3 0 495
6 мин.

О природе кооператива

Доброго времени суток.

О природе кооператива. - Изображение 1

Сегодня я хотел бы поговорить о кооперативе в играх. О том самом за счет которого стараются получить лишний бал многие современные игры.

И первый вопрос, который я хочу задать — а почему мы собственно называем этот режим кооперативом? Если вспомнить старые двухмерные стрелялки наподобие контры, то там почти всегда была возможность играть вдвоем со второго джойстика. Как эта возможность меняла игру? Правильно, никак. Вы вдвоем играли в ту же самую игру, в которую играл бы и один игрок.

Так почему же мы называем кооперативом режим, который по сути является сюжетным PVE мультиплеером? Потому, что нас так приучили разработчики. Есть карта на которой игроки сражаются друг с другом - это мультиплеер. Есть сюжетка, которую проходят несколько игроков - это уже кооператив. По такому принципу построено множество кооперативных игр. Серия Кейн и Линч, где два персонажа делают все то же самое, что делал бы и один. Gears of War (только первая часть ибо остальные были эксклюзивами и обошли меня стороной) в плане кооператив не предлагал ничего, кроме совместной стрельбы по монстрам. Left 4 Dead тоже сплошной забег в 4 лица с командным отстрелом всего в поле зрения. Примеры можно приводить бесконечно.

Чем же отличается настоящий кооператив от PVE мультиплеера? Наличием активностей, требующих участия двух игроков, успех в которых зависит от слаженности действий игроков.

Первой игрой на моей памяти, где был реализован полноценный кооператив были охотники на привидений на старушке Денди.

О природе кооператива. - Изображение 2

Одному игроку доставался протонный луч, которым призраки фиксировались на месте, второй выбрасывал ловушку, чтобы их поймать. Первый игрок не мог поймать призрака в принципе, второй не мог попасть ловушкой в подвижных приведений. Только кооперирование приводило игроков к успешному прохождению.

О природе кооператива. - Изображение 3

Далее была BattleTech на сеге. Один игрок управлял ходьбой, второй стрелял, что давало потрясающий для тех времен опыт игрового взаимодействия.

Как же современные игры решили вопрос перехода от мультиплеера к кооперативу? ММО-игры сделали упор на специализацию. Или проще говоря класс. В ролевых играх пошло деление на танка/дамагера/хилера, что действительно является элементом настоящего кооператива, ведь без качественного взаимодействия всех троих ни один серьезный босс не будет побежден. В шутерах такой подход не сработал лишь отчасти, поскольку, хоть выбор оружия и является своего рода специализацией, но индивидуальный скилл в подобных играх превалирует над командной работой. И даже мультиплеерные шутеры, заточенные под командное взаимодействие (Радуга 6 штурм) часто скатываются в пострелушку 5 на 5.

Кооперативным шутерам пришлось быть изобретательнее. Список совместных активностей тут должен быть больше. Правда набор их весьма стандартен и его можно пересчитать по пальцам одной руки.

Во-первых, это классическое кооперативное действие, практически обязательное в любой кооп игре - хил. Один игрок лечит или поднимает другого. Эта механика с одной стороны позволяет не наказывать второго игрока за смерть первого и в то же время создает ощущение взаимовыручки.

Во-вторых, прикрытие одного из игроков другим. Кручение вентиля, разминирование бомбы, открывание ворот, где один игрок взаимодействует с объектом, а другой делает так, чтобы первому не мешали враги, это активность данной категории. Причем совершенно не важно, находится ли прикрывающий со снайперской винтовкой на другом конце карты или стоит рядом с дробовиком.

Третий вид кооперативных активностей - это расхождение путей, когда игроки разделяются, но видят пути друг друга. Кооперативная активность тут заключается в особом левел-дизайне, благодаря которому проще убивать врагов, нападающих на противника, чем своих. Сюда же можно занести и подсадки, когда часть уровня искусственно закрыта для одного из персонажей и исследуется другим под прикрытием или с помощью первого.

На закуску остается управление транспортом, когда один едет, второй стреляет.

Собственно все. Я не заношу в кооперативную активность решение простейших пазлов, так как они редко ориентированы на двоих. Не отношу совместное открывание дверей/толкание ящиков слишком "тяжелых" для одного персонажа - это просто дизайнерское решение по удержанию обоих игроков в одной локации. Не отношу я сюда и сюжетное противостояние одного игрока другому. Это не кооперативная, а соревновательная активность.

Почему же так быстро кончилось все, что отличает кооператив от сюжетного мультиплеера? Потому что большинство игр под него не разрабатывались. Даже те игры, которые всем своим видом говорят, что игроков должно быть двое. Кейн и Линч это не кооперативная игра, это сюжетный мультиплеер. У Resident Evil 5 и 6 дела обстоят чуть лучше, кооперативные активности присутствуют, но и там большую часть времени игроки проходят тот же самый сюжет, который проходил бы и один игрок.

О природе кооператива. - Изображение 4

В Dead Space 3 к примеру вообще жесткое ограничение на кооперативные секции. Правда от обычного брожения по сюжету их отличают разве что головоломки, решающиеся двумя игроками. Армия из двоих, кооперативный шутер с укрытиями, имеет две интересных кооперативных механики. Агро, которое позволяет собрать врагов на одном игроке и позволить свободно перемещаться другому и щит, благодаря которому один игрок превращался в подвижное укрытие, а второй вел из-за него огонь.

О природе кооператива. - Изображение 5

Задумки хорошие, но баланс игры был не доведен до ума, в результате чего было проще перестрелять всех врагов без изысков.

А есть ли вообще по настоящему кооперативные игры?

Да. Первой по хронологии вспоминаются мультиплеерные карты к Splinter Cell. Начиная с Chaos Theory в игре присутствовала кооперативная кампания, где взаимодействие между оперативниками было ключом ко всему, начиная от передвижения и кончая уничтожением врагов.

О природе кооператива. - Изображение 6

Далее идет Portal 2, вернее вторая его половина. Вспоминать игру в жанре головоломки может быть немного не спортивно, но в части кооператива ей нет равных. Без грамотных совместных действий игровой прогресс в Портал 2 просто невозможен.

О природе кооператива. - Изображение 7

Из последних игр с полноценным кооперативом можно вспомнить A Way Out. Кооперативная сплит скрин адвенчура с секциями того самого ПВЕ мультиплеера, щедро посыпанная соревновательными активностями.

О природе кооператива. - Изображение 8

Конечно нельзя не вспомнить ГТА 5 с ее онлайновыми ограблениями, которые как раз и являются ярчайшим примером кооперативной игры, при этом практически не имея совместных активностей. Дизайн ограблений сделан так, что задачи у каждого игрока свои и от качества их выполнения зависит общий успех.

Какой скучной бы не была игра, играть с другом, безусловно, веселее. Неиграбельная на старте Wildlands превращалась в развеселое угорание с багов, а время пребывания в пустом Море воров в компании друзей увеличивалось в несколько раз.

Что же в таком случае является предметом продажи со стороны разработчика? Игра? Да, безусловно. Не продать игру было бы совсем нагло. Но когда игра пуста, не доделана или просто скучна, что скрашивает наш опыт в ней? Именно друзья. Время, проведенное в игре с друзьями оставляет гораздо более положительное впечатление, чем время проведенное в игре в одиночестве. Друзья крайне положительным образом влияют на наш опыт, полученный от игры. Фактически разработчики продают нам друзей как элемент игры. Плохо ли это? Нет, если игра полноценна сама по себе, и кооперативный режим органично в нее вплетается. Если игра пустая, в ней банально нечего делать, или кооператив насильно втиснут в нее исключительно ради того самого «Балла за мультиплеер» собственно тоже ничего страшного страшного не происходит. Игровые критики, да и собственно игроки на счет раз научились разоблачать подобные схемы. Кооператив хоть и был отчаянно необходим State of Decay 2, но конкретно облажалась с его реализацией и отсутствие хоть какой то проработки взаимодействия между игроками не позволили игре иметь хоть какой то успех. Море воров хоть и сложно обвинить в намеренном введении кооператива - в конце концов это ММО-игра - но из кооперативных взаимодействий там была только синхронизация игры на гармошке в оркестре. Фав Край 5 сам по себе неплохой шутер, и ненавязчиво реализованный мультиплеер в нем - приятное дополнением. Фоллаут 76, ругаемый за все подряд, с одной стороны совершенно не заточен под кооператив - простой обмен предметами настолько неудобен, что проще выкладывать предметы на землю - с другой стороны настойчиво его требует. Любая случайно возникающая миссия по защите 3 и более объектов в одиночку практически непроходима.

В конечном итоге не важно, что предлагает игра, ПВЕ мультиплеер или полноценный кооператив, но оценивать ее нужно по ее игровому наполнению, а не по тому насколько у вас хорошие друзья.

Я Дмитрий Саладин. Не накидывайте играм «балл за кооператив».

Нет комментариев

"Привет, Васян!" выпуск 24