22 января 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Рецензия на Continue?9876543210

Continue?9876543210, возможно, первая игра в истории, стартующая с надписи «Game Over». Ваш герой – некий игровой персонаж, редкостный неудачник, которого не уберегло даже автосохранение. Он погиб безвозвратно и теперь летит в цифровом небе, то куда-то проваливаясь, то оказываясь в лодке с местным Хароном, черным кубом с красными глазами. Впереди ждет хрестоматийный свет, но это только начало – свет выплюнет умершего персонажа в оперативную память, где он будет до последнего оттягивать неминуемое удаление. Стрелочки работают, в руках меч – а большего и не нужно для битвы, в которой нельзя победить.
Continue?9876543210, возможно, первая игра в истории, стартующая с надписи «Game Over». Ваш герой – некий игровой персонаж, редкостный неудачник, которого не уберегло даже автосохранение. Он погиб безвозвратно и теперь летит в цифровом небе, то куда-то проваливаясь, то оказываясь в лодке с местным Хароном, черным кубом с красными глазами. Впереди ждет хрестоматийный свет, но это только начало – свет выплюнет умершего персонажа в оперативную память, где он будет до последнего оттягивать неминуемое удаление. Стрелочки работают, в руках меч – а большего и не нужно для битвы, в которой нельзя победить.

Что происходит с персонажами игр, когда они умирают? Они попадают в чистилище оперативной памяти, откуда невозможно спастись – по крайней мере, так считает автор игры, независимый разработчик Джейсон Ода. Здесь нет ни принцессы, которую нужно спасти, ни дракона, чья голова просит клинка – волноваться придется лишь за собственную шкуру, причем ежеминутно, ведь Continue? то и дело включает таймер. Игра идет на время – рискованное условие для инди-работы с претенциозными манерами. Вы не встретите здесь, скажем, рухнувшего в пропасть Марио (теперь он в инвалидной коляске) или напоровшегося на колья Принца Персии (теперь он питается через трубку в желудке) – хотя игровые декорации (кладбище мертвых персонажей) располагают к таким веселым кульбитам на батуте постмодернизма. Взамен Continue?9876543210 на все лады задается вопросом смерти, попеременно впадая в религиозный пафос и нигилизм.

Освоиться в лабиринтах оперативной памяти непросто – даже мануал, который предлагают прочесть в самом начале, мало что проясняет. А попытки побеседовать с обитателями чистилища и вовсе запутывают, ведь местные жители изъясняются в особо возвышенной манере, из-за которой любая ерунда звучит многозначительно. «Пустынная мышь ест скорпионов и воет на луну», – безо всякой причины сообщает нам пожилая индианка. «Сегодня вечером в обмен на легкую жизнь богу вулкана будет предложена человеческая жертва», – утверждает другой прохожий. «Боль – это черные призраки между нашими шагами», – подхватывает третий. Плюс каждый собеседник считает своим долгом раствориться в воздухе сразу после сказанного – видимо, чтоб его не смогли призвать к ответу за претенциозность.

Главный герой весьма религиозен и преклоняет колено в любой непонятной ситуации

Ловить этих странно говорящих призраков придется по всему уровню, так как беседы с ними часто открывают двери в зданиях неподалеку. Зайдя в один из таких домов, вы обнаружите алтарь, где у вас спросят: «Что ест пустынная мышь?», и предложат варианты ответов. Вспомнили, что там бормотала пожилая индианка? Выбирайте свой маленький приз: молитву или молнию. Молния разрушает объекты, мешающие вам покинуть уровень, когда придет время (впрочем, стихия повинуется игроку лишь отчасти, то и дело стреляя в «молоко»). Молитва еще интереснее – с ее помощью возводятся укрытия, в отдельной зоне, куда вы попадете позже, если выживете на текущем уровне. Укрытия нужны, чтобы переждать суровый цифровой шторм, который бушует в оперативной памяти, уничтожая все на своем пути. Чем больше зданий-укрытий, тем выше ваши шансы уцелеть – во время шторма дом, в котором прячется герой, обязательно рухнет и тогда придется бежать к другому укрытию, молясь, чтобы ураган не задел вашу хрупкую пиксельную тушку.

Главный герой Continue? весьма религиозен и преклоняет колено в любой непонятной ситуации. Так, в одном эпизоде он всерьез молится плюшевой игрушке, чтобы она «защитила его от монстров» и вернула в счастливое безмятежное детство. А во время шторма герой взывает к «безжалостному Собирателю Мусора», дабы тот пощадил его укрытие. Собиратель Мусора в Continue? – близкий родственник ветхозаветного Бога, такой же своенравный и жестокий. Собиратель приходит строго по расписанию, в конце каждого раунда, и низвергает вас из текущего уровня в одну из простеньких мини-игр, где нужно просто выжить какое-то время – и затем вернуться к погоне за призраками и укрытиями.

«Присядь, выпей пива и помечтай о настоящей любви» – рекомендует шахтер

Мир Continue? сложен из кубиков, что прикидываются то равниной, то тюрьмой, то шахтерским городком. Деталей минимум, впрочем, и времени искать их у вас нет – на каждый уровень отведено несколько раундов, обычно минутных, а потом начинается шторм. Итак, секунды утекают, ты бегаешь по округе в поисках желающих поболтать, открываешь двери, заказываешь молнии/молитвы, на ходу балансируя между необходимостью расчистить себе выход с уровня (иначе Собиратель Мусора накроет) и желанием построить побольше укрытий на время шторма. В этом суровом балансе одновременно и сила и слабость игры Джейсона Ода. У Continue? чрезвычайно рваный ритм: ты вынужден буквально по секундам просчитывать свое передвижение по локации (не дай бог зацепиться за угол или заплутать в лестницах), однако монологи местных жителей ставят действие на паузу. «Присядь, выпей пива и помечтай о настоящей любви» – рекомендует шахтер Тодд. А у тебя на таймере девять секунд, и все о чем ты можешь думать – хватит ли их, чтобы добежать до выхода с уровня.

Немногословные обычно прохожие вдруг взрываются целыми историями, что заслуживают внимания: как, например, история заключенного, который добыл авторитет игрой на испанской гитаре, а потом сбежал через туннель, вырытый вилкой, и жил долго и счастливо. Джейсон Ода, оказывается, может обойтись без расплывчатых фраз, и порой небрежно листает целую человеческую жизнь через запятую: «Собирай металлолом, женись на молодой мексиканке, которая работает на заправке, а по вечерам смотри вместе с ней на то, как солнце садится и город становится фиолетовым». И становится ясно, что автора Continue? не интересует карнавал мертвых игровых персонажей – его волнует смертность того, кто сидит за клавиатурой. Ода с пулеметной скоростью твердит, что человеческая жизнь идет к концу также быстро и также необратимо, как и у героя-неудачника его игры.

Первый встречный в Continue? сидит на кровати и заявляет, что скоро все мы отважно впадем в ничто. Финальные аккорды игры мало чем отличаются – герой либо принимает неизбежное и уходит во тьму с улыбкой, либо та же самая тьма засасывает его вопящим от ужаса. Преимущество пиксельного человечка в том, что его успехи после каждого уровня суммируются и непременно будут учтены. А кто же учтет наши успехи?

**Текст:**Иван Кислый

Комментарии 6
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Lord13
Lord13
что-то вроде цифрового лимба?
-AkaBrA
-AkaBrA
Хм... заинтересовало.
The Blogger
The Blogger
Хороший обзор, цельный по повествованию, возникло ощущение, что писал совсем другой человек, не тот, что обычно рецензирует игры.