13 43 4158

Поскольку товарищ 3om6o6epуже выложил исчерпывающую рецензию об игровой механике мультиплеера, я хотел бы просто доб ...

Поскольку товарищ 3om6o6epуже выложил исчерпывающую рецензию об игровой механике мультиплеера, я хотел бы просто доб .... - Изображение 1
Поскольку товарищ 3om6o6epуже выложил исчерпывающую рецензию об игровой механике мультиплеера, я хотел бы просто доб .... - Изображение 2

Поскольку товарищ 3om6o6epуже выложил исчерпывающую рецензию об игровой механике мультиплеера, я хотел бы просто добавить пару слов от себя.
Прочитав, не сказать, чтобы сильно положительную http://kanobu.ru/blog/id197556/ MEDVEDEV, меня удивила фраза, о том, что разработчикам не удалось планку сетевых баталий "до небес" А получился еще один CoD, только с нанокостюмом. Почему же не получилось? Мне вот кажется, очень даже - быстрый, точный, "злой" геймплей, где каждая секунда бросает вызов твоей реакции, тактическому мышлению и внимательности. Нанокостюм в самом деле переворачивает все с ног на голову - и CoD Система "Быстрый и мертвый" уже не работает. Бегать и стрелять в голову быстрее и точнее других недостаточно - нужно, как это не парадоксально говорить о шутере - думать. Анализировать местность на которой ты сейчас находишься, возможные варианты действий когда ты заметил противника, и все это в пресловутые доли секунды.
Хочется также отметить еще одну заслугу разработчиков - баланс. Те кто играл в StarCraft 2: Wings of Liberty меня поймут. Да, да, вы не ослышались, я привожу в пример стратегию, чтобы показать, как важен баланс в шутере. Пресловутая система "камень-ножницы-бумага" т.е. - на каждую тактику найдется достойный ответ работает применительно к Crysis 2 Наборы модулей, кастомизация оружия - человек, первый раз зашедший в игру не понимает, нафига ему все это - дайте уже пострелять и похрустеть нанокостюмом. Но если игра его захватывает, с опытом приходит понимание того, что не все так просто, и все эти прицелы, голограммы, модули отслеживания угроз придуманы разработчиками не просто так, и если ты хочешь победить, придется использовать все возможности - а вот тут и просыпается заявленная разработчиками "Рудиментарная вариабельность, доселе невиданная в шутерах".
Пресловутую "Strong team work", я к сожалению не смог оценить, т.к. играли мы максимум вдвоем с другом, общаясь по скайпу, а там говорится о слаженной работе всей команды. Остальные естественно творили вакханалию.

И немного философии напоследок - мы все время разбираем игры на их сильные и слабые стороны, говорим об атмосфере и геймплее, но при этом забываем, что мы например подразумеваем под этими достаточно абстрактными терминами. Так вот, если отбросить на секунду увеличительное стекло и паяльник - и посмотреть на игру даже не с точки зрения совокупности ее качеств, а просто воспринимать ее что-ли...
Не знаю, как для вас, дорогие читатели, а для меня главным критерием качества игры является погружение в мир, то насколько достоверно разработчики смогли ретранслировать игроку задуманные ими в тот или иной момент эмоции, практически физическое ощущение этого самого мира игры. И здесь оно присутствует.


Игры в посте

43 комментариях