10 4 2126
11 мин.

Интервью (#6) KishMish Games

Интервью (#6) KishMish Games. - Изображение 1

Выпускать и разрабатывать игры в России архисложная задача, государственной помощи нет, а спонсоры редко когда соглашаются поделиться рублём или другой валютой. Есть конечно мастодонты типа 1С, вкладывающие средства даже в иноземных девелоперов, но это скорее исключение. KishMish Games относительно молодая команда, но за их плечами уже десяток выпущенных проектов и два серьёзных симулятора в раннем доступе. Совсем недавно я рассказывал про один из них (Bus Driver Simulator 2019). После чего нашёл их контакты и ребята согласились на небольшое интервью. На вопросы отвечали основатели KishMish Games - Михаил Калиниченко (М.К.) и Кирилл Щербаков (К.Щ.).

Добрый день, добро пожаловать на Канобу. Насколько я знаю, KishMish Games образовался путём слияния Mihan0id Projects и TalentPlace, как вы познакомились и почему решились на коллаборацию?

М.К. - Здравствуйте! Спасибо, что позвали. Немного предыстории об отцах-основателях :) Я и Кирилл некоторое время были независимыми разработчиками, которые делали игры либо в одиночку, либо маленькими командами до трёх человек. Я занимался играми для разных платформ - Android, iOS, Windows Phone, PC и даже для ВКонтакте. Кирилл изначально ориентировался только на PC.

Так как мы были знакомы и дружили с детства, то постоянно представляли друг другу свои очередные проекты не только во время их публичного выхода, но и на этапах разработки. В определённый момент мы начинали задумываться о каком-то совместном деле, но не было подходящих проекта или идеи, которые бы могла увлечь нас обоих. Но однажды проект, который нас объединил, появился. Им стал VCB: Why City. С начала разработки этой игры и начинается история KishMish Games. Стоит отметить, что к моменту объединения у нас уже было несколько игр, которые обрели некоторую популярность, пускай и для очень узкой аудитории. Но мы понимали, что без командной работы крайне сложно сделать что-то значимое. Так что с VCB начался наш текущий путь, который продолжается до сих пор.

Михаил, как я полагаю, до KishMish Games вы работали над играми Mihan0id Projects. Расскажите о Word Killer и Dead Place? Какими на ваш взгляд получились эти игры? И почему Dead Place отсутствует в стиме?

М.К. - Word Killer и Dead Place являются моими давними авторскими проектами, созданными в одиночку. WordKiller разработан ещё в 2013 году, был абсолютно бесплатен и имел своей целью полезную функцию - обучить людей быстро печатать. И я считаю, что поставленная цель была выполнена, потому что именно во время тестирования игры я сам научился печатать вслепую. И в отличии от всяких клавиатурных тренажёров это было намного веселее. Безусловно, в той игре были и недостатки. Например, ужасная графика, которую рисовал лично я, будучи программистом, но ни разу не художником. К слову, спустя много лет графика в игре была полностью перерисована профессиональным компьютерным художником, и новая доработанная версия игры в конечном итоге была выпущена в Steam.

М.К. - Dead Place и вовсе был моим первым опытом работы на движке Unity. Так что это был обучающий для меня проект, построенный на уже готовых ассетах из AssetStore. Распространялся он бесплатно через издателя, который вставил туда свою рекламу. Также стоит понимать, что оба этих проекта были сделаны ещё до того, как в Steam смогли попасть любые желающие. Когда доступ открылся и для инди-разработчиков я был увлечён уже другими вещами, так что выложить Dead Place в Steam руки так и не дошли, к сожалению.

Давайте поговорим о VCB: Why City 4k. Вы читали комментарии к ней? Именно такую реакцию вы планировали? И какие на самом деле у этой пародии продажи?

М.К. - Сразу сделаю маленькую оговорку, что VCB: Why City 4k - это переиздание оригинальной VCB: Why City, так что это одна и та же игра. С точки зрения оценки публики, это безусловный успех. Положительные отзывы составляют порядка 85% от общего количества. Эту игру мы сделали вдвоём с Кириллом с максимальной самоотдачей в довольно короткие сроки (около 11 месяцев). Изначальную идею игры я придумал ещё очень давно, но реализовать подобный проект в одиночку в то время было крайне сложно, поэтому я отложил попытки реализации в долгий ящик. Тем не менее, Кирилл, вдохновлённый этой идеей, сделал очень многое, чтобы работа над проектом в конечном итоге началась в полную силу. Он привнёс множество классных идей и решений и, тем самым, уже объединенными силами мы сделали именно то, что и задумывали. И сам факт того, что у нас получилось, уже стал нашим прорывом.

В плане денег VCB: Why City принесла немного, банально из-за её низкой стоимости. Но мы знаем, что много людей в неё поиграли и оценили благодаря торрентам и распродажам в Steam, когда она продавалась по минимальной стоимости.

К.Щ. - VCB достаточно, скажем так, своеобразно выглядит и звучит. Сюжет тоже не самый простой – тут много различных отсылок и самоиронии. До релиза были сомнения, что нас поймут. Но в итоге всё получилась, игра нашла свою аудиторию. Самая приятная часть после релиза для меня – это стримы и летсплеи на twitch и youtube; смотреть, как блогер, проходящий игру, находит и смеется с наших шуток, а чат угорает вместе с ним.

Очень понравилось работать над бесплатным обновлением, добавляющим в игру Юрия Хованского. Он подарил игре знаменитый трек «Батя в здании» и свой голос, принимал активное участие в обсуждении сюжета «своих» миссий. VCB одна из самых любимых наших игр, и периодически у нас возникают разговоры в стиле «а может сделаем продолжение»? Хотя пока что дальше этих разговоров дело не заходит.

В своё время ваша команда выпускала хорроры The Agony и Red Lake. У обеих игр отличная завязка, но обзоры получились смешанными. Чего на ваш взгляд не хватило для того, чтобы геймеры прониклись?

М.К. - Red Lake делала команда TalentPlace ещё до объединения в альянс. Так что я не участвовал в разработке, но был сторонним наблюдателем. На мой взгляд, причина простая. Игра была довольно амбициозной, а команда недостаточно опытной, чтобы реализовать всё на профессиональном уровне. Тем не менее, я знаю, что она нашла отклик в сердцах многих людей.

Интервью (#6) KishMish Games. - Изображение 10

К.Щ. - Даже не команда – я делал игру в одиночку (хотя над некоторыми вещами работать мне помогали знакомые). Как правильно заметил Михаил, идея игры была слишком амбициозна, а я тогда мог делать её только в свободное от учёбы и работы время, имея мало опыта в Unity3D.

Интервью (#6) KishMish Games. - Изображение 11

М.К. - В случае с The Agony, причиной стал недостаточно продуманный сценарий, который просто зашёл не всем.

К.Щ. - До этого вышел Sixtieth Kilometer (Шестидесятый километр). Игра многим понравилась, в первую очередь тем, что действие происходит в наших краях (у The Agony тоже, но там это чувствуется меньше), а сюжет интригует с самого начала. На мой взгляд, такая разница в отзывах из-за того, что у Шестидесятого километра сюжет идеально подходит под жанр визуальной новеллы, тогда как у Агонии он лучше бы смотрелся в игре жанра action или survival horror.

Не так давно я делал обзор на ваш Bus Driver Simulator 2019. Почему именно симулятор автобусов?

М.К. - В какой-то момент мы просто поняли, что есть пласт людей, которым нравятся подобные игры. Отчасти за счёт того, что среди нашего окружения были люди, которые увлекались этой тематикой. Помимо этого, нас самих интересовала транспортная тема. В определённый промежуток жизни мы пользовались общественным транспортом каждый день, Кирилл и вовсе активно посещал выставки и музеи на эту тему, так что предпосылки к созданию игры-симулятора у нас сложились. Тем более, в VCB у нас уже была реализована автобусная миссия.

К.Щ. - Я люблю игры-симуляторы, мне интересен общественный транспорт с самого детства. Также у нас давно была идея реализовать наш родной город в компьютерной игре (кстати, в VCB очертания города тоже списаны с Серпухова – нашего родного города, забавно, что даже там люди его узнавали). После VCB мы почувствовали достаточно сил, чтобы взяться за проект таких масштабов. Первоначально он задумывался намного проще, чем получился в итоге. Например, планировалась всего одна, но длинная улица города, а при любом столкновении с трафиком игру надо было начинать сначала. Хорошо, что у нас получилось сделать больше, чем мы предполагали.

Интервью (#6) KishMish Games. - Изображение 12

Просмотрев ваш профиль в контакте, я понял почему в игре используется карта Серпухова. Но как туда попал Кёльн? Сколько ушло времени на поездки по окрестностям, чтобы так достоверно изобразить города и сколько сделано фотографий?

М.К. - Да, ответ на то, почему мы реализовали Серпухов, очевиден. Воссоздать свой город было и проще, и интересней. Сейчас уже сложно назвать точное количество фотографий, которое мы сделали, но счёт ушёл далеко за тысячу. С Кёльном было сложнее, так как у нас не было возможности всё отснять самим, но нас спасли Google-панорамы. Почему именно Кёльн? Это тоже довольно очевидно. Чтобы привлечь европейскую аудиторию нам нужен был известный туристический город, который ещё не успел засветится в других симуляторах и играх.

К.Щ. - А ещё геймерам он хорошо знаком по крупнейшей европейской выставке GamesCom. Я один раз был в этом городе и он мне очень понравился.

Интервью (#6) KishMish Games. - Изображение 13

При движении по маршруту отчетливо видны и понятны вывески компаний, несмотря на маскировку названий. Не было претензий или рекламных предложений со стороны правообладателей?

М.К. - Во-первых, все вывески переделаны и реальные названия в игре не упоминаются. Во-вторых, даже если бы они упоминались, это было бы только на пользу магазинам и компаниям, так как наша игра мирная, гражданская и никоим образом не может создать отрицательный образ какой-либо компании.

А.Щ. - Если у вас есть предложения по поводу внедрения своего бренда в игру – обращайтесь!

В стиме есть комментарии с просьбой перестать выпускать DLC с новыми автобусами, а больше уделить времени допиливанию игры. Мешает ли одно другому?

М.К. - Выпуск DLC никак не мешает, даже более того, помогает нам продолжать развивать игру. Во-первых, высвободившиеся рабочие ресурсы нужно постоянно куда-либо перенаправлять, чтобы работа не останавливалась. Поэтому делать новые автобусы (пока нет другой работы для моделлеров), это одно из решений этой задачи. Во-вторых, выпуск DLC позволяет софинансировать дальнейшую разработку всей игры, потому что люди не могут работать бесплатно, у многих есть свои семьи. Если вы посмотрите на вещи, которые были реализованы за время разработки, то поймёте, что DLC - лишь малая часть всего.

А.Щ. - А видели, сколько комментариев с просьбой добавить тот или иной автобус в новом DLC? К счастью, многие понимают, что для разработки и поддержки такой игры нужны деньги. Нам предлагали сделать возможность доната и некоторые игроки скидывались, но в итоге мы приняли решение, что донат не эффективен. В случае DLC игрок не только поддерживает разработчиков, но и получает нечто новое в игре. Мы стараемся придерживаться низких цен. И в нашем случае DLC это не что-то, что вырезано из игры (в базовой игре уже есть 7 автобусов). Важно напомнить игрокам, которые не покупают DLC, что их существование благоприятно отразиться и на базовой версии игры. Появляется ещё немного средств, которые мы можем потратить на её развитие.

Интервью (#6) KishMish Games. - Изображение 14

Насколько по вашему ощущению Bus Driver Simulator 2019 близок к релизной версии?

М.К. - Мы оцениваем состояние разработки, как финальную стадию перед полноценным релизом, так как мы реализовали уже большую часть всех заявленных обновлений.

К.Щ. - Сейчас в игре остались баги, исправление которых занимает значительную часть времени и при этом почти не заметно игрокам. В общем-то, формула примерно такая – с повышением качества временные затраты на обеспечение этого качества возрастают в геометрической прогрессии. Именно поэтому зачастую кажется, что в самом начале разработки (или версий раннего доступа) всё делается быстро, а потом всё медленнее и медленнее.

В описаниях DLC очень подробно изложена история автобусов, это одно из ваших увлечений или просто производственная необходимость?

М.К. - И то, и другое.

Интервью (#6) KishMish Games. - Изображение 15

Не было желания добавить юмористические режимы, ведь опыт выпуска пародий уже имеется. Добавить безумных бабок, безбилетников, холивары между безбилетниками и кондуктором?

М.К. - У нас было много идей относительно дальнейшего развития. И эта в том числе. Но в конечном итоге, мы встали перед выбором делать то, или это, или третье, или десятое. Ресурсов воплотить все идеи попросту нет. Да и сильно распыляться тоже вредно. Так что мы выбрали направление, составили план и продолжаем его придерживаться.

К.Щ. - В Bus Driver Simulator у нас есть смешные пассажиры. Некоторым это нравится, ютуберы даже дают клички определенным скинам пассажиров. Но, в тоже время, есть много негативных отзывов, что таким образом мы превращаем игру в неуместную клоунаду.

Сейчас основной проект вашей команды Metro Simulator 2019, его положительно встречают в стиме, узнаваемы некоторые станции. Какова степень готовности проекта? И что нас ожидает в ближайшее время?

М.К. - Я бы не стал говорить, что это наш главный проект, так как мы стремимся уделять более-менее равное внимание нашим симуляторам. Безусловно, его довольно тепло встретили в стиме. Отзывы - в основном положительные. Основными задачами на данный момент являются разработка искусственного интеллекта для поездов, режим игры в качестве пассажира и добавление новых станций, так что производственный процесс этой игры находится в самом разгаре.

К.Щ. - Metro Simulator – очень нишевый проект даже для нас, более нишевый, чем автобусы. Кроме этого, он очень сложен технически, поэтому добавление чего-то нового занимает значительную часть времени. Но люди заинтересованы в этом, и мы стараемся их радовать.

Были ли какие-нибудь попытки взаимоотношений с московским метрополитеном с вашей или их стороны?

М.К. - Нет.

Участвуете ли вы в каких-либо игровых мероприятиях со своими проектами?

К.Щ. - В первую очередь мы участвуем в B2B конференциях, вроде DevGAMM и White Nights. В этом году первый раз вполне успешно съездили на первую для нас иностранную конференцию, польскую GIC (Game Industry Conference). Самая крупная выставка, в которой мы участвовали, была Игромир-2018. Таким образом, мы осуществили свою давнюю мечту, а заодно оказались, наверное, единственной инди-студией на выставке.

Интервью (#6) KishMish Games. - Изображение 18

Какие планы на будущее? Kish Mish Games совершенно непредсказуемая команда может пародию, симулятор, хоррор, оборону башни. Чего от вас ожидать дальше?

М.К. - Это так. Мы действительно много раз создавали игры в совершенно неизведанных для нас жанрах. Делать игру с нуля очень сложно, но вместе с тем и безумно интересно. К сожалению, у такого подхода есть существенный минус. Аудитория той или иной игры, как правило, ждёт продолжения или игры на схожую тематику, геймплей, атмосферу. Но когда выпускаешь что-то абсолютно другое, старые поклонники разочаровываются, обижаются и перестают следить за нашими новыми релизами. В этот раз, когда завершится разработка Bus Driver Simulator и Metro Simulator, мы не будем менять свою деятельность так резко, так как понимаем, что симуляторное сообщество может воспринять это как предательство. Наши последующие игры будут иметь духовную связь с текущими и будут ориентированы как на старую, так и новую аудиторию.

К.Щ. - Могу заспойлерить, что до конца этого года мы сделаем анонсы двух новых проектов. Там очень интересные идеи и мы возлагаем большие надежды на эти игры. Bus Driver Simulator был в разработке и раннем доступе 3 года – это большой срок для инди-игры. Важно поставить точку (это, конечно, не значит, что патчи в будущем выходить не будут) и постараться выйти на новый качественный уровень.

Ребята, спасибо за откровенный разговор, желаю доделать начатое и успехов в планируемом.

М.К, - Желаем читателям и игрокам добра, процветания и немного терпения как в ожидании новых игр, так и в ожидании очередных обновлений к старым.

А.Щ. - Спасибо за вопросы! Читателям – чтобы всегда были силы и желание узнавать что-то новое и интересное и самосовершенствоваться.

P.s. На этой позитивной ноте наш разговор подошёл к концу. Оставлю ссылки на их страницы и прошу обратить внимание, что на данный момент на все проекты KishMish Games очень большие скидки в стиме. Не стесняемся поддерживать наших разработчиков.

стим

контакт

официальный сайт

#интервью

4 комментария

Обзор Forza Horizon 4 - Социалка на колёсах