7 25 440
13 мин.

​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.

​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.. - Изображение 1

Дэвид Кейдж. Имя этого человека в первую очередь связано не с тем, что он однофамилец Николаса, так, как и у одного и у другого Кейдж — это псевдоним, а с тем, что это человек, который делает игровое кино в играх. Да, я говорю именно Дэвид Кейдж, а не студия Quantic Dream, так как их игры преподносятся как интерактивное кино за авторством именно Кейджа. Так что отдуваться за всё будет именно он.

Сам жанр, если его можно так назвать, интерактивного кино, по какой-то мистической причине не делает никто, кроме Кейджа. Да, была TellTale которая делала нечто подобное, но в форме сериалов и которая скоропостижно канула в лету, сделав по сути лишь парочку добротных вещей. Почему больше никто не делает подобных вещей? Ну по крайней мере тех, о ком мы можем знать и слышать. Не надо приводить в пример какую-то обдристанную мини-студию на окраине Техаса, которая работает на пончиках и честном слове. Вот именно, нет таких студий, которые захотели бы пройти путём Кейджа. А почему? А я скажу почему. Потому что на самом деле людям не нужны вариативные истории. Да, именно так. Первым подтверждением является штука, которая появляется в конце каждого эпизода в Детройте. Где вы можете посмотреть всю ветку событий и увидеть сколько процентов людей выбрали тот или иной вариант. И вы не поверите, люди в большинстве выбирают одно и то же. Что означает, что все эти ветки и варианты – это всего лишь выпендрёж господина Кейджа, а не необходимость, которую требуют игроки. А разброс в процентах, это вероятнее всего не намеренный выбор людей, а банальное непонимание того, что происходит. Я вроде не совсем глупый человек, но, когда меня игра внезапно ставит к стенке в диалоге, давая мне 10 секунд и выбор из четырёх вариантов, которые звучат как ДОВЕРИЕ, КРЫЖОВНИК, СВИСТОК и СТРАХ – я вообще не понимаю, что это значит и что самое главное, к чему это всё приведёт. А так как время идёт и нужно что-то выбрать, я нажимаю что-то более или менее подходящее, чаще всего СВИСТОК или КРЫЖОВНИК и в итоге это приводит к чему-то совсем не связанному с этими словами. Таким образом мы получаем слепое прохождение, которое каким-то волшебным образом к чему-то ведёт. То есть свобода выбора есть, но из-за того, что ты слепой, тебе всё равно какую дорогу выбрать на развилке, потому что в 90% случаев ты воткнёшься в столб с указателями.

​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.. - Изображение 2
​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.. - Изображение 3

Я не знаю, как у вас, но во всех играх Кейджа, после прохождения у меня остаётся неприятный осадок. То есть, словно именно я всрал игру и историю. Хотя ты ничего такого не делал, просто быстро принимал решения, последствия которых даже не понимаешь. То есть, странные дела, лажает игра, а виноват почему-то ты. И вот тут вопрос, а разве так должно быть? Разве должна игра после себя оставлять чувство неудовлетворённости и какой-то разочарованности? Вроде как нет. Но, тут вроде, как и не игра, а вроде как кино. А чем кино всегда отличалось от игр? Правильно, хорошей драматургией и режиссурой. И если как игра, любое творение Кейджа это такое себе, то значит он должен разрывать наше сознание отменной драматургией и режиссурой. Так ли это?

Давайте разберёмся что такое драматургия в кино и сценарий вообще. Любой сценарий держится на персонажах и их мотивациях, причинно-следственной связи, перипетиях и некоей мете, которую зритель не видит и не слышит, но чувствует. Последнее совсем сложно и об этом не будем. Персонажи должны меняться, то есть кем были и кем стали посредством тех самых перипетий и прогрессии усложнений. Так же, любой сценарий должен отвечать на два главных вопроса «Чья история?» и «Что случилось?». Давайте попробуем применить всё вышесказанное на игру Детройт.

​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.. - Изображение 4

Чья это история? Вообще не понятно, так как у нас несколько главных героев. Но, не волнуйтесь, для этого в драматургии есть термин – коллективный главный герой. Это одна из самых сложных схем, так как даже в кино мы едва ли вспомним много отменных картин с коллективным героем. Почему это сложно? Потому что необходимо правильно и равномерно раскрыть каждого героя, и чтобы зритель сопереживал каждому. Предположим, что с этим Кейдж более или менее справился. Так как в отличие от кино у него запас времени не ограничен, и мы успеем проникнуться каждым из героев. Но, через что достигается раскрытие персонажей и как следствие наше сопереживание им? Через их бэкграунд или, если совсем сложно, через драматическую ответственность героя. Это означает то, чем занимался персонаж до, того как мы его увидели в истории и что он успел натворить за свою жизнь и как следствие именно с этим мы налаживаем ниточки, которые будем дёргать на протяжении истории. Например, герой женщина и она до появления в фильме, потеряла ребёнка. Мы это знаем, потому что нам об этом сообщили, но у нее есть тайна, которая связана с этой трагедией. На протяжении истории, как физической, аудиовизуальной, так и морально-эмоциональной, мы будем потихоньку раскрывать новые подробности её тайны и в конце концов мы узнаем, что это она убила своего ребёнка, вызвав выкидыш, так как забеременела в следствии измены и боялась, что её муж бросит её не пожелав быть отцом чужого ребёнка. И именно поэтому мы, ближе к финалу понимаем, почему этот убитый ребёнок возвращается каждую ночь и пугает свою несостоявшуюся мать, пытаясь придушить её пуповиной. И это становится ключом к разгадке событий, которые нам показывают в завязочной части картины, а именно в первые 15 минут, за которые мы должны понять про что мы смотрим фильм. И это есть максимально примерное раскрытие, которое я привожу в пример, само собой широкими мазками, так как более детальный пример занял бы довольно много времени. Это раскрытие, завязанное на драматической ответственности девушки, главной героини. Всего лишь с одной стороны, непосредственно влияющей на главный сюжет и линию фильма. Но помимо этого, стоит показать её отношения с мужем, её работу, что она любит и чего боится, к чему стремится и почему не хочет встречаться со своей матерью. И этих нюансов очень много, так как нам необходимо создать человека из ничего. А это довольно нетривиальная задача. Через это мы приходим к выводу, что создать одного цельного и интересного персонажа это уже довольно сложно, а тут идёт речь о коллективном герое, то есть о нескольких таких героях. И после прохождения игры, я не могу сказать, что у Кейджа здесь что-то получилось.

​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.. - Изображение 5

Дальше мы зададим вопрос «Что случилось?». И здесь я аки яростный берсерк буду орать, что ни-че-го. Если у начала истории нет внятной точки, а её нет и тем более нет героя, на которого мы должны проецировать себя, то откуда возьмётся достойный финал? Есть одно правило драматургии, которое говорит о том, что то, что заявляется в начале, должно быть неразрывно связано с финалом. То есть, начало всегда связано с финалом. Этот эффект часто называют «чеховским ружьём», а ружьё, которое не стреляет, стараниями Евгения Баженова, уже обрело название «ружьё Бондарчука». Так вот, в Детройте не повесили даже таких ружей. О чем эта история? О том, что роботы подняли восстание против людей? Да нет, не особо, это Маркус поднял восстание против людей. Андроиды рабы, но приходит Маркус, касается своей дланью раба и говорит: «Ты свободен» НО «Мне нужна помощь». И роботы тут же становятся на его сторону. Не похоже на то чтобы у них был выбор. Нам не показывают ни одного робота, который говорит Маркусу «Спасибо братан, но я всегда мечтал свалить на Вануату и лежать на пляже до тех пор, пока не заржавею». Нет. Все как овцы идут за своим пастырем, который вообще не понимает, что делает, потому что СТРАХ, КРЫЖОВНИК, ДОВЕРИЕ, САЛЯМИ.

​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.. - Изображение 6

Может быть история Кэры и девочки Алисы — это главная линия? Нет. Эта линия вообще хромает на все ноги и даже многочисленные костыли не помогают, а наоборот, их так много, что идти вообще невозможно. Почему человек живёт с ребёнком андроидом и считает её своей дочкой? Почему? Зачем? Чтобы что? Если за этим таится трагическая история того, как парочка не могла завести ребёнка и решила взять себе робота. Но робот не настоящий ребёнок и их жизнь стала невыносимой из-за того, что искусственный ребёнок порождает вокруг себя искусственную любовь? Если так, то почему бы нам про это не рассказать или не дать хотя-бы маленький намёк на это? А потому что Кейджу нужен «вот это поворот» ближе к финалу игры. Ну раз нужно, то надо сделать максимально удобно сценаристам, чтобы не сильно напрягаться и выкручивать линию. Зачем? И так сойдёт. Почему андроиды не видят, что девочка андроид? Всех остальных андроидов они сразу же вычисляют, а девочка? Девочка волшебная, как и всё то, что необходимо Кейджу для продвижения его «гениального» сюжета. Почему здоровенный негр присоединяется к ним, хотя до этого вообще не подаёт чувств сострадания и эмпатии? Почему, если он уже девиант, он служит редкостному ублюдку Златко, который делает из роботов уродов? То есть, всё же андроиды могут, будучи девиантами нормально служить людям? Почему тогда, «Я увидел, как ты переживаешь за девочку и ставишь её жизнь выше своей». Почему? До этого не видел, но как только сожгли дом и завалили хозяина увидел. Как удобно! И конечно же абсолютно позорный финал эпизода. Когда страшные создания Златко, выходят и убивают его. Шаблон, который даже придумать стыдно. Безвкусица и позор.

​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.. - Изображение 7

Так, может быть линия Коннора нас к чему-то приведёт? К слову, этот персонаж единственный за которого я переживал. Потому что он единственный у которого есть логика робота – он выполняет заложенные в него функции. Все остальные герои не андроиды, они – люди. Люди, про которых нам авторы говорят: «Это роботы, окей? Да, очень человечные, да блин ОЧЕНЬ, они люди, ну как-бы люди, но роботы…. Заткнись и верь в это!». То есть мы постоянно должны играть в подмигивания с создателями и на каждом этапе вздыхая говорить: «Окей, это роботы, да…». Зачем создавать главных героев роботов, но выводить игрока на то чтобы он принимал человеческие решения играя за них? Зачем? Ну, потому что если этого не будет, то у Кейджа не сложится игра. Ах, какая жаль! А подумать он не может, ведь мысль в голове гениальная «Это аллюзия на рабство!». И постоянно на фоне сквозит мысль – люди уроды. Люди тупые. Люди бесчеловечны. Люди просто мразотники каких мало. Ну, видимо, господин Кейдж судит всех по себе. Вернёмся к Коннору. Когда я, играя за него выбираю варианты, которые присущи роботу, игра наказывает меня. Потому что «Ты чо, не человек шоль, слышь?!». Игра как-бы даёт мне выбор, но если он не верный, то я мудак и история сложится плохо. То есть, у меня есть выбор, но всё же есть ПРАВИЛЬНЫЙ выбор. Да, это же так логично, что сами разработчики отнимают у меня геймплей, который они же создали и за который я заплатил деньги. Линия Коннора идёт вроде как ровненько, но изо всех сил склоняет нас в сторону того чтобы стать девиантом. Я как мог старался этого избежать, но нет. Я очень старался наладить отношения с Хэнком, но нет. Я не понимаю, как люди делают это с первого раза. Возможно я глупый. Но, играя за робота и выбирая в диалоге ОТКРОВЕННО или СОМНЕНИЯ, я предполагаю, что это не свойственно роботу и вызовет в Хэнке больше позитива, чем взвешенный и холодный ответ. Но нет, Хэнк всё равно стреляет в Коннора. Почему? Да просто потому что вот так. А переигрывать мне не очень хочется, потому что впечатление уже испорчено. И вот отыгрываю я значит андроида, игра мне мешает, но всё равно я прохожу по нужным точкам и плюс-минус делаю правильные решения и в конце всё заканчивается плохо, потому что… ПОЧЕМУ? А вот, потому что я где-то сделал не так как надо игре. Не знаю, как вам, но игра в угадайку – это не то чтобы классный вариант геймплея. В моём случае Коннор застрелился, став лидером сопротивления. Девочка и Кэра замёрзли на канадском берегу, а Маркуса застрелили военные. На этом КОНЕЦ. ТИТРЫ. А я сижу с геймпадом руках и кричу в экран «О чём история, Кейдж?!». Если игрок может заруинить твою историю, то значит ты сам относишься к ней как говну. Да, можно переиграть, но зачем? Мы смотрим кино и пересматриваем любимые картины не ожидая, что история повернётся иначе, а потому что мы любим именно эти истории. А зачем мне переигрывать в то, что изначально плохо? Непонятно.

​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.. - Изображение 8

Вот на этом моменте мы с вами должны погрузиться в мир игры. Это недалёкое будущее, где мир заполонили андроиды, которые во всём похожи на людей. Как фантастика этот мир – детский сад. Не продумано абсолютно всё от слова совсем. То есть, все нюансы этого будущего это ванильные фантазии Кейджа, не имеющие к действительности никакого отношения. Все технологии — это магия, которая работает на глупости и удобстве сценаристов. Вот как им удобно, так оно и работает. Но, несмотря на то, что в этом мире нет интернета, никто ничего не гуглит, в качестве дворников зачем-то андроиды, хотя во всех смыслах это не практично, да и вообще в голове господина Кейджа нет ни единой мысли о том, что с такими технологиями человечество вряд ли бы стало делать человекоподобных андроидов. И уж тем более делать из них людей вписывая в их программу «симуляцию человечности». Кейдж забыл, что мы не идиоты, и опять же, судит всех по себе. Так же, у Кейджа видимо совсем не было времени или интереса посмотреть тот же Мир Дикого Запада, чтобы понять, что роботы работают не на магии и просто так, ни с того ни с сего почувствовать себя живыми и уж тем более людьми, они не могут. Потому что это машина, работающая ровно так как ей, сказал человек. Но, в понимании Кейджа, мобильник может ни с того ни с сего решить, что он вентилятор и начать охлаждать вам лицо. Или чего хуже, решить, что он кот и нассать вам в тапки. Но, Кейдж хотел сделать аллюзию на рабство и поэтому сделал не роботов, а людей. И в итоге мы играем за одних людей, против других людей за освобождения от рабства. С тем же успехом, можно было не делать псевдофантастику и удовлетвориться историей о чернокожих невольниках на территории демократичной Америки 18го века. Но, Кейдж же делает «высказывание» и просто рабы, это не интересно. Гораздо лучше восставшие тостеры.

​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.. - Изображение 9

Ну вот роботы восстали. Почему в роботах нет трекера через который можно его отследить или выключить на расстоянии? То есть, айфон мы можем найти и даже заблокировать на расстоянии, а вот для андроидов такой темы не придумали. Логично как сандалии на космической станции. Ой, нет, по истории говорят, что есть трекер, но как только робот становится девиантом, происходит магия и ВУАЛЯ, трекер больше не работает. Удобно же, правда? Как работает система освобождения от рабства? Один робот просто касается другого и тот освобождается. Сначала эта способность есть у Маркуса, а потом у Коннора, а потом вообще у всех роботов. Как это работает? На чём? Да просто, это эльфийская магия. При чем, сперва Маркус должен касаться роботов чтобы освободить их, а потом уже и этого не надо, он делает эту магию на расстоянии. Такая сплэш атака по освобождению. Опять же, удобно. Зачем роботы решают захватить телебашню? Что в мире победившего роботостроения нет интернета? Ютуб умер? Телевизор всё же победил обратно? Глупость, в которую я отказываюсь верить. Тем более, что на загрузочном экране, девушка андроид говорит нам: «Это не выдумка, это наше будущее». Я конечно понимаю, что во Франции крайне плохой интернет, но не настолько же. Наше будущее это 5G, а ИХ будущее это телевидение и волшебные андроиды. Ну такое, доложу я вам. Далее, почему роботы между собой говорят ртом? Ведь нам не единожды показывают, что они умеют думать друг другу в голову. Но, это используется только тогда, когда нужно сюжету. И тут логика сыпется аки песок из старика. Зачем в мире эта надуманная сегрегация? В автобусах для андроидов отдельные места. Что конечно же отсылает нас к свободной Америке, где у чернокожих были отдельные места в транспорте и свои бары. Но, в случае с неграми понятно почему белые ограждались от них. Но в случае с роботами-то зачем? Вы их создали, вы ими пользуетесь, зачем им отдельные места? Почему не сделать отдельные автобусы для роботов? Почему не вставить им колёсики в ноги, чтобы они сами катались как на гироскутерах? Ну это же будет не эстетично, не красиво и совсем не подходит для целей моей игры – говорит нам Кейдж и делает совершенно не практичный и тупой мир. Мир, который населяют тупые и мерзкие люди. Люди, которые орут на своих роботов и пинают их за дело и без дела. Мы же не пинаем свои мобильники и не орём на них, а почему должны делать это с роботами? Не понятно. Люди уроды, просто потому что Кейджу нужно чтобы они были уродами. Чтобы мы со страшной силой сопереживали бедным и угнетённым роботам. Мы почему-то должны сопереживать им, а не миллионам безработных людей на улицах, чьи места заняты роботами. Почему? Да потому что. Кстати, с безработицей тоже странная история. Почему-то всякие бухгалтеры и прочие работники заменены роботами, а работники порта всё еще люди. В мире Кейджа логично, что тяжёлый физический труд должны выполнять люди, а офисную работу – роботы. На улицах дворники и уборщики роботы, а в бизнес-центре есть специальные роботы на колёсиках, похожие на мега пылесос. Почему так?

И это далеко не всё. Вся игра состоит из нелогичностей и откровенной глупости. И имея и без того довольно убогий и неубедительный сюжет, игрок вынужден постоянно спотыкаться о глупости мира и нелогичность происходящего. И через некоторое время это надоедает настолько, что на сюжет уже плевать, ты сидишь и бесишься от тупизны создателей. Потому что они считают, что ты настолько тупой, что сожрёшь это и скажешь «отлично!». И что самое обидное, почти все игровые издательства написали восторженные отзывы об игре. Я конечно понимаю, что занесли и так далее. Но, как же своё мнение? А если специально обученные люди, игровые журналисты не способны увидеть всё то, о чем я написал выше, то у меня большие сомнения насчёт их квалификации и необходимости в целом. Стыдно и обидно за таких специалистов.

​Detroit: Become Human. Непродуманная глупость и графомания.. - Изображение 10

Подытоживая я скажу, что могу еще очень долго перечислять минусы этой игры, но, если честно, я уже устал и не вижу в этом смысла. Если вот это сравнивают с кино и говорят, что это хорошая сюжетная игра, то у игровой индустрии большие проблемы. Единственное, что объединяет кино и игры, это то, что и там, и там критика мертва. А господину Кейджу не помешает походить на какие-нибудь курсы драматургии и режиссуры, прежде, чем выпячивать грудь и гордо самому нарекать себя режиссером от мира игровой индустрии. Кино, сюжет и крепкая история не делаются на вдохновении, это долгий и упорный труд. Труд, который не видно, потому что он связан с мышлением, но на выходе получается история, в которую верят люди и которую любят, пересматривают, перечитывают и переигрывают. История, которой не страшно время, история над которой не властна энтропия. И видимо у Дэвида Кейджа, истории это его личные восставшие андроиды и эту войну он проиграл еще до того, как она началась.

Как говорил один умный джентльмен по имени Чак Клоуз: «Вдохновение для дилетантов, остальные просто работают».

Так же, если вы не видели, есть аудио-версия этой статьи в нашем подкасте, который вы сможете найти в Нашей группе ВК

25 комментариев

Подкаст RND Talk #79 — Очень хорошие дела (Человек-паук, Stranger Things и GRIS)