аптечек, патронов и улучшений для оружия – все придется делать из ресурсов, которые можно обнаружить в ящиках, на трупах или добыть с помощью ботов, запустив их в контейнер с хламом (боты тоже волшебные – возвращаются к игроку даже сквозь космическое пространство). И именно здесь наиболее полно раскрывается система крафтинга.
В Dead Space 3 нет ни денег (ненужные вещи разбираются на полупроводники, железки и другие ресурсы), ни готового оружия: все приходится делать самому. Хотя стволы собираются из стандартных компонентов, вариантов предостаточно. Дробовик с электропатронами и подствольным гранатометом, винтовка с зажигательными боеприпасами и отбойным молотком, замедляющий врагов автомат, плюющаяся лезвиями циркулярная пила. Для ленивых есть готовые рецепты, но сила DS3 заключается именно в возможности подстроить оружие под себя. Метко стреляете? Отсекайте конечности некроморфов резаками и пилами. Любите контактный бой? Берите дробовик и пневмоусилитель. Предпочитаете хорошо прожаренное мясо? Есть огнемет и гранатомет. С помощью дополнительных модулей можно варьировать урон, размер обоймы, скорость стрельбы и перезарядки. О боеприпасах можно не беспокоиться – они стали универсальными и заодно занимают меньше места в инвентаре.
Обширный арсенал не спасает только от излишней медлительности героев. Хотя в игре появились кувырки, позволяющие уворачиваться от внезапных атак, Айзек по-прежнему никуда не торопится, а возросшая динамика боев слабо уживается с неизменным «интерфейсом»: в пылу схватки непросто разглядеть индикатор здоровья на спине героя или запас патронов в обойме. EA не зря акцентировала внимание на кооперативном режиме: так игра и проще (в основном из-за возможности воскресить павшего товарища или расстрелять схватившего его некроморфа), и интереснее – хотя основной сюжет почти не меняется, некоторые дополнительные задания (новая фишка серии) доступны только в коопе. Не сказать, что они прекрасны – как правило, побочные миссии просто дают возможность получить лишние аптечки и прочие вкусности. Даже на высокой сложности их хватает, так что выдыхайте: вряд ли “импЕрии злА” удастся нажиться на микроплатежах за ресурсы.
Важнее в коопе то, что загробные голоса, мертвые женщины и розовые слоники теперь чудятся не Айзеку, а его напарнику Джону Карверу (впрочем, крайне редко), поэтому любители пощекотать себе нервы просто обязаны пройти игру вдвоем. «Чувак, ты это видел», – вопрошает товарищ по игре. «Нет, не видел. И, будь любезен, не трись о мой скафандр», – в некоторых коридорах Dead Space 3 настолько тесно, что два закованных в броню мужика идут чуть ли не в обнимку. Раздражает и необходимость ждать друга у каждой двери, а они встречаются чуть ли не каждые 50 метров: мы смирились с отсутствием сплит-скрина, но еще не готовы ходить под ручку – оставьте вот это все для BioWare и дайте насладиться последними страшными моментами. Ведь неизбежная Dead Space 4, судя по наметившейся тенденции, и не подумает возвращаться к истокам.