11 3 622
17 мин.

Изучаем влияние цвета на примере Spyro the Dragon

Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 1

Это перевод статьи с оригинальным названием «Lessons in Color Theory for Spyro the Dragon», написанной художником из Insomniac Games Джоном Фиорито для сайта Gamasutra.com 2 мая 2000 года. В честь выхода Spyro Reignited Trilogy 3 сентября на Nintendo Switch и PC, предлагаю вам ознакомиться с данным материалом.

Перевел Wallnut.

В относительно короткий период времени искусство
видеоигр прошло от нескольких белых блоков в Понге, до тысяч полигонов раскрашенных тысячами самых разнообразных цветов. Такое развитие помогло мирам в играх эволюционировать от простых чёрных экранов до бескрайних 3д ландшафтов. Для тех из нас кому повезло стать видеоигровым дизайнером, одной из главных задач является найти лучшее применение этой кладези материалов и палитр, дабы создать сильный игровой мир, который привлекал бы игроков. Как же этому научиться? Изучая элементы цветов, цветовых гамм и основы дизайна, и применяя все эти уроки в своих играх. Так вы сможете фокусировать эмоции игроков, как мы сделали это в Insomniac Gamesдля нашей игры на Playstation - Spyro the Dragon. В дополнении к влиянию цвета, художник Джон Фиорито (John Fiorito) также раскроет производственный процесс создания Spyro.

Сложности цвета

Представим традиционного художника. Субъект, дизайн, композиция и цвет должны быть идеально сбалансированы, чтобы произведение чувствовалось живым. Теперь возьмем пример на ступеньку выше: режиссёр фильма, у него все те же заморочки, что и у художника, плюс добавляется сложность от движения, смены углов обзора и своевременности. В видеоиграх все еще сложнее: перед нами стоит задача сделать фильм, в котором зритель может пойти куда угодно, сделать, что угодно, и когда ему или ей это угодно. Наши «зрители» могут увидеть наш мир с любой дистанции или угла в любой момент. Представляете, насколько сложнее становится наша работа? Нам надо волноваться не только о том, что перед «камерой», или сказать точнее перед игроком, но и, что сзади, снизу, сверху и вокруг нее или него в реальном времени – плюс это все должно выглядеть привлекательно.

Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 2
Работа художника усложняется фактом того, что в 3д мире игроки могут видеть все, со всех углов и в любом ракурсе.

Одной из основ традиционного искусства и успешных видеоигр является тщательная и осторожная подборка цветов. Выбор идеально подходящего цвета осложняется тем, насколько сильное влияние он имеет на наше восприятие, к тому же мы очень чувствительны к его тонким изменениям. Чуть - чуть переборщил с синим и все настроение мира меняется. К счастью есть несколько методов, которые делают процесс подборки менее пугающим.

Галерея миров и эмоций

Когда основная работа с дизайном завершена, вы как художник или дизайнер начинаете думать, какими способами привлечь игрока в созданный вами виртуальный мир. Какая эмоция нужна вашему миру или уровню, чтобы заманить их и соблазнить остаться? Выбирая палитру для уровня, вы выбираете и эмоцию, скрывающуюся за ней.

Я придумал для себя образ, помогающий мне – я представляю, что игра это картинная галерея, где каждая картина должна выделяться, но кроме того поддерживать и усиливать картины вокруг. Это работает только если каждое произведение в галерее сбалансировано; каждая картина подходит другой, все они осторожно подобраны, развешаны и подсвечены. То же самое должно быть с дизайном и цветами в целом. Каждая из текстур и палитр должна быть подобрана так, чтобы поддерживать и усиливать не только конкретный уровень, но и всю игру.

Общие черты цвета

Мне нравится работать с основными цветами - выбирать два-три фундаментальных для каждого уровня. Очень важно спрашивать себя какую эмоцию я хочу вызвать у игроков, когда они впервые ступят в это место? Палитра естественным образом будет зависеть от природы окружающей местности, архитектуры зданий, времени дня и эффектов погоды. Однако если вы в дополнении к этому хотите вызвать конкретную эмоцию, то это тоже нужно принять во внимание. Может, вы хотите наполнить игрока изумлением и трепетом или наоборот страхом и отчаяньем? Возможно, вы хотите, чтобы игрок чувствовал себя комфортно как дома или же испытывал дискомфорт? Когда основные эмоции для всех уровней будут выбраны, нужно будет решить, какие цвета помогут добиться этих эмоций, и хорошо будут работать с другими элементами уровня (местностью, архитектурой и т.д.)

Учитывайте, как каждый из ваших существующих персонажей будет подходить к общей текстуре цвета. В Spyro the Dragon(платформер в сеттинге средневеково - фантазийного мира с колоритными персонажами, многие из которых драконы), на начальных этапах работы мы сделали Спайро зеленым, но быстро поняли, что этот цвет не будет работать с нашим, в основном, зелёным окружением - герой просто сливался с местностью. Мы экспериментировали более чем с дюжиной цветов, прежде чем мы нашли тот, который удовлетворил все наши замечания - фиолетовый. В этом цвете он больше не исчезал в траве на большинстве уровнях, он не делил один цвет с рядом противников, детали на его текстурах выделялись и он выглядел как яркий и веселый персонаж.

Все те же вопросы должны были быть адресованы к каждому созданию в мире Spyro, включая интерактивные объекты. В нашем случае, например, в игре нужно находить и собирать много сокровищ, поэтому нам было важно, чтобы игроки могли заметить их издалека. Мы поспособствовали этому, добавив к алмазам анимацию движения и блеска, сделав, их самыми заметными вокруг.

Главная палитра уровня должна включать в себя только два или три основных цвета. Применяя эти цвета, детали уровня позже определяются применением разных оттенков и глубин, наряду с небольшим количеством поддерживающих или контрастных цветов. Будьте внимательны, если думаете расширять главную палитру, потому что чем больше цветов вы возьмете, тем меньше будет влияние каждого из них, и вы рискуете создать эмоциональную жижу – как если бы вы смешали слишком много красок вместе. Исключением к этому правилу, может быть то, что некоторые миры могут иметь несколько отдельных палитр, для каждой местности внутри своего мира. Например, одна для наружного окружения здания и одна для внутреннего. Хотя даже в этих случаях эти отдельные палитры должны быть ограничены двумя-тремя цветами, не забывая о том, что здесь все ещё будет одна главная, тоже из двух-трех, задающая тон для всего мира.

Хороший способ проверить состояние вашей «галереи» -
сравнить целостность цветов между уровнями – посмотреть скриншоты каждого уровня рядом друг с другом, представив, как будто они части одной цветной рулетки или картинки для журнала о видеоиграх. Оцените, поддерживает ли индивидуальность каждого уровня другие. Если нет, то переработайте один или несколько из них. В большинстве случаев это не накладно найти этот баланс, если вы обратитесь к проблеме как можно раньше. Для Spyro, как только у нас появился набросок с выбранными мирами, мы прицепили его к доске в нашей дизайнерской комнате с кратким описанием неба и центровой палитрой для каждого из уровней. Далее в процессе разработки небольшой принт из скриншотов дополнил нашу доску с описаниями.

Влияние небес

Если действие вашей игры разворачивается на улице, то один из доминирующих цветов для вашей главной палитры будет принадлежать небу. Здесь в Insomniac мы не раз были удивлены тому, какое невероятное влияние на мир имеет цвет и природа неба. Много раз когда мы не могли подобрать подходящий эмоциональный фон для уровня в Spyro, кто-нибудь предлагал нам просто попробовать другое небо. Каждый раз мы не могли поверить, насколько менялся уровень с новым небом. Мы узнали, что непривычные цвета в небе могут вызвать неожиданные эмоции, что может быть хорошо, если вы хотите чтобы игрок чувствовал дискомфорт (как если бы, он находился чужом для него месте), но только если это ваша цель, будьте бдительны при работе с цветами неба.

Совсем недавно, я создал одно из своих самых любимых небес. Оно было туманно-зеленым с кучей маленьких облачков и далекими планетами. Оно не плохо, дополняло мир, для которого предназначалось, но что-то меня, все-таки тревожило. Будучи прекрасным, оно также вызывало негативные чувства у людей. Наконец кто-то подметил, что оно выглядело ядовитым. Это было бы замечательно, если бы я это планировал, но этот конкретный мир не должен был быть ядовитым, угрожающим да, но не ядовитым. В итоге мы решили использовать более стандартное ночное небо с несколькими лунами и жутким красным свечением на горизонте.

Учитывайте общий контраст между миром и его небом, а также разницу в насыщенности их цветов. Если местность яркая и насыщенная то, скорее всего, имеет смысл раскрасить небо более мягкими и слабыми цветами. Также работает и обратное. Это помогает отделить горизонт от небосвода, что в следствии дает игроку понять глубину уровня и поможет лучше ориентироваться. Когда земля и небо одинаковы по цвету или насыщенности, они теряют необходимый контраст и становятся через-чур плоскими. Определенность теряется, как и игроки.

Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 3
При экспериментах с небом, природа и эмоции целого мира могут радикально меняться.

Обои миров

В Insomniac мы стараемся держать контраст и насыщенность цветов под контролем и в то же время следить за тем, чтобы цвета в наших текстурах оставались яркими. Обычно телевизоры, особенно основанные на NTSC выходе, поднимают контрастность и глубину цветов, предавая изображению через-чур мультяшный вид. Иногда это бывает разработчикам на руку, но чаще всего слегка реалистичности не помешает даже самой милой и беспечной игре.

Освещение и затенение

Последний основной ресурс цвета идет от затененных текстур, благодаря таким техникам как, цветное - вершинное затенение. Использование цветного затенения на поверхности больших текстур может придать им эффектности, хотя в некоторых случаях это может выглядеть чересчур пышно, проблема в том, что совокупный эффект этой техники может излишне усилить и углубить контраст текстурных цветов. Вот еще одна причина оставлять основные текстуры менее насыщенными, так как можно легко добавлять затенения и при этом не раздувать цвета.

Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 4
Сверху: модель с простым вершинным затенением без неба. (Обратите внимание на использование разных цветовых затенений для острова, моста и туннеля) Посередине: Та же самая модель, но в этот раз с небом. (Посмотрите, как цвет неба отражает цвета затенений) Снизу: Законченный мир с моделями, затенениями, текстурами, и небом.

«А где здесь можно стоять?»

Два практических аспекта создания видеоигр это показать игроку, где можно или нельзя стоять, и дать ему визуальные подсказки, чтобы он не тратил слишком много своего времени, бродя вокруг потерянным и запутавшимся.

Простейший способ показать игроку места, где спокойно можно находиться - определив края. Это трудоемкая задача, но уверенность в том, что в стратегии, к примеру, на всех картах каждый уголок ярко очерчен, добавит игре реалистичности и избавит от доброй доли расстройства, которое игроки явно испытают, умирая от случайного попадания в зыбучие пески или еще чего. Иногда определение краев требует некоторой глубины или вариативности цветов, дабы корректно показать очертания проходов или выступов, скажем, на другом конце каньона. Правильный дизайн самих текстур также играет важную роль в определении границ.

При создании навигационных ориентиров, стоит уделить особое внимание дизайну уровня, но также не стоит забывать об осторожной окраске. Иногда нужно раскрасить вещи, которые похожи друг на друга, дабы игроки могли их различить. Время от времени, работая с местностью, наполняя мир этими подсказками, очень хочется создать реалистичное окружение. Обычно, нет особых причин, почему одна часть стены другого цвета, или почему в одной пещере освещение голубое, а в другой красное - игроков это заботит не так сильно, как то, что они могут потеряться, потому что все пещеры похожи как капли воды.

Нестареющие принципы

Работа с цветами это постоянно продолжающийся процесс для любой игры. Одна из важнейших вещей которую стоит делать во время разработки, это регулярно делать шаг назад и оценивать игру в целом. Изучать каждый уровень и убеждаться, что они отлично работают сами по себе и поддерживают общий формат игры. Текстуры и тени должны подходить к сеттингу, сеттинг должен усиливать игровой процесс, и игроки с первого взгляда должны понимать, что важно, а что просто для красоты. Я постоянно удивлялся, как и все здесь в Insomniac, насколько большую роль играет цвет в связи всех этих элементов, или же их распаде.

Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 5
Применение цветов для того, чтобы отличить или пометить окружение, может помочь предотвратить запутанность и потерянность игроков.

Пользуйтесь уроками, из традиционных школ искусств. Такие основы как теория цвета, баланс и композиция – вечны, и мы должны понимать их и держать наш творческий клинок острым применяя их. Довольно легко забыться во всяких подсчетах клеток и ограничениях в полигонах и совершенно упустить тот факт, что уровень получился совершенно безжизненным или запутанным потому, что мы не смогли отдать должное уважение важности основных художественных концептов.

Производственный дизайн Spyro

Для Spyro, перед Insomniac Games стояла задача создать уникальный стиль для новой игры. Рабочий процесс должен был быть построен крепко и четко, чтобы выдержать весь запланированный полутра годовой период разработки, однако более важной задачей для нас оставалась необходимость выделить Spyro из, уже существующей на тот момент, толпы платформеров и игр включавших в себя драконов и средневековый сеттинг. Для этого наша команда установила и следовала ряду строгих рабочих правил при создании игры.

Нашей целью было сделать Spyro the Dragon визуально уникальным, связным и запоминающимся. Задолго до начала работы мы установили свод направлений, который мы назвали «библия производственного дизайна». Наши основные правила были следующие.

Использовать яркие, насыщенные цвета. Мы считали, что слишком много игр, и в особенности 3д игр, достигли своего реалистичного вида используя тусклые палитры, в которых преобладали серый, коричневый и чёрный. Применяя светлые, яркие гаммы, в течение разработки, мы бы сразу выделились из толпы.

Придерживаться сказочного стиля. В то время как многие игры уже разворачивались в средневековых и фантазийных мирах, в большинстве из них преобладал тёмный и более серьёзный стиль, похожий на Dungeons and Dragons. А мы, в добавок к нашим ярким цветам, преследовали легкий, средневековый вид, больше приближенный к сказкам о Камелоте чем к D&D.

Персонажи должны дополнять окружение. Для Spyro мы хотели сделать основную ставку на персонажей, и большую часть ее индивидуальности мы собирались построить на анимации. Поэтому было необходимо сделать так, чтобы персонажи выделялись из окружения и при этом поддерживали нашу фантазийную тематику. Мы часто затеняли тела персонажей с помощью техники Гуро, что позволило нам выделить их дизайн и движения для игрока. Также раскрасив наших героев в яркие цвета, мы еще больше подчеркнули их вид и укрепили нашу общую цветовую палитру.

Использовать мягкие текстуры и простые декоративные мотивы. Наши ранние тесты показали, что дисплей Playstation обострял текстуры до такой степени, что высоко детализированные объекты превращались в отвлекающий визуальный шум. Избегая жестких контуров, повышенной контрастности и излишней детализации в отдельных частях уровней, мы смогли создать мягкую, качественную атмосферу, эстетически приятную и в тоже время не отвлекающую от игрового процесса.

Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 6
Производственный дизайн Spyro the Dragon помог нам создать уникальный стиль для нового персонажа и игры. Средневеково-фантазийный мир Spyro был соткан из ярких цветов, мягких декоративных текстур и сказочных персонажей.

Эти простые правила основали эстетический фундамент игры и помогли нам достичь визуальной целостности на протяжении разработки. Крепко поставленные и усвоенные всей нашей командой, эти основы не оставили места для недопонимания или запутанности, так как стиль и его направления уже были определены.

Вселенная Spyro включает в себя шесть разных миров, несколько дюжин анимированных персонажей, бонусные полётные раунды, секретный уровень, начальную и победную сцены. С таким количеством персонажей и локаций, придерживаться нашего рабочего плана было необходимо, но нам также надо было придать каждому миру как можно больше уникальности, и при этом не отходить от установленных нами правил. Одним из наших решений было добавить экстремальную вариативность в окружение. Спайро начинает свое приключение в саду замка далее проходит через пустыню, заснеженные вершины скал, болото, фантастический мир, и заканчивает в механическом мире. Местность полётных раундов была усыпана сияющими кристаллами, что придавало им свой уникальный вид. И наконец, чтобы отличить миры друг от друга еще больше, мы сделали драматичную 3д панораму в начале каждого мира, для того чтобы вызвать у игроков запоминающееся первое впечатление.

Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 7
Чтобы придать каждому из 6 миров запоминающиеся первое впечатление перед началом, мы включали драматичную 3д панораму. Здесь показана открывающая сцена мира Ремесленников Магии, устанавливающая его основные характеристики и создающая запоминающийся вид.

Внутри каждого из этих миров – три уровня основного игрового процесса, уровень с боссом и общая навигационная локация. Опять же, здесь у нас была не простая задача придать каждому уровню уникальности, сохраняя основу того или иного мира. Нашим первым методом было разнообразить локации и географию уровня. К примеру, в пустынном мире (или «Миротворце») действие разворачивается в таких местах как деревня, крепость, ледяная пещера, и вулканический кратер. Мы также смогли придать неповторимый вид уровням, изображая разные драматические промежутки дня. В первом мире, мире Мастеров, уровни проходят на рассвете, в середине дня, на закате, и под полной луной.

Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 8
Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 9
Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 10
Разные сеттинги, климаты, и промежутки дня добавили разнообразия в уровни и при этом не отходили от нашей общей стилистики. Здесь, в мире Миротворец имеются такие локации как деревня на закате, ледяная пещера в ночи, и пустынная крепость в полдень.

Для Spyro мы разработали серию визуальных мотивов, которые подчеркнули бы связь между его мирами. Одним из таких мотивов являлись члены семьи воздухоплавателей, которых Спайро должен был нанять, чтобы перелететь из одного мира в другой - так, что увидеть одного из них, означало найти выход из уровня. Также, в каждом мире были системы порталов, которые служили переходами к уровням, и каждая из них была стилизована под свой мир. Кроме всего, архитектура внутри каждого мира тоже сохраняла общее дизайнерское направление, включая в себя обширные фундаменты, зубчатые башни и декоративные опоры. Ради разнообразия, мы время от времени размещали в уровнях цивилизации противника, чтобы показать различия в стилях местных и вражеских персонажей и их архитектуры. Вне зависимости от стилистики уровня, для каждого из них мы уделяли равное количество внимания к деталям, чтобы придать им богатый облик.

Одна из наших самых больших трудностей производственного дизайна пришла из самих уровней. В этих огромных свободно-исследуемых, 3д просторах, игроку было очень легко потеряться и дезориентироваться. Даже найти выход из уровня порой казалось довольно сложным. А поиски последнего алмаза или решения пространственно-ориентированных задач могли быть весьма требовательными. Дезориентация даже могла стать причиной провала во всех наших полётных раундах. Чтобы не слишком разочаровывать игроков, нам нужно было дополнить наши рабочие правила рядом визуальных решений, которые держали бы навигацию в уровне настолько простой, насколько это было возможно. Вот созданные нами дополнительные правила.

Использовать определительные ориентиры, если это возможно. Этими ориентирами могли быть особые строения или географические особенности, отличавшие одну местность от другой, и которые служили бы центральной точкой уровня для игроков. Конкретные части архитектуры, такие как мосты, замки, крепости, или другие здания, которые были легко заметны и появлялись только раз в отдельном уровне, считались самыми эффективными ориентирами. Чтобы каждые из них выглядели более уникально, мы добавляли рядом с ними подходящие дополнительные детали типа водопадов, рек, каменных образований, или деревьев.

Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 11
Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 12
Определенные части архитектуры оказались одним из самых эффективных способов создания ориентиров. От скетчей на бумаге до завершенных моделей, мы создавали уникальное окружение, чтобы игрокам было комфортнее перемещаться по уровням.

Создавать чекпойнты и подчеркивать переходы. Чтобы показать, что игрок делает прогресс, проходя уровень, мы попытались визуально выделить переходы между его частями. Это могло выглядеть, очевидно, как вход через ворота замка или пересечение моста, или едва заметно, как наличие большего количества снега на земле, чтобы показать возросшую высоту места действия уровня. Эти переходы часто происходили после пересечения узкого коридора или долгого перелета, и служили запоминающейся центральной точкой в уровне.

Держать в балансе интерьерные и экстерьерные зоны. Мы узнали, что внутренние и внешние пространства уровня, служили отличными визуально-запоминающимися точками для игроков, что также дало нам возможность создать уникальную геометрию. Поместив пещеру между двух полей, к примеру, мы не только отделили разные зоны геймплея, но нам также удалось натурально и четко изменить вид окружения. Преображая местность, используя, пещеры, огромные залы, поляны, или внутренние дворики, мы сумели, создать массу уникальных локаций по всему уровню.

Варьировать освещение местности. Разнообразие освещения в определенных местах уровня, дало нам окружения, драматически отличавшиеся друг от друга. Внутренние помещения мы освещали различными способами типа огня, факелов, натурального освещения и других сияющих источников света. Это помогало игрокам ориентироваться и давало нам возможность добавить эстетики по ходу уровня. Мы также работали над светом и на наружных локациях. К примеру, там, где гора разделяла две поляны, одна могла быть освещена солнцем, а другая оставаться в тени. Узкие места типа каньонов позволяли нам накладывать глубокие тени, в то время как открытые места вбирали в себя лучи яркого солнца.

Вдобавок к нашим визуальным решениям, наш производственный дизайн включал также несколько технических и геймплейных элементов. Поскольку наш движок для Spyro не использовал туманность для снижения количества полигонов на экране, многие места в игре были созданы так, чтобы большую часть геометрии можно было скрыть вдалеке. Если было возможно, мы старались выстраивать мир из обширных осязаемых объектов, типа горных хребтов, стен замков, утесов, и различных построек. Мы были осторожны, чтобы не построить монолитные крепости, стены, или утесы которые заставляли бы Спайро казаться маленьким. В местах, где нам нужно было исключительно большое количество секций геометрии, мы пробовали снизить их массивность изменением поверхности с помощью уникальных текстур или декораций. К счастью, и совсем не случайно, наш декоративный подход, сказочный сеттинг, и мягкие текстуры тоже помогли нам смягчить текстуры и снизить массивность мира Spyro.

Способность Спайро парить на дальние дистанции, заставила нас построить местность таким образом, чтобы она одновременно держала его в своих пределах и не казалась слишком закрытой. Это означало, что большинство наших миров имели горизонтальную ориентацию и поэтому нуждались в границах, чтобы лимитировать полную свободу передвижения нашего героя. По возможности, мы искали способы разнообразить ограничения. Вдобавок к «классическим» стенам, для очертания наших краев мы включали еще водоёмы, верхушки утесов или бездонные пропасти – чем больше границ в уровне, тем лучше.

Вскоре наша команда поняла, что время было нашим главным ограничением в разработке стиля Spyro. Нам нужно было строго определить рабочий процесс для каждого вопроса. Мы очень часто полагались на скетчи и диаграммы, потому, что решить визуальную проблему на бумаге было гораздо быстрее, чем на компьютере. Часто, необходимые предварительные исследования могли быть сделаны за пару часов, вместо дней или даже недель, которые могли бы быть потрачены, чтобы включить один завершенный дизайн, сделанный на компьютере.

Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 13
Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 14
Изучаем влияние цвета на примере  Spyro the Dragon. - Изображение 15
Мы поняли, что решать визуальные проблемы на бумаге было гораздо проще, чем на компьютере. Доработки в процессе создания могли быть закончены в течение нескольких часов вместо дней или даже недель, которые ушли бы на их включение на компьютере.

В конце концов, методы производственного дизайна, использованные нами, при создании Spyro the Dragon были ничем иным как вдохновением. Однако мы открыли для себя, что превращение этих методов в правила и направления помогло ускорить наш рабочий процесс. Наша структура визуальных мотивов принесла плоды эффективной разработки и целостности стиля. Хотя у нас было мало времени, мы смогли использовать его достаточно эффективно, чтобы закончить наш проект, с помощью производственного дизайна. Он поддерживал технологию и гейм дизайн, а так же собрал воедино игровой процесс. Игроки Spyro получили игру, которая была визуально логичной, имела художественную последовательность, и стала запоминающейся для многих.

3 комментария

Dark Souls Trilogy Compendium