10 19 443
3 мин.

Немного о физике (физической модели управления автомобилем) в симуляторе DiRT Rally

Немного о физике (физической модели управления автомобилем) в симуляторе DiRT Rally. - Изображение 1

Немного о физике (физической модели управления автомобилем) в симуляторе DiRT Rally. По ряду причин - например, не хватает теории и практики касательно симуляции поведения автомобиля в раллийном или другом гоночном симуляторе, не могу расписать все по полочкам и в последней инстанции. Но тема физики автомобилей в играх мне интересна, интересна математическая и физическая модель, интересны гоночные игры в целом, поэтому и пишу.

Физика в DiRT Rally видится мне такой, как у Codemasters обычно в их последний играх, с поправкой на то, что это ралли и раллийный симулятор, то есть не ровная и разнородная поверхность дороги, прохождение шпилек в заносе (это все нужно прописывать каким-то образом в компьютерной игровой модели, с игровыми допущениями, например такой, как предварительный просчет и использование кривых при прохождении в заносе, но как реализовано я не знаю, и тщетно пытался искать через поисковики информацию о моделировании поведения автомобиля в динамике в играх).

Что такое современная модель Codemasters? Наверное это все-таки симуляция четырехколесных двухосных автомобилей, а не математического автомобиля-вектора, хотя и представление вектора может помочь отточить поведение машины до реалистичной, не усложняя симуляцию, еще могут помочь кривые поворотов, как путь предполагаемый, заносы и сносы - это вес и сцепление колес, конфигурация подвески, но я о них не знаю, все-таки об этом разработчики не рассказывают, держат в тайне, говорят только о, например, учтенном влиянии износа шин, их температуры, о том что трасса сделала с реальной трассы путем лазерного сканирования (привет rFactor 2 и поступившая в продажу трасса в Ле Мане), а вот про работу подвески, про то как автомобиль виртуальный поворачивает на самом деле - никто не рассказывал. И так DiRT Rally и Codemasters. Довольно чувствительное управление, огромное и при этом случайное влияние неровностей виртуальной трассы на автомобиль - не просто подпрыгивание на трамплинах, но и рандомное поведение автомобиля при рулении, причем это проявляется при игра с клавиатуры, так и на руле (у меня очень дешевая модель Genius) и отчасти на геймпаде. Не особо чувствуется что машина цепляется колесами, в реале не так - я все-таки катался на Жигулях и Газ-52 по грунтовым дорогам, когда учился на МУПК на водителя, скорости конечно были не те, но в игре и на низкой скорости очень чувствительное управление, и сцепления весового с поверхностью почти нет, а значит нет модели подвески с рычагами (в той же физике физического движка Havok есть только пружины, которые могут вести себя странно, и требуют настройки), но многорычажную подвеску раллийного авто скорее всего никто не симулирует на полную. Хотел так же написать, что и подвеска то не особо симулируется, даже на уровне визуальном, но тут я бы ошибся, потому что стоит пробовать все машины в игре, например заднеприводная BMW из 80-х, уже очень прилично играет подвеской, что видно и даже кажется, что чувствуется в режиме игры с видом на переднюю часть капота. Развесовка меняется, колеса неравномерно нагружаются, так должно быть, но в игре возможно реализован и используется (ну такое чувство, особенно на высоких скоростях) один единственный, то есть физический центр тяжести твердого объекта (вспоминаем математический вектор). Про не подрессоренные массы говорить вообще не стоит о не так влиятельны, учитывая упрощение модели - важнее развесовка, работа подвески, сам вес автомобиля и сцепление с дорогой.

Я сильно отвлекался от конкретной физики авто в DiRT Rally, но скажу что все выше сказанное относится и к другим режимам кроме скоростных раллийных спецучастков (допов), но и в режиме подъема на холм на асфальте поведение такое же юркое и нет так нужной легкой инерционности и веса автомобиля, их учета. А вот в ралли-кросс играть интересно, не только из-за трех соперников рядом с тобой, но скорее из-за моделей автомобилей (да физика отличается от модели к модели) и самой трассы, не таких высоких скоростей, которые развивают раллийные полноприводные болиды на прямиках, со своими короткими передаточными числами коробок передач, когда ускорение сходу очень высоко, а уже на 100 км/ч раллийная машина - это ракета.

Мне интересно было бы узнать что и как в симуляторах и симуляции автомобилей на трассах в современных играх, но остается просто играть, и строить теории и догадки.

Если любите виртуальные гонки и знаете об автомобилях что-то интересное - пишите в комментарии, давайте пообщаемся на тему физики в гоночных играх.

Enjoy!

19 комментариев

ЛГБТ в «Боруто» — что думает автор манги?