12 2 1805
8 мин.

Интервью (#5) Сергей Поморин. Greenolor Studio

Интервью (#5) Сергей Поморин. Greenolor Studio. - Изображение 1

Для подготовки обзоров периодически заглядываю на официальные сайты разработчиков, чтобы посмотреть их историю и проекты, в которых они были задействованы. Но в данном случае всё вышло куда интереснее. Основатель Greenolor Studio Сергей Поморин, помимо выпуска игр ведёт блогерскую деятельность на своём канале Ютуб, куда выкладывает по настоящему эксклюзивный материал. Естественно я напросился на интервью. В итоге получилась увлекательная беседа и по старой доброй традиции новый анонс.

Сергей, приветствую вас на Канобу и очень рад, что вы согласились ответить на мои вопросы. Начнём пожалуй с Greenolor Studio, история появления и сколько человек с вами трудится бок о бок?

Добрый день, рад знакомству. Greenolor Studio образовалась из мини студии J2D, появившейся в 2005. Нас было двое, я как художник, и другой разработчик программист. Мы сделали несколько флеш игр и продали их. Потом был проект Space Saga, где было 7 человек. После я решил сам научиться программировать, стали чередоваться художники от игры к игре. Было 2 художника, один рисовал игру, другой следующую, так и менялись, а я все программировал. Предыдущий программист писал музыку для новой игры. К тому моменту было разработано много flash/html5 игр. Одна из них была пошаговая игра Beasts Battle. в 2015 я решил её портировать на площадки AppStore, GooglePlay и Steam. В графе разработчик уже значилось Greenolor Studio.

Ваша первая проба пера - Beasts Battle, насколько сложной получилась разработка и с какими трудностями столкнулись вы как начинающие издатели?

Beasts Battle мы разрабатывали вдвоём на flash и продали Armor Games. Тогда я переигрывал в Герои 2, вдохновился и решил сделать игру с подобными боями. Выпустив игру в AppStore, GooglePlay и Steam. Сложности возникли в привлечении аудитории. Игру просто выпустили и о ней никто не знал. Я своими силами в пабликах и форумах пиарил, но отдачи от этого практически не было.

Плавно переходим к Necromancer Returns, это куда уже более крупная игра. И по моему на начальном этапе она называлась Beasts Battle 2, почему решили переименовать?

Да, Necromancer Returns называлась сначала Beasts Battle 2, хотя общая была только механика, ЛОР изменился, больше было уже фэнтези, нежели битва зверей. Цифра 2 была, потому что я вложил очень много усилий в “известность” названия игры и считал что под цифрой 2 будет проще издаться. И это был один из фейлов. О первой игре никто не знал и покупать вторую, не слышав о первой как-то странно. Так же конверсия номерных цифр обычно к последующим частям падает, если это не хиты типа GTA или Ведьмак. На DevGamm когда я шоукейсил зарелизенную игру в Steam, все советовали переименовать ее и выпустить на мобилках.

В самой игре сюжетная линия подаётся опосредованно, раз в 1000 лет появляется могущественное зло поэтому хотелось бы получше познакомиться с лором Королевства? В одной ли вселенной происходят события всех ваших проектов?

Лор писался с нуля, над ним работало два сценариста. Первый задал основную суть мира, придумал персонажей, другой все обернул в более шутливую форму и написал диалоги. Зло точилось в рубине, из которого вышло. Единственное что связывает игру Beasts Battle и Necromancer Returns это сам некромант, в первой части это был один из героев, за которого мы играем. Следующая игра Magicians Legacy, которая сейчас в разработке, чуть больше будет связана, это тот же мир, но совершенно другая история никак не связана с предыдущей игрой. Будут пасхалки к предыдущей игре, например портал.

Интервью (#5) Сергей Поморин. Greenolor Studio. - Изображение 7

Существует мнение, что часть геймплейных элементов и бестиарий вы позаимствовали из Braveland, King’s Bounty и HoMM. На мой же взгляд, это дань уважения любимым играм, что понятно по пасхалкам и цитированию. Кто ближе к истине?

Создавая Beasts Battle я вдохновлялся вторыми Героями. Создавая Necromancer Returns вдохновлялся механикой Герои 3 и 5, а визуальным стилем и геймплеем мира Braveland, даже есть пасхалка к этой серии, в том числе из-за имеющихся ресурсов, я знал что игру подобного уровня мы в силах разработать, только добавили разные мелочи типа улучшения юнитов и подземелья, да и сама игра более хардкорна.

Обе, выпущенные игры по своему повествованию очень похожи на сказки, это сознательный ход для привлечения детской аудитории или просто желание работать в подобном ключе?

Игра подается как сказка из-за визуального стиля. На мой взгляд, его проще рисовать, от чего и все очень доброе и наивное. Не было расчета на привлечение детской аудитории, просто так сложились звезды.

В феврале 2020 ожидается премьера Magicians Legacy. В трейлере разглядел многих старых знакомых и кучу новых персонажей. Куда пропала принцесса? И что вообще ожидать игрокам в новом приключении?

Дата выхода новой игры очень ориентировочная. Сейчас мы заняты созданием нового контента. Качество картинки стало выше. Это совершенно новая история и там не говорится куда делась принцесса, но я думаю какая-то пасхалка к ней будет и может она нам даже встретится. Теперь, главный герой - это гном Кориг, который отправляется через подземный проход на Запад – древнюю родину гномов, людей и магии, увлекая за собой авантюрных родичей. Он знает, что где-то там тени магов ещё охраняют свои тайны, способные сделать его Великим…

В первую очередь работа над ошибками. Изменится прокачка юнитов, введена нормальная система квестов, игра станет больше похожа на РПГ, появится возможность строить башню для приобретения разных юнитов, магии, артефактов и т. д., по аналогии с замками в Героях, только проще. Качество анимации юнитов улучшится и они будут более проработанными, сохранив при этом уникальность, как и в Necromancer Returns. Не будет такого, что это просто визуально другой юнит с иными характеристиками.

К моему удивлению помимо разработки и издательства игр, вы являетесь блогером, обзорщиком и записываете стримы. Всё перечисленное занимает кучу времени, как удаётся совмещать?

Очень тяжело удается совмещать :-). Разработка игр превратилась в хобби, так как есть основная работа. Команда разработчиков растет, так как не хватает рук. После работы уделяю час, чтобы ответить на вопросы разработчиков игры Magicians Legacy. В выходные стараюсь писать задания и направлять что делать дальше, но не всегда нахожу время. С YouTube каналом сейчас тоже тяжело, на один ролик у меня уходит 3-5 часов, стараюсь повышать качество. накопилось очень много материала по разным играм, о которых хочется рассказать, а также о самой разработке игры. В планах нанимать еще людей, но пока нет времени их даже ввести в курс дела и расписать планы/задачи.

Немного подробнее хотелось узнать про проект "Быть инди". Какова его цель?

Быть Инди - скорее случайная идея. Ко мне в личку часто обращаются с вопросами по выходу в Steam, а я с радостью отвечаю, да и у самого вопросы есть к успешным инди-разработчикам. Таким образом я решил делиться своими знаниями, чтобы люди старались не допускать ошибки, которые совершил я. Также, зная немного кухню Steam, я предположительно говорю как игра пойдет или сколько она заработала на момент релиза. Я думаю это интересно разработчикам, чтобы понимать, какой будет выхлоп, если сами решаться делать игру подобного жанра. Но это всего лишь предположения и точные цифры знают только сами разработчики своих проектов.

У вас на Ютуб канале очень познавательные видео, где не простые банальные обзоры, а ещё и аналитика. Более того, сам взгляд разработчика отличается от потребителя, но преступно мало подписчиков. Планируете ли вы развивать канал? Есть ли смысл вкладываться в раскрутку или для российского рынка достаточно контакта, где у вас почти в 7 раз больше подписчиков?

Спасибо за фидбек :-) Я начал заниматься ютуб каналом основательно полгода назад при 40 подписчиках в виде “Дневника разработки” и там качество по началу просто ужасное , два месяца назад появилась рубрика “Быть Инди”. За этого время подписалось 150 человек, и они все живые, не накрученные. На самом деле, я сейчас замечаю, что подписываться начинают чаще, конечно это еще за счет того что мои видео публикуются в инди пабликах. Я развиваю канал в том плане, что покупаю оборудование и улучшаю качество, ищу себя, как делать подачу. Будут видео с конференции White Nights. Но пока это все хобби. Начинал канал с одной целью, чтобы меня поддержали подписчики в день релиза. На сколько это реально, покажет время, но смотря за другими ютуб каналами, понимаю, что не сильно то и поддерживают на старте. Аудитория не та, в основном это все разработчики, а не геймеры, которые ждут выпуска игры.

Вы предпочитаете работать в фэнтезийном стиле, не было желания попробовать себя в другом жанре?

Сейчас это фэнтези, потому что фанат героев и уже есть готовый движок для данного жанра, который можно развивать. Но как я говорил выше, игр было сделано очень много и они в разных жанрах и сеттингах. Некая часть на сайте https://joxflash.ru/. Что касается текущего времени, у меня были мысли сделать рескин Necromancer Returns в космосе, типа StarCraft, но пока отложил эту идею, может быть в будущем.

Русское инди. Можно на нём заработать или это чистый энтузиазм?

На самом деле заработать становится все сложнее и сложнее. У меня это все перешло из профессиональной деятельности в хобби, пришлось три года назад найти работу в офисе. Скажу более того, что лучше издаваться через хорошего издателя, мне об этом еще говорили 2-3 года назад другие разработчики, но амбиции:-). Сейчас еще сложнее выпускаться самому. Если выйдите в ноль, то это уже успех, если в плюс, то вы король. На самом деле есть успешные случаи в русском инди, но это единицы из тысячи. Много зависит от маркетинга, связей.

Интервью (#5) Сергей Поморин. Greenolor Studio. - Изображение 14
С основателем TortugaTeam (Braveland) на DevGamm 2019

Спасибо за интервью,что бы вы пожелали нашим читателям?

Я желаю заниматься любимым делом и верить в проект. Заниматься творчеством - прекрасно, а когда оно еще и деньги приносит - гораздо лучше. С нуля можно пробиться к звездам, но не стоит жалеть свои деньги, даже первые 1000 рублей сложно отдать на аутсорс, но стоит попробовать, увидеть результат и пойдет по накатанной. Я очень советую всем начинающим инди посетить 1-2 конференции, а лучше еще и пошоукейсить игры. Вы получите массу опыта и знаний, а еще и полезные связи, нежели через интернет. Перед вами откроются новые возможности.
Спасибо за внимание и всем успехов!

P.s. На мой взгляд разговор получился содержательным и интересным. Всегда приятно, когда человек радеет за собственное дело. Хочется обратиться к аудитории Канобу, поддержите парня, подписывайтесь на его канал, он выкладывает действительно хорошие обзоры и конечно покупайте игры Greenolor Studio, они делаются с душой.

Ютуб канал

Контакт

Стим

#интервью

2 комментария

Еженедельный (почти) дайджест по фигуркам