10 0 896
4 мин.

Beneath Apple Manor. Первый roguelike за два года до Rogue

Данный текст является вольным переводом обзора игры Beneath Apple Manor, опубликованного в книге "CRPG Book", составителем которой является Фелиппе Пепе. Книга на английском языке бесплатна и находится в свободном доступе, скачать её можно по ссылке.

Игра - Beneath Apple Manor (1978)

Разработчик - Don Worth

Платформа – Apple II (PC Booter, Atari 8-bit)

Есть игры старые, а есть древние. Beneath Apple Manor – именно древняя. Вышедшая в 1978, она стала первой (или одной из
первых) ролевых игр для домашних компьютеров. Да, персональные компьютеры были уже тогда.

Игру можно было запустить на компьютере с всего лишь 16 Кб оперативной памяти для версии на кассетах, или 32 Кб для дисковой версии, такой, которая была у меня. Уровни создавались на лету, когда вы спускались глубже в подземелье. В игре было всего пять видов монстров: зелёные слизни, призраки, тролли, фиолетовые черви и красные драконы. Однако, монстры становились сильнее с каждым новым этажом.

Каждый противник делал гадости по-своему. Слизни растворяли броню. Тролли быстро восстанавливали здоровье. Призраки навсегда уменьшали вашу силу. Черви могли убить вас одним ударом, так же, как и драконы, которые имели ещё и прочную шкуру.

BAM можно было настраивать. Перед запуском новой игры вы выбирали количество комнат на этаже (в зависимости от оперативной памяти, как правило от 4 до 7), уровень сложности, а также цветной или чёрно-белый режим. При выборе цветного режима, все объекты были представлены разноцветными квадратами.

Beneath Apple Manor. Первый roguelike за два года до Rogue. - Изображение 1

Так игра выглядела в цветном режиме. Игрок (синий квадратик) подслушивает за дверью в комнату, в которой рыскает тролль

Beneath Apple Manor. Первый roguelike за два года до Rogue. - Изображение 2

Меню настройки новой игры

Мне больше нравился чёрно-белый ASCII-режим, где монстры и игрок обозначались буквами, а сокровища – знаком $.

Beneath Apple Manor. Первый roguelike за два года до Rogue. - Изображение 3

Персонаж имел 4 характеристики: сила, ловкость, телосложение и интеллект. Сражения снижали силу, так что после битвы было необходимо передохнуть, чтобы восстановиться. Аналогичным образом передвижения снижали ловкость, а произнесение заклинаний – интеллект. Отдых восстанавливал значение данных характеристик, но потерянные очки здоровья можно было восстановить только заклинанием лечения. BAM не была игрой о стремительных пробежках по подземельям и яростным схваткам, для игры необходимо было запастись терпением.

Очки опыта игрок зарабатывал, убивая монстров и принося сокровища к лестничной клетке – стартовой точке каждого уровня (она не отображалась на карте, так что лучше вам сразу запомнить её местоположение). Здесь можно было обменять очки опыта на повышение характеристик (10 ХР за повышение характеристики на 1 очко). На золото можно было купить улучшения для оружия и брони, а также, что наиболее важно, можно было приобрести «сканирование мозга», то есть – сохранение игры.

Beneath Apple Manor. Первый roguelike за два года до Rogue. - Изображение 4

Перечень команд, вводимых с клавиатуры. Каждое действие понижало одну из характеристик персонажа.

Стоило вам погибнуть – рано или поздно, это случалось – сканирование восстанавливало вас у лестничной клетки. Естественно, все деньги, что у вас были, терялись. Как бы там ни было, вы снова были живы, по состоянию на последнее сканирование. И вы хотели купить новое сканирование, как только могли себе его позволить. Но каждое сканирование понижало ваши характеристики при воскрешении на 10%. Упс, слишком частые воскрешения делали вашего персонажа натуральным дохляком! Так что вы осторожно продвигались по уровню, прислушиваясь у каждой двери, исследуя стены на предмет спрятанных дверей и выбивая заклинившие, убегали от поражений и надеялись не наткнуться на слишком большую группу праздно шатающихся монстров.

У всех этих приключений была цель: найти легендарное Золотое Яблоко, по слухам, хранящееся в драконьих сокровищах глубоко под землёй. Да, оно существует! Или нет? Вам известна поговорка: может быть только одно (хоть и не кольцо в этот раз).

Но среди каждых сокровищ было одно, предполагаемое Яблоко: возьми подделку – и начинай игру сначала. Как отличить настоящее от подделки? Только – ха! – взявшись за него. Вам необязательно пережить тяжёлый бой, чтобы ваши ладошки вспотели.

В BAM нужно было проходить целиком за одну игровую сессию. Сканирования мозга работали только для текущего прохождения. Выйдете из игры – и в следующий раз начнёте сначала. Игра была задумана как «быстрая», при пяти уровнях и пяти комнатах на каждом, полное прохождение заняло бы часа 4 или около того.

Таким образом, BAM стала прототипом Rogue и её последователей. Печально, что игра была упущена из виду и истории поджанра несмотря на то, что вышла за два года до релиза Rogue.

Однако, на момент выхода BAM была веселым- пусть иногда расстраивающим – развлечением. Оставаясь простой, игра требовала мышления и стратегии. И она показывает, что могло быть создано при ограниченной памяти и плотном, хорошо продуманном коде. - Scorpia

«Игра вышла за два года до выхода Rogue. Я не был вдохновлён Rogue (и вообще не видел её примерно до 1983), и, насколько мне известно, парни-разработчики Rogue из Беркли также не видели BAM. Возможно, мы пришли к одной идее, независимо друг от друга. Но я могу, как минимум, сказать, что Rogue – BAM-like.» - Дон Уорт, создатель Beneath Apple Manor.

Нет комментариев

Persona 4 The Golden : PM Figure Marie