Рецензия на Child of Light
И игра оказывается именно тем, чего от нее ждешь. Простой, слегка грустной историей об Авроре, дочке астрийского герцога, которая в 1895 году заснула вечным сном, а проснулась в волшебной стране Лемурии.
Мифологический древний континент в версии Ubisoft Montreal оказывается смесью Нарнии, Фантазии и десятков других сказочных вселенных. Нарисованный крупными мазками мир живет эксплуатацией узнаваемых образов. На заднем плане вздохнул, распрямился и зашагал куда-то каменный гигант ростом выше деревьев. А вот спутник и помощник главной героини, Игникулус — говорящий огонек голубого цвета.
Надвигающаяся тьма, похищенные звезды, луна и солнце, злая королева, страдающий без любимой дочери герцог.
Сценарий выстроен из кирпичиков, проверенных временем. Сказка про победу добра, дружбы и надежды над смертью удивляет не внезапными поворотами сюжета, а своим тщательным подходом к мелочам. От пропущенного удара у Авроры с головы умилительно слетает корона, и она наклоняется, чтоб подобрать ее и снова надеть на голову. Присоединившиеся к путешествию спутники — в диапазоне от арлекина с проблемой в области точного выражения мыслей до загадочного древнего стража на службе королевства — много и интересно разговаривают друг с другом.
Несложные головоломки со светом и тенями эффектно используют необычный визуальный стиль и основную тему игры, не забывая намекнуть на кооперативный режим. Собирать добычу из сундуков, открывать двери, замедлять противников в бою и подлечивать основных героев можно и самому, но, кажется, это идеальная роль для взрослого, наблюдающего за игрой ребенка.
Несмотря на внешнюю простоту, в глубине Child of Light хранит множество сложных вещей. Разветвленные деревья талантов у каждого персонажа. Система комбинирования и экипировки драгоценных камней, усиливающих параметры или дающих особые свойства умениям в бою. Разделение линейки хода на ожидание и применение способности, которое можно прервать нанесением урона.
К различным типам противников нужно искать свой подход, подбирать наиболее эффективных напарников и заклинания. Комплексность сражений при этом не вступает в противоречие с принципом дружелюбности и доступности: бойцов можно менять прямо во время схватки, слабости врагов дают сокрушительное преимущество, не вынуждая прибегать к утомительной прокачке. Необходимые усиливающие кристаллы, магическая пыль, увеличивающая параметры и зелья разложены по часто встречающимся ответвлениям уровней и легко достижимы.
Чуть похитрее запрятаны загадочные письма, «признания». Эти послания с той стороны, из нашего мира, легко пропустить. Они тонкой нитью связывают волшебные приключения с действительностью.
Невероятное ощущение чуда, приключения — это то, чем Child of Light компенсирует все свои мелкие проблемы вроде «хранящихся» в инвентаре побочных заданий или невидимых стен по краям некоторых локаций. Это не может помешать игре, так хорошо понимающей, в чем ее суть, и исполняющей основную программу так безупречно.
История заканчивается чуть взрослее и серьезней, чем можно было предположить. Не двойное дно, не внезапный поворот сюжета — всего лишь уверенная позиция художника, великолепного мастера, знающего свое дело.