10 0 721
4 мин.

Из Пруссии с любовью. Происхождение ролевых игр

Данный текст является вольным переводом статьи "From Prussia with Love. The Origin of RPGs", опубликованной в книге "CRPG Book", составителем которой является Фелиппе Пепе. Книга на английском языке бесплатна и находится в свободном доступе, скачать её можно по ссылке.

Компьютерные ролевые игры (далее по тексту – CRPG) начали появляться в 1970-х, более-менее одновременно с появлением и ростом популярности настольных ролевых игр – которые, в свою очередь, сами являлись потомками исторических варгеймов. Таким образом, CRPG существуют только несколько десятилетий, но история их появления отсылает нас к началу 1800-х.

Барон фон Райссвитц (von Reisswitz) известен как создатель первого настоящего варгейма – игры, симулирующей боевые действия с определённой долей реалистичности, не являясь производной шахмат. Созданная в начале 1810-х, игра получила название Kriegsspiel (нем. «игра в войну»). Она включала в себя боевые подразделения, соответствующие реальным вооружённым силам тех лет, и предполагала симуляцию боевых столкновений между ними. Создание персонажей подразумевало добросовестное отображение боевых характеристик войск, представленных в игре, а броски игровых кубиков имитировали непредсказуемость происходящего на поле боя.

Сын барона представил переработанную версию игры в 1824 году. Обновлённая Kriegsspiel уделяла такое большое внимание мелочам, что главнокомандующий Генерального штаба Пруссии рекомендовал игру для теоретических занятий полководцев. Король Пруссии, в свою очередь, заказал копию для каждого представленного в игре полка.

Из Пруссии с любовью. Происхождение ролевых игр. - Изображение 1

Специальный игровой стол, созданный для короля Вильгельма Третьего в 1811 году. Данный стол в настоящее время хранится во дворце Шарлоттенбург, Берлин.

В 1876 году полковник Юлий фон Верди дю Вернуа представил общественности третий вариант Kriegsspiel. Вернуа с подозрением относился к тому, что итоги сражения могут быть определены заранее установленными условными правилами, и заменил броски кубиков на участие в игре независимых судей – экспертов, определяющих успех или неудачу в игровой ситуации, основываясь на своём опыте и знании военного дела (да, первыми ДМами были прусские военные конца XIX века).

Американские военные тоже начали разработку собственных варгеймов в конце XIX века, что привело к изданию в 1898 Jane’s Fighting Ships. Как и Kriegsspiel, игра предполагала невероятную детализацию характеристик бесчисленных боевых единиц. Цифровая копия книги правил есть в Google Books, так что Вы можете лично убедиться в их запутанности.

Даже Герберт Уэллс (известный британский писатель) принял участие в развитии настольных варгеймов и выпустил в 1913 году игру Little Wars. Правила игры Уэллса были намного проще других известных варгеймов тех лет, но в целом следовали курсу на отображение крупномасштабных сражений с жёстко соответствующими определённому типу войск характеристиками.

Из Пруссии с любовью. Происхождение ролевых игр. - Изображение 2

Иллюстрация London News 1913 года, показывающая измеряющего дальность передвижения своих отрядов Герберта Уэллса за игрой.

Общая картина сохранялась до начала 1970-х, когда среди создателей игр стала распространяться идея уменьшения масштабов и представления в качестве боевых единиц отдельных мужчин и женщин. Такие игры стали известны как «man-to-man wargames» (не путать с одноимённым сводом правил, разработанных Стивом Джексоном). Такой подход может показаться очевидным сейчас, но смещение акцента на отдельных игровых персонажей настолько сильно расходилось с традициями игрового дизайна классических варгеймов, что не находило даже упоминания в правилах Chainmail (игры Гари Гайгэкса) до 1971 года, спустя три года после первого издания Chainmail в 1968.

Даже тогда казалось, что новаторские правила Chainmail были включены в игру с запозданием, низведены до каких-то пары страниц из 44-страничного руководства. Более того, создание персонажа всё ещё ограничивалось выбором заранее определённых значений из игровых таблиц.

Радикально всё изменилось с публикацией Dungeons & Dragons в 1974. году. Многие правила Chainmail были сохранены, создание персонажа сводилось к выбору из трёх базовых классов персонажа: Боец, Маг или Жрец.

Впрочем, перед тем как выбрать класс, игроку необходимо было бросить три шестигранных кубика для определения характеристик персонажа: силы, интеллекта, мудрости, сложения, ловкости и харизмы. Этот элемент случайности, в свою очередь, влиял на то, насколько персонажу подходит определённый класс, определяя бонусы (и штрафы!) на основе важнейших характеристик каждого класса.

Это полностью перевернуло метод создания персонажа, превалирующий в настольных играх в то время. Характеристики больше не определялись выбранным классом; напротив, персонаж получал свои характеристики и лишь после этого выбирал класс, наиболее выгодно используя характеристики. Такой подход заложил основу для бесчисленных классических CRPG.

По мере развития жанра, РПГ всё больше отдалялись от варгеймов, так же как и системы создания персонажей. Фокус на создании уникальных персонажей привёл к увеличению разнообразия способностей и ограничений для каждого героя. Апогеем таких идей стало создание системы, полностью отменяющей понятие класса.

Опубликованная в 1986, GURPS Стива Джексона представила общественности грядущую эру ролевых систем, основанных на навыках. Персонажи не имели никаких классов – вместо этого у них были четыре базовых характеристики и огромный перечень навыков, каждый из которых мог прокачиваться независимо.

Это был пик индивидуально-ориентированного подхода к созданию персонажа. Все рудименты более старых систем ушли: согласно новой парадигме, персонаж становился уникальной, законченной личностью, а не вариацией на тему безликой военной единицы в симуляции сражений.

Такой подход стал довольно популярным среди ролевиков, не только GURPS, но и более поздние игры издательства White Wolf, например, Mage: The Ascension и Vampire: The Masquerade. Под сильным влиянием GURPS была разработана система SPECIAL, в итоге применённая в серии игр Fallout, а правила Vampire: The Masquerade стали основой для Bloodlines.

Но мы несколько забегаем вперёд – хотя настольные ролевые игры оказали прямое воздействие на игры компьютерные, CRPG имеют свою собственную историю, начинавшаяся как робкая возня скучающих университетских студентов в середине 1970-х.

Крейг Стерн, основатель Sinister Design; создатель Telepath Tactics and True Messiah

Нет комментариев

Саундтрек Command & Conquer живьем в Москве и Питере: Frank Klepacki с коллективом The Tiberian Sons