20 2 757
8 мин.

Интервью (#3) Alexander Goodwin

Интервью (#3) Alexander Goodwin. - Изображение 1

После прохождения Mechanism мне удалось связаться с разработчиком Александром Хорошавиным. Технически интервью получилось самым простым, буквально за два дня мы обменялись вопросами и ответами. Саша, несмотря на занятость, оказался очень контактным и приятным человеком. Так что впереди увлекательная беседа, узнаем как связаны Канобу и Александр Гудвин, услышим новый анонс и поучаствуем в розыгрыше подарков.

Добрый день, Саша. Расскажи, как началась твоя карьера в геймдеве и историю появления ника Alexander Goodwin?

Привет! Ну, вообще это такой частый вопрос во всем геймдеве - “как ты начал делать игры?” Никакой магии не было, просто в один день, я понял, что уже достаточно взросленький (мне было тогда 20), а я всё ещё не нашёл какое-то профессиональное занятие . В тот период, я учился на программиста, и мне образование совсем не нравилось, вот летом я и начал сам копать в тему разработки игр, разные движки пробовать, шаг за шагом осваивать весь стек игровых технологий и так далее. В псевдониме нет никакого выпендрежа, веселой истории или тайного смысла - это просто такая вышла “литературная” транслитерация моей фамилии - Хорошавин. На зарубежных выставках это легче воспринимается, чем Khoroshavin. Многие мои друзья, кстати это очень поздно подмечали, может до этого думали что я фанат Страны Оз.

Помогает ли тебе кто-то в работе и какие творческие ориентиры повлияли на тебя, как на разработчика?

Непосредственно в создании своих игр, я всегда участвую один - это мой авторский принцип . Помощь предлагали довольно часто и платную и бесплатную - я всё отвергаю. Для меня игра - это выражение своих мыслей и чувств, моя женщина, охраняющие мои тайные секреты, зачем я буду делиться этой женщиной?

По поводу вдохновения и творческих ориентиров - играми я стараюсь не вдохновляться совсем, потому что если поиграть в очень хорошую игру, то начинаешь бессознательно вставлять оттуда идеи в своё творение. Поэтому фаворитов у меня нет, да есть Кодзима - он гений и заслуженно, мне нравится, что у него есть стиль и он сам это осознает и пользуется этим. Но, мне кажется, что подобных разработчиков по всему миру ещё много, просто им не фартануло в плане пиара и они ещё раскроются публике в будущем. Игровая индустрия в плане людей должна двигаться в сторону индивидуализма и культа личности, как это сделала киноиндустрия - ведь все знают Тарантино, Спилберга, Рефна, Вильнева и т.д. Выраженный индивидуализм отдельных разработчиков - это та сила, которая сможет противостоять корпоративных поделкам Activision и EA в будущем. Я в это верю. Если бить по процентам, то наверное музыка на 40% является источником вдохновения для меня, еще 30% - это просто арты из интернета, ну и 20% кино и 10% книги. Мне кажется, что если провести опрос, то у большинства разработчиков музыка будет на первом месте. Она играет огромную роль в процессе разработки, иногда если попасть на удачный плейлист, то можно супер эффективно проработать над игрой 15 часов подряд и не устать. Я очень люблю личность и творчество Дэвида Линча, ведь он не только снимает фильмы, но и пишет музыку и картины - такие люди меня зажигают (сам я просто также помимо игр занимаюсь картинами и музыкой). Многие из его работ перетекли в той или иной форме например в игру Механизм.

Дебютным проектом на PC для тебя стала Algotica Iterations и старт получился довольно успешным. Почему выбор пал на головоломку и как так сложилась, что игра сначала обрела признание в Израиле, а не в родном для тебя Питере?

До Алготики было две мобильные игры, но они совсем не взлетели. Алготика - это мой первый серьезный проект. Слова про успех, я тоже не люблю. Помню когда я нажал кнопку релиза игры в админке стима, я сразу лёг на кровать и начал плакать - внутри было пусто. Алготика появилась не полностью из моего сознания, она ведь начиналась как дипломный проект, и мне было оговорено условие, что он должен быть обязательно обучающим. Я и решил делать головоломку, посвященную обучению программированию. Я бы не сказал, что она обрела признание в Израиле, сначала она прошла по отбору на выставку Casual Connect в Тель-Авиве, я и поехал. Но первая награда у Алготики была как раз от Канобу - игра заняла первое место на джеме 2016 года. В Тель-Авиве игра получила три номинации сразу - Лучший Арт, Лучший Гейм-дизайн, Лучшая Инновационная игра, но ни одну награду не взяла. Хотя на самой выставке были важные люди, в отличие от наших отечественных выставок, за рубежом приходят люди даже из политики. Было несколько чиновников из министерства образования Израиля, которые разговаривали со мной по поводу игрофикации, хотя на самом деле, больше я интересовался их мнением, чем они моим. В Питере в итоге игра взяла две награды через несколько месяцев уже после релиза на нашем White Nights - это был 2017 год. Игра, кстати немного заработала, поэтому финансово успешной её считать нельзя, но и я всё это делаю не ради денег. В целом, тем что получилось из Алготики - я не доволен, оправдываю себя только тем, что очень сложный проект получился и я его просто физически не дотянул, через год и пару месяцев разработки меня буквально рвало если я долго работал над ним дольше чем пара часов.

На данный момент Mechanism твоя самая известная игра. При прохождении у меня порой возникали параллели с ВАЛЛ-И. Признайся, вдохновлялся ли ты хитом от Пиксар?

Визуальный стиль и идея про ржавый заброшенный мир от Валл-и, да. Сам мультик у меня один из любимых от Пиксар.

Почему выбрал визуал в стимпанк стиле?

Для меня очень важен визуальный стиль, в каждом проекте, и я не люблю топтаться на месте - всегда хочется попробовать новый стиль графики, новый сеттинг графики. В случае с Механизмом я отошёл от милого лоуполи Алготики в сторону PBR материалов и стимпанка. Я не являюсь фанатом определенных стилей - будь то киберпанк, дизельпанк или стимпанк, просто тогда я решил, что должен быть стимпанк - глубоких причин в этом нет.

Интервью (#3) Alexander Goodwin. - Изображение 7

Сюжет Mechanism гораздо глубже, чем может показаться на первый взгляд, но подаётся полунамёками, почему именной этой формой ты воспользовался?

Мне очень приятно, что ты это заметил. Это так, на самом деле сюжет Механизма это наверное главная фича игры. Но, к сожалению, у меня ещё не так много опыта, как у Дэвида Линча, чтобы нормально донести до игроков свои идеи. У меня этого не вышло. Почему полунамеками? Потому что если выложить игроку все карты на стол, то у него не останется за душой игра, а если сделать так, чтобы игрок начал сам думать и предполагать - вот это уже искусство.

В Mechanism есть интересные философские задумки на тему одиночества, влияли ли личные мотивы на создание такого депрессивного мироощущения?

Абсолютно точно влияли! Любое творение - это личный опыт и переживания, воплощенные в конкретной форме.

Финал игры получился счастливым, закончена ли для тебя эта история или продолжение возможно?

Там два финала, и оба они по своему содержанию не имеют смысла, если не разглядеть идеи, стоящей за их метафорами, в этом я переборщил - поэтому такие ассоциации про положительную или отрицательную концовку. Продолжение невозможно, не потому что история закончена - я просто не хочу топтаться на месте, хочу делать новые игры, в новых жанрах, в новых стилях, франшизы - это не про меня.

Интервью (#3) Alexander Goodwin. - Изображение 8

Какие проблемы стали самыми сложными при разработке и выпуске Mechanism?

Механизм я сделал быстрее чем Алготику, однако был один период, в течение которого я просто напивался и ничего не делал. Почему-то потерял силы продолжать это делать, сама игра воплотила в себе много моих болезненностей того периода - мне очень тяжело в неё играть теперь самому - это забавно. Наверное, тогда я просто очень устал, тот “алкогольный” месяц показал мне насколько неинтересно вести просто беззаботную жизнь в вечных тусах с зачастую незнакомыми людьми - я понял, что это дичь, и “живу” я - когда творю. Так с новыми силами вернулся к игре. Трудностей технического плана или нехватки знаний я особо не испытывал - всё сейчас гуглится.

Mechanism довольно тепло принят и игроками и критиками, сказалось ли это на продажах?

Механизм продался лучше чем Алготика, да. Однако, также не возымел сумасшедшего успеха. Даже по меркам инди-одиночек. Рейтинг у игры сейчас не очень высокий - около 70% по отзывам Стима. Почти все негативные отзывы так или иначе связаны с багами и техническими оплошностями , и это меня очень успокаивает, потому что те, кто терпели все эти проблемы и пытались разглядеть непосредственно творение - писали и лично и публично очень теплые слова. Это мотивирует и зажигает внутри. Огромнейшее спасибо этим людям.

Интервью (#3) Alexander Goodwin. - Изображение 9

Насколько мне известно, сейчас все твои силы уходят на Selfloss. Выпуск запланирован на весну 2020, но концепция очень интригует. Расскажи, немного о новой игре и как пришла идея соединить сеттинг Древней Руси с Исландией?

К сожалению, не все силы уходят на игру. Я сейчас аспирант и работаю на полную ставку в лаборатории университета. Игрой занимаюсь по ночам и выходным, потихонечку истощая и убивая себя, всё как я люблю. Я очень долго хотел сделать игру с интересным главным героем - и старый дед, мне кажется классным выбором. Эта игра ещё важна тем, что это первый раз, когда главный герой человек, а не робот, поэтому мне очень интересно работать с его управлением, реакцией и тому подобное. Сама игра представляет из себя такую бродилку, когда у персонажа раскрываются способности постепенно и он открывает для себя таким образом новые локации и продвигается по сюжету - здесь ничего оригинального, ведь дьявол всегда кроется в деталях. Сам старик очень добрый, никогда не откажет в помощи попавшим в беду иногда слишком жертвуя собой. По поводу сеттинга: Русь потому что этот сеттинг редок в играх, даже в Ведьмаке славянская тема показана очень по-западному. Мне хочется чего-то максимально Русского: березки, водяные, печки. А Исландия потому что я мечтаю там побывать - это особенное место на нашей планете. Ещё мне очень нравится группа Sigur Ros - их музыка очень вдохновляет создание Selfloss.

Интервью (#3) Alexander Goodwin. - Изображение 10

Почему выбрал визуал в стиле постимпрессионизма?

Потому что просто милая графика меня не устраивает, в ней должна быть исключительность, в ней должно быть что-то особенное. В этот раз я решил замахнуться на такую стилистику постимпрессионизма. Это такое чувство, как я его называю, “статичной динамики” - это то, что пытался передать Ван-Гог в своих картинах.

Интервью (#3) Alexander Goodwin. - Изображение 11

На данный момент Selfloss твой самый амбициозный проект, совершенно иного уровня, чем прошлые игры, какие проблемы возникают при его создании?

Потерять нить, потерять идею, которую я закладываю в эту игру, чем больше проект, тем тяжелее удержать его в голове и сердце. Ну и да, не хотелось бы задерживаться с ним, дольше чем на полтора года. Боюсь потери времени.

Огромная благодарность за то что уделил время. Ждём с нетерпением новостей о Selfloss и её успешного выхода. Что бы ты хотел пожелать читателям в завершении?

Спасибо и тебе, у меня давно уже текстовых интервью не брали на самом деле, а мне они нравятся, когда пишешь мысли свои, то начинаешь лучше себя же и понимать. Желаю читателям интересного продолжения лета.

Интервью (#3) Alexander Goodwin. - Изображение 12

P.s. Теперь обещанные призы. Какую бы идею, персонаж или предмет вы бы добавили в Selfloss, учитывая сеттинг и визуальный стиль игры. Кратко изложите суть и принцип функционирования. Победители получат бесплатно ключи от замечательной игры Александра - Mechanism.

https://store.steampowered.com/developer/AlexGoodwin

#интервью

2 комментария

Еженедельник из мира фигурок #8