19 18 436
5 мин.

2D файтинги. Что? Когда? Почему?

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 1

Файтинги обрели мировую популярность задолго до стратегий, шутеров, моб и баттл роялей. Этот жанр стоял у истоков киберспорта, и крупные турниры стали появляться именно в их среде. Причина была довольно банальна: интернет не был развит, а в аркадных залах Японии и США была возможность показать себя, посмотреть на других и выяснить, кто же лучший игрок. Постепенно местечковые тусовки стали превращаться в крупные мероприятия.

Ранние:

GAMEST Cup (Jap)

US Fighting Game Championships

Современные:

EVO (World)

Capcom Cup (US)

Сейчас существует немало файтинг серий, но я хочу вспомнить самые важные и знаковые из 2D файтингов (IMHO), которые повлияли на индустрию в целом и на жанр в частности.

1987 год. Street Fighter 1. Capcom

Первая часть легендарной франшизы сразу стала хитом и полюбилась как обычным игрокам так и критикам. Последние особенно оценили вариативность атак и “секретные атаки”. Хотя в SF1 было всего 2 играбельных персонажа, Рю и Кен, которые отличались друг от друга только цветом кимоно и волос, именно в нём появились знаковые и ставшие стандартном спецудары.

Dragon Punch aka Shoryuken (Street Fighter, King of Fighters, Guilty Gear, Blazblue, Tekken)

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 2
2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 3

Fireball aka Hadouken (Street Fighter, King of Fighters, Mortal Kombat, Guilty Gear, Blazblue, Soul Calibur, Tekken)

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 4
2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 5

tatsumaki senpukyaku aka Hurricane Kick (Street Fighter, Marvel vs Capcom)

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 6

1991 год. Street Fighter 2. Capcom

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 7

Вышедшее спустя 4 года продолжение, вызвало у людей бурный восторг, множественные оргазмы и задало тренд на игровые автоматы и файтинги почти на весь период 90-ых. Ростер был значительно расширен и дополнялся по мере выхода новых версий игры. Баг с анимацией, который решили не править, превратился в одну из ключевых механик игр в целом, да-да, господа и дамы, я говорю про отмену анимации. Именно из этого неисправленного бага растёт вся котовасия с Cancel’ами, Just Frame’ами и прочей адовой матчастью файтингов. Но расширен был не только ростер, но и сама концепция персонажей, появились “классы”, например, Зангиев стал архетипом для всех “грэпплеров”, а Honda - всяческих НЁХ™

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 8

Командный захват Зангиева через 360-градусный оборот стика стал стандартом для "грэпплеров". (Скриншот из SF4)

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 9

Полоска Super/Ex также впервые появилась в SF2, а концепция “суперударов” через повтор 2 одинаковых инпутов, которая стала эталонной.

1992 год. Mortal Kombat 1. Midway

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 10

Серия не нуждается в представлении, все, полагаю, знают, что такое Fatality, кто такие Скорпион и Морозила (coolface.jpg) и как правильно убить Горо без получения урона. Отличительной чертой серии стала не самая приятная механика так называемых Infinite Combo (существуют до сих пор). Знание таймингов позволяет зажать противника в угол и дубасить его до смерти безнаказанно. Сломать эту порочную систему смогли на моей памяти в первый раз в MK vs DC Universe, когда появилась полоса Ex удара, и ценой 2 (неточно) полных полосок можно было Infinite разорвать, но возможность спастись у игрока была лишь одна, потому что накопить 2 полосы заряда было крайне сложно. Если же вернуться к первой части, то она привнесла в файтинги изрядную долю жестокости и ещё больше популяризировала жанр.

1994 год. Darkstalkers: The Night Warriors. Capcom

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 11

Не Street Fighter’ом единым, как говорится. В 1994 году Capcom выпустила новую франшизу, механически очень близкую, но с важным отличием. Все персонажи игры - онеме. И если раньше греховных мыслей затянутая в комбез Cammy особо не вызывала, то вот Morrigan и её большие “глаза” стали маскотом серии наряду с развратной кошкодевочкой Felicia. Серия стала крайне популярна и знаменитый Дайго Умехара, про которого я уже писал, свой первый кубок получил на чемпионате именно по этой игре.

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 12
2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 13

Если отойти от сисечно-жопных вопросов, то в Darkstalkers добавили ещё 2 весьма важные механики: air block и постепенно уменьшающуюся полосу “super”. Если объяснять, почему первая механика важна, не требуется, то со второй всё гораздо интереснее. В большинстве случаев игроки упорно копят свой “super”, чтобы воспользоваться им в критической ситуации или эффектно добить оппонента, то в Darkstalkers менеджмент “super”’а был бесполезен, что добавило игровому процессу интереса, а игроков заставляло думать и действовать быстрее.

P.S В продолжениях авторы явно перекурили и добавили вот такую вот “Красную шапочку”.

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 14

1994 год. Killer Instinct. Midway

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 15

Для человека, не знакомого с этой игрой близко, может показаться, что это банальный рескин MK. На деле этот файтинг ввёл полноценную механику комбо и, внимание, Combo Breaker! До этого в файтингах не было способа прервать затянувшуюся атаку противника. Второй важной особенностью серии стало то, что HP победителя не восстанавливалось в конце раунда.

В довесок это один из первых случаев, когда сюжет файтинга занял больше 2 строчек.

2002 год. Guilty Gear X2. Arc System Works.

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 16

Первый GG упоминать особого смысла нет, потому что он был отвратителен во всём, кроме сюжета. А вот продолжение удалось на славу. Сложно не упомянуть Дайсукэ Исиватари, благодаря которому вторая часть стала действительно хороша. Музыкант и геймдизайнер, большой поклонник старого рока и металла, именно он решил, что GG должна быть не на серьёзных щщах, а “цирком фриков”, максимально безумным и стильным.

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 17

Таким GG и стал. Убийца с кием и бильярдными шарами? Ок! Пиратка с огромным якорем вместо оружия? Да всегда пожалуйста! Трёхметровый доктор в пакете анонимуса с огромным скальпелем? Заверните! Ну и вишенк - Бриджет. Миловидная лоли-монашка, орудующая йо-ой и плюшевым медвежонком оказалась далеко не так проста, как все думали. Потому что это был парень. Очень многие задумались о своей ориентации, когда узнали истину.

2D файтинги. Что? Когда? Почему?. - Изображение 18

При всей абсурдности и безумии в GG был интересный лор и откровенно неплохой сюжет. Персонажи были яркими и запоминающимися не только за внешность, но и за их истории. Некоторые из них откровенно бесили, другим хотелось сопереживать.

По механикам Guilty Gear был близок к Street Fighter, но был гораздо более адреналиновый и быстрый. Из собственных механик выделялись усиленный блок, который съедал полоску “Tension”, Dust Loop’ы - возможность запустить противника высоко в воздух и провести мощное воздушное комбо и Instant Kill - зрелищный удар, который лишал игрока всех полос усиления, но гарантированно убивающий противника даже с полным HP в случае успешной атаки.

Спасибо, что пролистали до конца :)

18 комментариев

Обзор не найденной игры (ч.84) Apocryph: an old-school shooter