7 8 824
4 мин.

Мнение (#2) Несерьёзное развлечение

Мнение (#2) Несерьёзное развлечение. - Изображение 1

Продолжающаяся эпидемия короновируса наглядно продемонстрировала насколько слаба и неэффективна современная экономическая модель используемая в обществе. Практически все отрасли завязаны на прямых продажах и непосредственном участии при оформлении сделок, что и привело к логическому краху и разорению целых сегментов, тот же туризм оправится очень нескоро, а каршеринг похоронен возможно навсегда. Но игровая индустрия показала неожиданный финансовый прирост. В отличии от менее дальновидных коллег, цифровизация добралась до игр давно и успешно. Сидящие и скучающие люди в режиме самоизоляции неплохо затарились на последних распродажах в стиме и эпиксторе. И несмотря на явный успех отрасли в целом, мы не слышим хвалебные речи в сводках РБК, а экономические гуру будто не замечают возросшие продажи. Более того, обществу упрямо навязывается мнение о том, что играть несерьёзно и несолидно взрослому человеку. Всё дело в том, что экономические постулаты довольно трудно применимы к сфере развлечения, а там где гарантированно заработать невозможно, крупная рыба обитать не будет. И это очень неприятная и труднопреодолимая, а главное исторически сложившаяся система.

Немного об истории

Мнение (#2) Несерьёзное развлечение. - Изображение 2

Почему человеку хочется играть довольно интересная тема и однозначно заслуживает отдельного поста, отмечу что это одна из основных его потребностей. Также не будем касаться вопроса о первых играх и о временном периоде до 1975 г. К этой знаменательной дате уже появились практически все основные игроки рынка и большинство из популярных жанров. Нас больше волнует чутьё Атари, американцы первые поняли открывающуюся перспективу и на блюдечке преподнесли первые домашние консоли с джойстиками. Также именно они сообразили, что продаваемые отдельно картриджы способны принести гораздо больше денег. Атари быстро выбивается в лидеры, но всё испортили пришедшие к власти экономисты. Не буду вдаваться в дебри экономической теории и в специфику её законов, перейду к сути. Лидер рынка по идее должен постоянно наращивать обороты, занимая всевозможные ниши, что в итоге обеспечивает постоянную прибыль. Но эксперты не учли одно но, потребители видеоигр просто не захотели покупать навязываемые некачественные игры. Конечно на крах Атари повлияло множество других факторов, но именно нежелание людей платить стал самым весомым.

Мнение (#2) Несерьёзное развлечение. - Изображение 3

После случившегося кризиса все инвесторы пропали сразу и до 90-х индустрия развивалась спонтанно. Пока не появился второй виток интереса со стороны. Всё дело в том, что практически в каждой семье появились приставки, компьютеры и гаджеты, позволяющие играть. И понеслось, мировые хиты выходили ежемесячно, новостные ленты захлёбывались очередными рекордами по продажам миллионов копий, новые компании росли, как грибы после дождя, а индустрия получила доступ к огромным деньгам. И вместо того, чтобы вкладываться на перспективу, изучать нюансы рынка, желания публики и предугадывать возможные тенденции, экономисты просчитались снова, понадеявшись на силу маркетинга. Хотя уже тогда было понятно, что эффект от маркетинговых кампаний в сфере развлечений крайне непредсказуем. Акулы бизнеса попытались опираться на аналогии из смежной киноиндустрии, в которой есть отработанная схема - суперзвезда и её имя на постерах, трейлер с крутыми моментами и навязывание продукта через СМИ. Как делать трейлеры и рекламу было понятно, а вот звёзд пришлось создавать. Лукас, Ромеро, Гэрриот - поверьте по популярности в 90-е они вполне были сопоставимы с рок-звёздами (так как молодёжи нравятся именно эти бунтари), секс скандалы, покупка спорткаров - каждый их шаг освещался максимально подробно. Именно тогда появилась практика вписывания имён разработчиков в торговое наименование. Это была попытка создания востребованного бренда, которая в итоге полностью провалилась. Публика быстро наелась маркетинговыми пустышками и переключилась на куда менее популярные тайтлы и это стало настоящим крахом. По сути все крупные инвесторы после провала Дайкатаны ушли из индустрии, в ней остались лишь развлекательные конгломераты типа Сони, Майкрософт и Ниндендо.

Немного о новейшей истории

Мнение (#2) Несерьёзное развлечение. - Изображение 4

Безусловно большие деньги водятся в игровой индустрии и сейчас, но выделяются они исключительно под раскрученные бренды типа GTA, CoD, либо под конкретные имена - гений Кодзима. Там где законы экономической теории обещают 100-ный заработок. Были попытки снова прощупать почву для чего воспользовались ещё одной интересной схемой. Проплачивали статьи на крупных тематических сайтах и навязывали через СМИ, якобы новые тенденции - типа мир устал от сюжетных игр пора переводить всё в онлайн, или киберспорт новое будущее, но публика почуяв подвох переключилась на инди и мобильные платформы, что стало абсолютной неожиданностью. Сейчас продолжается топорное и неэффективное вымогательство с помощью DLC и другого платного контента, но и тут всё чаще раздаётся недовольное фи. Конечно есть рабочие схемы по отжиманию кровно заработанных, но они не способны охватить широкую аудиторию, что вынуждает экономистов в бессилии разводить руками и говорить об общей инфантильности рынка.

На мой взгляд теоретики упускают главное - вокруг любого общезначимого явления должен выстраиваться социальный институт, поэтапно разбирающий все уникальные и сопутствующие механизмы. Пока мы не относимся к играм серьёзно, мы никогда не сможем спрогнозировать ожидаемые эффекты. Даже на Западе эта проблема изучается в пяти ВУЗах от силы, что уж говорить про Россию и её систему преподавания.

P.s. С удовольствием подискутирую в комментариях и если понравится подобный формат, можно попробовать углубиться в более узкие, но не менее интересные темы.

8 комментариев

Советы начинающим музыкантам