Балет посреди пустыни: обзор Atlas Fallen
Новый проект от студии Deck13 Interactive (дилогия The Surge) сложно назвать игрой AAA-класса. Atlas Fallen, откровенно говоря, ближе к AA- или даже к B-классу — что, в общем-то, не делает её автоматически плохой игрой. Все механики в ней хорошо работают, геймплей не вызывает особых нареканий, да и надоесть она не успеет при всём желании. Стоит ли обращать своё внимание на эту игру? Сейчас и разберёмся вместе с редактором «Канобу» Алексеем Егоровым.
Грубый, жёсткий и проникает повсюду
Энакину Скайуокеру, протагонисту «трилогии приквелов» «Звёздных войн», Atlas Fallen не понравилась бы совершенно. Большая часть мира здесь — это пустыня в том или ином виде, хотя, конечно, разного рода оазисы да поселения тоже встречаются. Однако их очень мало, и большую часть времени вам придётся лицезреть песчаные барханы.
Пустынным мир игры стал из-за того, что люди старательно выкачивают из его недр эссенцию, что преподносится в дар зловещему божеству Телосу. Как результат — некогда (со слов некоторых) цветущие и пышные земли исчезли, уступив место бескрайним пескам, на них поселились вечно голодные и хищные демоны, а сами же люди влачат довольно жалкое существование. Ну, не все, конечно — некоторые купаются в золоте и живут припеваючи. Протагонист под нашим контролем, к сожалению, к таковым не относится: по старой доброй традиции всех фэнтезийных штампов Избранным становится человек без роду и племени, без гроша в кармане и каких-либо перспектив в будущем. Да и вообще он начинает свой путь в положении раба.
Дальше, конечно же, штампы только множатся. Тут вам и загадочный орден рыцарей-мятежников против действующей власти, который хочет сделать «всё, как надо». И ещё один бог, который всё это время был на стороне людей, но однажды проиграл. И даже крайне мощное оружие, с помощью которого можно надавать Телосу по рогам тоже присутствует. Неожиданности, конечно, тоже встречаются, но не очень часто — в целом история Atlas Fallen простая и понятная.
Что же до окружающего мира — то он, несмотря на «пустынность», не выглядит пустым. Игра разбита на три локации (есть ещё небольшая четвёртая), и в каждой есть, на что посмотреть. Огромные горы, каньоны, руины городов и дворцов, невероятных размеров каменные «арки», накрывающие собой пол-карты…
Песок здесь играет важную роль — не только сюжетную, но и геймплейную. Главный герой может буквально скользить по нему, что позволяет преодолевать расстояния в считанные секунды.
Кулаком и добрым словом
«Скольжение» по песку герой осваивает весьма быстро: где-то спустя полчаса после начала игры вы получите своё оружие и умение шустро сматывать удочки. По сути, это обычный бег (даже клавиша активации одна и та же), только куда быстрее и действует только при нахождении на покрытой песком поверхности. Неважно, съезжаете вы вниз или же хотите забраться повыше: скольжение всё равно будет работать. Очень удобно.
Чудо-перчатка, что даровала герою эту способность, вообще весьма полезна. Это буквально «швейцарский нож»: она может трансформироваться в меч-хлыст или в топор, позволяет активно применять различные умения, коих в игре несколько десятков, а если вы хорошо сражаетесь, то она прямо по ходу битвы становится сильнее, позволяя проводить совсем уж неприлично мощные (и зрелищные) атаки. Также именно с помощью Длани вы можете совершать рывки в воздухе, поднимать из-под слоя песка погребённые предметы и вообще чувствовать себя эдаким Повелителем Пустыни.
Правда вот, всё могущество героя на самом деле принадлежит не ему. Дерётся он буквально с помощью божественного оружия, а все его навыки «привязаны» к прокачке снаряжения — или всё к той же перчатке. В игре даже нет прокачки самого героя: вы улучшаете перчатку и доспехи и уже благодаря этому становитесь сильнее.
В бою Длань даёт возможность хорошенько намять бока демонам, хотя тут есть множество нюансов.
Например, есть в Atlas Fallen такое понятие, как «шкала Импульса». Удачными атаками вы заполняете эту шкалу, и по мере её заполнения «включаете» пассивные навыки, которые сами и устанавливаете. У шкалы есть три деления, достигнув очередного рубежа вы усилите своё оружие, и сможете или идти дальше, или же провести особо мощный приём, «сокрушение», который, конечно же, также усиливается в зависимости от того, сколько делений вы пожертвовали.
Соль вот в чём. Чем выше ваше значение импульса, тем сильнее бьёте вы… и тем больнее прилетает по вам самим. На «высокой» сложности даже хорошо прокаченный персонаж иногда умудрялся погибать всего с одного удара сильного противника, если у него было накоплено много импульса. Поэтому тут есть выбор: вы можете сразу же опустошать шкалу, как она доберётся до определённого значения… или же пытаться играть от парирований и уворотов, нанося максимально возможный урон за счёт полной шкалы.
Благодаря огромному количеству модификаторов в виде пассивных и активных умений вы можете подстроить свой билд под практически любой стиль игры. В какой-то момент от количества опций натурально начинают разбегаться глаза.
Выглядят местные сражения весьма зрелищно: удары у героев размашистые, у навыков чётко видно зону действия, а противники шатаются от серьёзных ударов, показывая, что им в общем-то не очень хорошо. Да и в целом боевая система приятная: да, она буквально завязана на паре кнопок и не требует наличия учёной степени для того, чтобы её полностью понять, но вместе с тем она довольно плавная и «управляемая». К тому же этот момент, когда удачно применённое сокрушение «выносит» сразу пяток противников, вызывает чувство дичайшего удовлетворения собой.
К сожалению, без проблем тут не обошлось. Камера иногда ведёт себя совершенно безумно, а режим «наведения» на цель до обидного часто «цепляется» не в того врага, на которого вы смотрите, а на кого-то ещё. Да и в целом ощущения от попаданий по врагам, к сожалению, оставляют желать лучшего.
Пустыня новая, но занятия знакомые
Atlas Fallen — игра с открытым миром, так что и сторонние активности тут будут знакомы многим игрокам. Тут вам и поиск всех точек для быстрого перемещения, и паззлы в духе «соедини несколько статуй за определённое время», и даже вездесущие точки обзора, которые открывают вам метки на карте. Есть и башни, только здесь на них нужно не забираться — их нужно отключать, чтобы останавливать песчаные бури. А для этого, само собой, придётся драться с особо могущественными противниками. В общем, ничего такого, чего вы бы уже не видели.
Преимущество игры Deck13 перед многими другими проектами в схожем жанре очень простое: Atlas Fallen не займёт вас на полторы-две сотни часов даже в том случае, если вы будете исследовать мир вдоль и поперёк.
В моём варианте полное прохождение игры со всеми побочными заданиями и практически всеми побочными активностями (и одной «сломавшейся» картой сокровищ) заняло около 19 часов. Причём это было на «высоком» уровне сложности, да ещё и в кооперативном режиме: иными словами, играя в гордом одиночестве и на «средней» сложности, можно будет справиться гораздо быстрее.
И это на самом деле здорово. Atlas Fallen не пытается «душить» количеством активностей или размером карты, практически не навязывает вам сражения (от надоедливых демонов практически всегда можно просто укатиться куда подальше), да и вообще обходится с игроком достаточно мягко. Пожалуй, самое сложное здесь — это поиск закопанных сокровищ, ведь для их нахождения вам нужно отыскать три фрагмента карты, а затем понять, что на этом фрагменте вообще нарисовано. Отметка же о том, что «сокровище где-то здесь, ищи!» появится уже тогда, когда вы доберётесь до нарисованного места, и ни секундой раньше.
Раз уж мы заговорили о кооперативе, не могу не отметить то, как он здесь реализован. Deck13 можно поаплодировать: совместный режим здесь невероятно удобный и весьма продуманный. Присоединиться к игроку можно тремя способами: через Steam, с помощью кода кооперативной комнаты… или с помощью ввода IP (чего я не видел в крупных проектах очень долгое время).
В самой же игре игроки обладают практически равными правами: оба игрока могут брать задания, общаться с NPC, торговать, выполнять активности на карте и так далее. Оба игрока отображаются в катсценах, причём игра корректно реагирует на то, кто именно инициировал ролик, и помещает именно этого аватара на «ведущую» роль. А ещё после завершения кооперативной сессии игрока, который к кому-то присоединялся, обязательно спросят: хочет ли он переносить кооперативный прогресс в одиночную кампанию? Нужно ли синхронизировать вообще всё, или игрок хочет перенести только прогресс персонажа, но не сюжетной линии? Это невероятно удобно, и очень жаль, что не каждая кооперативная игра задаёт игрокам такие вопросы.
Итог
Atlas Fallen — определённо неплохой проект. Сильно, конечно, удивляет тот факт, что игра выходит только на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S: графика в ней отнюдь не прорывная, и Deck13 вполне могли выпустить её и на предыдущем поколении консолей. Тем более что оптимизация более чем достойная: без использования каких-либо апскейлеров PC-версия на «ультрах» в 1440p выдавала около 80-100 FPS (падение до 60 было в одном-единственном месте, в столице) на системе с Ryzen 5 5600 и RT 6700XT. Почему авторы решили не заморачиваться с другими платформами — загадка (хотя, вероятно, они просто не хотели затягивать срок разработки).
Что же до итоговых впечатлений — ну, это добротный экшен на несколько вечеров, который одинаково недурно играется как в гордом одиночестве, так и в кооперативном режиме. Да, сценарий звёзд с неба не хватает, а боевая система поначалу кажется довольно топорной, но в какой-то момент вы втянетесь. Поругать игру можно, пожалуй, за баги (и то большую часть из них разработчики обещают поправить в первом же патче), да за несколько суматошную боевую систему. Ну и отдачи от ударов по монстрам всё-таки хотелось бы побольше.
P. S. В игре есть довольно забавный режим интерфейса, который убирает вообще все пометки с экрана. С ним удобно бегать и делать скриншоты, а вот в бою не очень: здоровье монстров не показывается, из-за чего с наиболее «плотными» врагами можно не понять — а проходит ли вообще урон?