8 11 2937

FPAH: Дневник первой игры.. Часть 0.

FPAH: Дневник первой игры.. Часть 0.. - Изображение 1

Стоило, конечно, завести дневник разработки, но игру я уже выпустил.. = )

Попробую теперь рассказать, как оно было..

FPAH: Foul Play Air Hockey - это аэрохоккей для iPad, в который можно играть грязно:

  • играть битком на всём поле, а не только на своей половине
  • бросаться битком
  • выбивать биток из руки противника
  • бороться за шайбу у бортов
  • кинуть на стол кеглю

Три месяца назад я решил начать делать игры.. Вообще я занимаюсь трехмерной графикой, но и кодить немного умею, поэтому решил написать что-нибудь посложнее плагина к Blender.. Моей задачей было не начать пилить MMORPG и устать начинать пилить MMORPG через пару лет, а сделать что-то несложное, законченное, но при этом достаточно оригинальное.. С такой незначительной амбицией пришла мысль сделать аэрохоккей для iPad, который при этом не будет клоном любого другого аэрохоккея для iPad.. Накачав в свой планшет пару дюжин бесплатных и платных игр, выпавших по запросу "air hockey", я обнаружил, что многие из них объединяет отсутствие использования мультитача, физики, нормал мапов и октагонального поля.. Потом в процессе разработки я столкнулся с тем, что каждый из этих пунктов оказался для меня маленьким челленджем..

В начале было слово: в блокноте была описана механика и дизайн. Это будет аэрохоккей, похожий на настоящий аэрохоккей, чтобы можно было делать то, за что в игровом зале обычно ругают.. = ) В игре не будут использоваться поп-ап меню и вообще "немеханические" элементы, будь то текстовые поля или классическое меню.. Сначала я предполагал сделать четыре игровых стола: два стола разной формы помноженные на два состояния - игровой зал открыт (свет горит, честная игра, всё такое чистенькое, на людях) и игровой зал после закрытия (свет дежурный, стол грязный, что-то отломанное, на столе валяются предметы, можно шалить). Один стол в первом состоянии изначально должен был повторять механику существующих игр: поле поделено разделителем и своим битком можно играть только на своей стороне, но в тестах оказалось, с физикой играть тесно. В результате осталось два стола и кегля, которую можно кинуть на любой из них..

Потом были смотрины движков. Меня отпугивала перспектива освоения C#, потому что в основном я пишу на Python.. К тому же являясь адептом open-source, редактор должен был запускаться под Linux.. Поэтому Unity я на время отложил.. И тут вышел Godot 2.0 - open-source движок, с похожим на Python скриптовым языком, под Linux и OSX (ну и под Windows, но мне пофиг).. Разумеется, я тут же схватился за него.. Что мне особенно понравилось в Godot, написать что-то работающее получилось уже через два дня..

На днях напишу, какие приколы встретились мне в процессе разработки, портирования на iOS, дебага и публикации в App Store; поною о том, как непросто продвигать игру в одну каску и не желая вкладывать в это бюджет; поделюсь тем, что в продвижении делать бесполезно, ну и сылочки подберу; а ещё расскажу про следующую игру.. Если, конечно, кому-то не пофиг.. = )

Меня зовут href="http://www.p43d.com" target="_blank">Рома Чумак.

FPAH: Дневник первой игры.. Часть 0.. - Изображение 5

За этой частью следует Часть 1 и Часть 2.

#gamedev #indiegame #геймдев #инди

11 комментариев

Как я начал играть в легендарную серию Uncharted [эпизод 1]