Интеллектуальная битва за шмот
2 0 715
6 мин.

Подгоревший обзор "Phoenix Point".

Phoenix Point

Очень долгая рецензия. Очень. Ибо накипело.

В десятый раз прошерстив статьи о том как вдохнуть ещё немного жизни в несколько раз перепройденный "XCOM 2 + DLC", превратив его с помощью модов (почти как в Скайриме) то в борьбу джедаев против повстанцев, то в непосильно долгую тактическую войну, на которую нет времени вобще ни у кого, я тяжело вздохнул и всё же решился попробовать "Phoenix Point".

"Это от создателей оригинального XCOM!" - говорили они.

"Совершенно новая система попаданий, совсем не как в XCOM!" - говорили они.

"Лучшее, что было с XCOM , со времён XCOM, кроме самого XCOM!" - говорили они.

То есть, как мы видим, была чёткая задача - не думать о большой белой обезьяне. То бишь об XCOM. И это нарочитое "чтобы не дай бог не было как в XCOM" превратило потенциально хорошую игру в полный провал, даже если не учитывать ту печальную клоунаду, которую создатели затеяли с эксклюзивностью в Epic Games Store и переобуваниями в прыжке. Оказалось, что недостаточно взять некогда главного геймдизайнера серии, сказать ему "изобрети велосипед, но так чтобы никто не мог прицепиться к нам с нарушением патента на велосипед", и ожидать победы. Потому что бедолага берёт и начинает вместо колёс прилаживать на скотч палки с ботинками, а руль революционно подстраивает под управление ногами. Освободившиеся руки можно использовать для держания плаката "СМОТРИТЕ, Я НЕ XCOM", при этом в движение конструкция должна приводиться реактивной тягой из задницы наездника, когда ему начинают кричать "БЛИН ДА ЭТО ИКСКОМ, НО ЧЕРЕЗ ЖОПУ!"

От чего же у меня так сильно НЕ БОМБИТ? Давайте посмотрим.

Итак, начнём с главной поражённой ожогами области - с системы стрельбы. Да, современный XCOM легендарен фичей "выстрели в упор, промахнись мимо противника, зато попади себе в ногу", но по сравнению с тем, что придумали в "Фениксе", это цветочки. Тут сделали "совершенно по-другому, типа без этих вероятностей". Когда солдат стреляет, то просчитывается баллистика каждой пули (или луча, или тахиона, или кинетической силы святого духа, смотря чем заряжена пушка), а цель при этом разбита на сектора - можно отстрелить руку, можно повредить оружие, а можно и голову (и всё равно слышать "ДА ВЫ ЧО ВООБЩЕ НЕ ПОХОЖЕ НА XCOM" ещё долгое время). У каждой конечности своя броня и свои хит-поинты (например, вся туша целиком имеет 500 хитпоинтов, а рука - 70, и при потери руки бонусом снимается ещё 40 хитпоинтов из общего пула), и функции (нет ножек - нет мультиков, нет ручек - нет постреляшек). Звучит даже интересно, и потираешь руки в предвкушении инсценировки знаменитой сцены с чёрным рыцарем из "Святого Грааля" Монти Пайтона ("да это всего лишь царапина!"). Пока не сталкиваешься с финальной реализацией.

Прицеливаться теперь можно и нужно от первого лица, и прицел делится на два кружка - поменьше и побольше, и их диаметры зависят от оружия и точности бойца. Пятьдесят процентов выстрела окажется внутри малого круга, ещё пятьдесят не выйдет за пределы большого. Чувствуете, как они "убрали дурацкие вероятности", да? Во-во. Надели другую шапку и сидят довольные. Дальше - больше, от слова "боль". По умолчанию боец целится в центр массы противника, а это значит, что если противник за углом, то мы будем целиться... В угол! Как в известном анекдоте, стрелять за угол мы будем, только если положим гаубицу на бок. В этой игре категорически нельзя доверять автоприцеливанию, если конечно вы не думаете, что на землю напали углы зданий, и во имя спасения человечества надо истребить их все. То есть каждый выстрел надо выцеливать самому, а выстрелов этих за игру сами представляете сколько надо сделать. А ещё собственные бойцы иногда выходят из-за укрытия чтобы сделать выстрел, а иногда и нет, и в результате с большим трудом и риском занятая тактическая позиция для стрельбы оказывается полностью бесполезной - боец смотрит в свой же угол и отказывается из-за него выглядывать и целиться в очередного крабо-мутанта со словами "да ну нафиг, ну ты видел, видел?"

Но и это ещё не всё! Недостаточно сделать так, чтобы просто попасть в противника, ведь у нас есть революционная система отрывания жукам лапок фугасными снарядами! И главный баг этой системы в том, что после того как хит-поинты конкретной части тела исчерпаны, она больше не может получить повреждения. То есть, если избушка повёрнута к вам задом, который вы уже расстреляли вдоль и поперёк, то придётся искать другой угол атаки, чтобы начать шатать какую-нибудь другую трубу этого дома. И молиться, чтобы там не было пятислойной брони. А это становится нетривиальной задачей, так как в игру добавили "революционную систему самообучения и подстройки под действия игрока"! Звучит круто, но на практике это означает просто чем чаще вы стреляете супостатам в лапки, тем больше на эти самые лапки навешивают брони по ходу игры, таким образом вынуждая менять стиль игры. Или саму игру, что вероятнее. Можно в упор выстрелить из супер-дробовика во врага, который держится на одном "отче наш", и всё равно его не убить, потому что единственное живое место у него осталось где-то вне досягаемости. Зато бонусом можно творить невиданные ранее вещи - например, с учётом полной разрушаемости всего и вся, необязательно видеть противника, чтобы его убить - достаточно долго стрелять в стену, за которой он стоит. При этом никаких бонусов за обход с фланга нет - из тактической возможности это превращается в единственный вариант выживания.

Но, конечно, и со всем этим можно было бы жить, если бы не три обстоятельства:

1) Игра, основанная на видимых физических прямых линиях стрельбы, не даёт подконтрольным солдатам никакой опции повышающей выживаемость, такой как "прижаться к стене" или аналога, который давал бы возможность не отсвечивать в прицеле врага.

2) Укрытия? Вы имеете в виду вот эти бесполезные штуки, в полуметре от которых стоит боец, и из-за которых он иногда отказывается выходить для выстрела?

3) Противники даже на самом легком уровне сложности имеют небывалую меткость и мощность оружия - одной очереди достаточно чтобы положить защитника отечества, в то время как вокруг супостатов надо бегать по кругу, отстреливая им то крылышки, то бёдрышки, то наггетсы.

В результате чувствуешь себя командиром взвода Ахиллесов, так как солдат, стоящих якобы за полноростовым укрытием, отстреливают в пятку с другого конца карты. Учитывая, что именно стрельба занимает 75% всей игры, про остальное можно было бы не писать, и выбросить в корзину это поделие уже на этом этапе, но что же это за шутовской колпак без бубенцов? Давайте уж идти до конца.

Глобальная карта сделана ещё не так плохо, и её даже интересно исследовать, но великий рандом и невозможность добывать два из трёх ресурсов никаким путём кроме "набигания на корованы" (или торговли) убивает всю задумку экономической части. Ну хоть разнообразные рандомные тектовые события разнообразят игровой процесс.

Базы нарисованы так плохо, что одно здание не отличается от другого ничем, и возникает вопрос "на что потратили миллионы, полученные от Epic?" - выглядит как альфа-версия.

Каждую обойму для стрельбы надо производить. За ресурсы. Которые можно только награбить.

И вообще огромное количество мелочей не продумано как в гейм-дизайне, так и в интерфейсе. Просто сделано плохо, потому что иначе это будет "как в XCOM", а это же нельзя, вы же понимаете.

Но самый батт-хёрт это, конечно, противники. Даже поставив минимальную сложность, играть невероятно сложно (Мне! Ветерану подобных игр!). И дело не в том, что я не умею менять тактики или изучать новые механики. Дело просто тупо в хреновом балансе. В одной миссии я ради интереса скачал чит-коды, поставил бесконечные движения, и узнал, что единственный шанс выполнить это задание - это пролететь на джетпаке (который случайно оказался у одного из солдат) в иначе недоступную область, там добраться до дальнего угла, где спрятано мега-чудище, и убить его. В обычной жизни на это должно уйти ходов девять, при том, что каждые три хода добавляются дополнительные враги, каждого из которых надо "разбирать" целой командой бойцов. То есть, иными словами, миссия с самого начала разработана невыполнимой, при этом дело не в том, что я сунулся в неё слишком рано - у меня нет идей как её безболезненно пройти и в более позднем развитии игры, если только не затачивать специально бойцов и все ветки развития техники конкретно под эту задачу, забив на всё остальное. И то будет очень тяжко. На самом лёгком уровне сложности.

Резюмируя - плохой гейм-дизайн, неудобный интерфейс, недорисованные элементы, невыверенный баланс, и невозможность вернуть деньги. В общем, дети хотели покормить льва "сделать не XCOM", дети получили "не XCOM". Спасибо, нет. Пойду дальше смотреть какие моды можно поставить на XCOM 2, и ждать XCOM 3... Чего и вам желаю.

Оценка игры: 4 из 10.


Игры в посте

Нет комментариев

Адское обновление Майнкрафт 1.16