20 часов с The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered. Портал на 19 лет назад

Конвейер Тодда Говарда по производству «Скайримов» дал сбой — и на свет появилось не новое издание пятых «Свитков», а переиздание четвёрки. С момента релиза оригинала прошло без малого девятнадцать лет, игра устарела и технически, и морально — так что ремастер Oblivion легко можно назвать правильным решением.
Тут важно понимать вот что: The Elder Scrolls IV: Oblivion в своё время вызвала целую кучу споров. Его любили, его ненавидели, его упорно сравнивали с третьей «Готикой» (с которой тоже всё было не просто). Но игра стала популярной, и это факт. Несмотря на целый ворох разнокалиберных проблем, несмотря на многочисленные крики о том, что «оказуалили, как можно!» и всё в таком духе. TES 4: Oblivion, несмотря на все свои беды, отлично справлялась как минимум с одной вещью: она дарила атмосферу прекрасного фэнтезийного приключения. Такого, куда забегаешь на полчаса вечерком, а затем приходишь в себя под утро, не понимая, куда ушло всё время.
Справляется ли ремастер культовой игры на движке Unreal Engine 5 с этой задачей? Смогли ли кудесники из Virtuos не облажаться? И сколько Тоддов Говардов нужно, чтобы вкрутить лампочку? Давайте разбираться.
А что там вообще изменилось?
И сходу забегу вперёд: The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered можно называть образцово-показательным ремастером. С парой звёздочек, но всё же. Здесь вы действительно видите, что работа над игрой была произведена. Работа нешуточная, серьёзная и кропотливая. После такого ты смотришь на «ремастер» той же Days Gone и задаёшься вопросом — а где тут, собственно, ремастер? Отличия надо искать с лупой, и за это ещё денег просят. В случае с «Обливионом» лупа не нужна, ибо разница бросится в глаза сразу.
И она не только в графике! Работяги из Virtuos перелопатили в том числе и механики — не на уровне ремейка, но довольно серьёзно. Тут, правда, уже придётся поднапрячь воспоминания, вспомнить, как оно там было в оригинале. Иначе не получится понять, где же авторы всё-таки что-то меняли.
Особо занудствовать не буду и перечислю только самые серьёзные изменения. Добавили новых актёров озвучки, так что у NPC по всему Сиродилу теперь не два с половиной (монотонных и бубнящих) голоса. Слегка улучшили боевую систему — добавили, например, возможность совершать рывки. Скорость бега, по ощущениям, подняли (герой носится быстрее лошади!). Ингредиенты для алхимии теперь собираются гарантированно. Добавили несколько QoL-штук, вроде пометки на контейнере о том, что он теперь пустой. За полным списком пожалуйте на Reddit — поклонники продолжают активно его пополнять, выясняя, что ещё поменяли разработчики.
Но сильнее всего, пожалуй, изменилась прокачка. Автолевелинг «Обливиона» всегда был его бичом и проклятием — его вспоминали всякий раз, когда хотели ткнуть пальцем в игру с плохой механикой автоматически усиливающихся монстров. Бомжи в даэдрической броне, прыгающая туда-сюда кривая сложности, а также прокачка, которая иногда делала героя не сильнее, а слабее. Потому что, пока ты спишь, твой враг качается. А спать для поднятия уровня, увы, нужно. И чем больше ты спишь — тем сильнее твои враги. Это, увы, была обратная сторона желания Bethesda сделать так, чтобы игроки могли исследовать весь мир сразу же, а не следуя сюжету.
Бой кривых, слепых и глухих
Сразу разочарую — глобально ничего не изменилось. Сложность всё ещё кривая и косая, как бы разработчики ни клялись, что переделали автолевелинг. Что ваша, что вражеская прокачка стала чуть лучше, чуть «мягче» — но глобально она всё ещё одна большая проблема. Впрочем, за старания всё равно плюс.
Начнём с простого. Авторы ремастера логично рассудили, что прокачка была слишком изуверской. Она требовала довольно жёсткого «минмаксинга», требовала, чтобы вы качали статы определённой группы для определённого класса, и так далее. Теперь с этим покончено: за поднятие уровня вы получаете двенадцать очков, которые можно спокойно раскидать так, как вашей душе вздумается. Но не более чем в три атрибута за раз, и не более чем по пять очков в атрибут. Удача же качается один раз на уровень и «отъедает» сразу четыре очка — но на то она и удача.
Сама по себе прокачка тоже стала «мягче» — если раньше уровень повышался только при прокачке навыков из основной группы (той, которую вы выбирали чуть ли не на старте игры), то теперь опыт даётся за повышение вообще всех навыков. Ощущения от этого двоякие: вроде бы всё и хорошо, но вот двадцатый уровень вы теперь можете взять, даже не дойдя до Кватча. Причём даже особо не сворачивая с сюжетной дорожки.
Отсюда выливается другая беда: вы слишком быстро упираетесь в потолок развития. Вот нашли вы хороший меч или лук, какое-то время радостно бегаете и режете всё на части. Проходит время, вы вкачиваете пару-тройку уровней и осознаёте, что урона по врагам заходит сильно меньше. Только вот беда — основную характеристику, отвечающую за оружие, вы уже выкачали в потолок, оружие в ваших руках практически топовое, да и навык владения им тоже весьма высок. То есть пространства для роста практически нет. А враги становятся всё жирнее и жирнее… правда, справедливости ради, их урон тоже не растёт. И на экране начинает твориться натуральная вакханалия

Враги — толстые до невозможности. Но урона наносят мало. Вы — толстый до невозможности. Но с уроном тоже не задалось. Призванные существа — и смех, и грех, потому что их статы (чисто по ощущениям) очень привязаны… к сложности игры. На средней сложности урона от них кот наплакал, на «Мастере» — лупят только так, да только вас самих быстрее ногами вперёд вынесут.
В результате боевая система в какой-то момент радостно деградирует до «ура, мужики, навались!». На вас кидается три-четыре врага, вы кидаетесь к ним, достаёте оружие иначинаете бездумно махать им туда-сюда, совершенно не заботясь о последствиях. Иногда делаете перерыв в махании, чтобы хряпнуть баночку целебного зелья или отдышаться. Или перезаряжаете «батарейки» в зачарованном оружии — расходуется оно быстро, и постоянно вливать свежую порцию душ, откровенно говоря, раздражает. Настолько, что получение Звезды Азуры я рекомендую поставить вам высшим приоритетом в своём прохождении. Иначе намучаетесь.
Не помогает здесь и то, что авторы Oblivion Remastered попытались хоть как-то улучшить боёвку, чтобы она не казалась однокнопочной. Возможность уклоняться от атак забавная, но совершенно бесполезная. Оружие вроде бы стало ощущаться лучше, чем раньше — но смысл в этом, если лучшим выходом всё равно будет «режим бешеной газонокосилки»?
Кстати, ещё один жирный минус авторам: количество визуальных эффектов. Если у вас зачаровано оружие, у врага зачаровано оружие, и на вас висит ещё эффект-другой, то во время боя вам натурально выжжет глаза. Понять в этой каше, кто куда бьёт и что вообще происходит, решительно невозможно.
Вы знаете, куда вас заведёт дорога приключений
В общем, вы поняли мысль — боёвка, увы, не стала сильно лучше по сравнению с оригинальной игрой. С другой стороны, «Обливион», кажется, никто и никогда не любил именно за боевую систему. Она была… ну, необходимым злом, если хотите. Какое ещё эпическое фэнтези без того, чтобы приключенец залезал в любую задницу, находил там неприятности, старательно превозмогал и возвращался победителем? Правильно — никакого. Вот и тут также. Вы бегаете по карте, находите точки интереса, исследуете их, нарываетесь на неприятности, справляетесь с ними и получаете в конце награду. Далеко не всегда хорошую, но всякий раз заслуженную. TES 4 вся про это. Про личное приключение по фэнтезийному миру, которому старательно нужно помогать.
Ремастер в этом плане — натуральная дыра в прошлое. Будто бы и не было этих девятнадцати лет. Вы всё также не можете оторваться от экрана, даже невзирая на то, что сценарно Oblivion редко дотягивает даже до уровня бульварных романов, а местная боёвка вызывает желание выть волком. Потому что, чёрт возьми, это ваше приключение.
Буквально сразу же, после выхода из канализации Имперского города, вы вольны делать всё, что вам в голову взбредёт. Можете идти по сюжету, мужественно сражаясь с силами Зла. А можете плюнуть на всё и пойти куда глаза глядят. Вступить, например, в гильдию магов и сделать себе головокружительную карьеру. Можете попытать себя на поприще Робин Гуда — если, конечно, знаете, где и кого искать, чтобы вообще начать. А можете забить на это всё и отправиться покорять древние руины, шахты и прочие подземелья, обильно усеивающие земли Сиродила. Ну, а пока будете бродить между ними — на что-то да наткнётесь.

Тем более что у обновлённого «Обливиона» по сравнению с оригиналом есть как минимум один чудовищных размеров плюс. Называется он «современные технологии» — и это, чёрт возьми, как раз то, ради чего с ремастером стоит ознакомиться.
Оставим за скобками странное решение по цветокоррекции — оно явно придётся по душе не всем. Сам обновлённый визуал получился замечательным. И это то, за что ваш взгляд зацепится в первую же минуту после запуска игры. Лица стали выглядеть (по большей части) лучше. Они всё ещё довольно странные, гротескные местами — но теперь каждого встречного не хочется называть «кошмарным уродом» и «выходцем из ночных ужасов». Многие NPC похорошели, да и самого протагониста сделать симпатичным, кажется, стало проще. Другой вопрос, что все гарантированно будут делать космических уродов — это же «Обливион», здесь по-другому попRespawn просто нельзя.
Города Сиродила выглядят невероятно знакомо, и всё-таки… иначе. Опять же благодаря обновлённому визуалу. За пределами городских стен тоже есть на что посмотреть: природа похорошела, в горах можно лицезреть северное сияние, к северо-востоку от Брумы теперь видно Глотку мира из «Скайрима»… Да, дальность прорисовки тоже увеличили — попрощайтесь со знаменитым молочным туманом, который скрывал всё, что дальше вашего носа. С высокой скалы теперь можно увидеть почти весь Сиродил, и выглядит он прекрасно.
При беготне по миру вас не раз и не два посетит желание просто остановиться и сделать скриншот. Это нормально — отличная демонстрация того, что авторы сделали всё правильно.
Технические ужасы «нереального» движка
Ну, точнее… почти всё правильно. Стараясь сделать идеальный ремастер, Virtuos перестаралась — и скопировала в свою игру в том числе и косяки. Да, технические тоже. Так что, если вы девятнадцать лет назад «наслаждались» The Elder Scrolls 4 на средней руки «железе», то наверняка помните, насколько хреново она работала. Увы, в 2025 году ситуация не сильно изменилась: обладатели систем средней руки будут грустно смотреть на то, как открытый мир вышибает дух из их видеокарт. И тут даже не знаешь, кого винить — то ли разработчиков, то ли древний ужас под названием Unreal Engine 5, с которым до сих пор умеет работать полторы студии во всём мире.
Причём в небольших-то инстансах всё в порядке! Подземелья, города — это те места, где ваша кадровая частота будет если не стабильной, то хотя бы относительно высокой. Но вот выход из канализации Имперского города в самом начале игры быстро поставит вас на место. Ваш счётчик кадров немедленно рухнет и попросит пощады, а в голову залезет смутное желание выключить трассировку лучей (она тут встроена благодаря Lumen) и включить технологию апскейлинга. Увы, даже этих ухищрений вряд ли хватит: в 1440p на «высоких» настройках и с DLSS на «качество» Nvidia RTX 3080, AMD Ryzen 7 5800 X3D и 32 гигабайт памяти не хватает, чтобы во время дождя игра выдавала больше 45-50 FPS. В «спокойную» погоду открытый мир выдаёт кадров 70-80, но всё равно грустно это как-то.
Баги, статтеры и прочая технологическая нечисть, увы, тоже на месте. За двадцать часов я словил четыре вылета — два при переходе между локациями, два просто на ровном месте. Статтеры редкие, но случаются. Мелкие баги, вроде застревающих в текстурах врагов, летающих туда-сюда трупов не поддаются исчислению. Пару раз у моего персонажа просто пропадало тело, руки и ноги — летала одна голова, да лук виднелся за спиной. Вылечилось это всё переодеванием доспехов — но осадочек, так сказать, остался.
Итог
В общем, в каком-то смысле, чуда не произошло. «Обливион» не стал внезапно лучшей на свете игрой с отточенным геймплеем, невероятно классной боёвкой, восхитительным сценарием и лучшими актёрами на озвучке. Но он таким и не мог стать — потому что перед нами, всё-таки не ремейк. Это ремастер, что даже в названии игры подчёркивается.
С другой стороны, это действительно почти образцово-показательный ремастер. В Bethesda после релиза игры написали, мол, они ничего не хотели менять глобально, ведь это — игра своей эпохи. И с этим действительно сложно не согласиться. The Elder Scrolls 4: Oblivion — действительно игра совсем другой эпохи. И ремастер восхитительно справляется с тем, что снова заставляет вас пережить тот самый опыт, воскрешает те самые воспоминания. И пусть игра и тогда была трижды кривой и косой, пусть даже она уже на момент релиза пестрила различными недочётами и косяками. Это всё ещё классное приключение, в котором есть множество интересных историй, которые ты обожаешь.

Неважно, займетесь ли вы делами Теневого Братства, попробуете стать Рыцарем Девяти или сразу же побежите в сторону Дрожащих островов, чтобы окунуться в атмосферу подлинного безумия и сумасшествия. Важно, что вам в любом случае будет интересно. Как долго — это уже другой вопрос, но часов двадцать-тридцать вы наверняка просидите, как приклеенный.
Скажу даже больше: сравнивая впечатления от ремастера «Обливиона» и относительно недавней Starfield я пришёл к выводу, что мои симпатии всё-таки на стороне игры девятнадцатилетней давности. Вовсе не потому, что во мне говорит ностальгия. Просто четвёртые «Свитки» — гораздо более цельная игра, которую не раздувает от гигантомании и амбиций. Где процедурная генерация не создаёт тебе тысячу планет, а работает лишь над несколькими относительно небольшими подземельями.
В общем, ремастером я доволен. Если вы никогда раньше не играли в оригинал, или наоборот, затёрли его до дыр — то попробовать обновлённую версию определённо есть смысл. Просто не ждите чего-то экстраординарного — и всё будет отлично.
P. S. Игру на русский язык не перевели, но фанаты уже вовсю занимаются этой проблемой.