12 22 1024

И откуда мы все такие умные, или не учите меня делать игры и я не скажу куда вам засунуть геймпад

И откуда мы все такие умные, или не учите меня делать игры и я не скажу куда вам засунуть геймпад. - Изображение 1

Прочитав очередной высер про "вомглу", захотелось тоже чего-нибудь тепленького шмякнуть. Вдруг кто-то да наступит.

Есть один очень хороший рецепт, к которому западные игроделы уже давно пришли, а наши, как дети малые, все никак его принять не могут. Игры нужно делать не умные, не простые, не с крутым графоном, не с сиськами/попками/кровищей. Игры нужно делать разные.

Нет, всегда найдется избранный, который все знает и все за всех уже решил. Как обычная тыкалка на убийство времени, так и интеллектуальный рогалик, где неразгаданный паззл означает неминуемый геймовер, имеют право на существование. Каждый имеет шансы стать эпик-фейлом, успешным рубиловом бабла или культовым кассовым провалом для избранных. Просто раньше игроки парились с прохождениями, так как игр было ограниченное количество. Реально хороших тайтлов и того меньше. Поэтому держались, размазывали сопли, прятали поглубже матюки и все же играли. Современный игрок просто выходит - у него более чем достаточно альтернатив. Соответственно раньше и подход у игроделов был более ответственным. Сегодняшний геймер капризен, избалован, поверхностен и воспитан на идеологии потребления. Ностальгия олдфагов естественна и даже в чем-то прекрасна, но вернуть былые времена вряд ли получится. То, что ты видел, нельзя развидеть. Понятно, что ребуты старых тайтлов рубят капусту, паразитируя на ностальгии, но ею единой вечно сыт не будешь.

Современная игровая индустрия попала в свою же ловушку и идет на поводу у игроков, давая им то, что они хотят, вместо того, что им нужно.

Маркетинг сейчас действительно стал настолько же важен, насколько и сама игра. Революционный геймплей - это мираж, потому что мы не делаем игры для роботов-пауков из другой галактики. Мы делаем их для людей. А психология, хоть в чем-то и сильно поменялась, во многих аспектах осталась неизменной.

В итоге решающую роль играют три составляющие: мотивация, эмоции и КПД.

Мотивация дает толчок к игре. Почему игрок за нее садится, чем она его привлекает? Чем удерживает, когда начальный запал прошел? Мотивирует ли дойти до конца? Переиграть?

Эмоции - это то, как игрок ощущает себя во время прохождения. И тут многие современные тайтлы ломают гармонию, которая была присуща старым: мотивация и эмоции могут не совпадать по полярности. Когда, например, ты уже понимаешь, что все закончится плохо или любимый персонаж умер, но финальных титров еще нет и мотивация тебя тянет вперед, ведь там ачивка за прохождение. Именно тогда и возникает это грязное потное чувство, что ты не играешь для развлечения или какого эмоционального опыта, а выполняешь ненавистную работу, которую и бросить-то уже жалко, - столько ведь пройдено.

КПД - это вообще слабое место игровой индустрии, как и его ближайшего родственника (индустрии комиксов). Если ребенок составляет слова из букв, он учит язык. Убивает мобов - развивает реакцию и мелкую моторику. КПД - это полезный выхлоп, то, чему без игры нельзя было бы научиться, или это было бы не так быстро и эффективно. Нет КПД - имеем эту холодящую пустоту внутри и накатывающую волну меланхолии, после которой хочется писать стоны про "вомглу" и почему все игроделы - бездушные бесталанные барыги.

#блаблабла

22 комментария

Men at Work.They're a piece of work.