16 10 1993

Вступление....... Герои этой статьи ,а токже будущих были особенно щедры на обещания.Многие из них уже давно проще ...

Вступление....... 

Герои этой статьи ,а токже будущих были особенно щедры на обещания.Многие из них уже давно проще .... - Изображение 1

Вступление.......

Герои этой статьи ,а токже будущих были особенно щедры на обещания.Многие из них уже давно прощены и забыты, некоторых поминают до сих пор.

Что обещали:Выпустить игру в обещанный срок (не менее пяти раз), совершить революцию в шутерах от первого лица (бесконечное число раз), дать в помощь игроку умных напарников.

Что получилось:Со стороны история с многократным переносом Daikatana смотрится даже забавно, а вот Джону Ромеро (выходцу из id Software, в прошлом соратнику Джона Кармака) было совсем не смешно. Он посчитал, что для игры на движке Quake с 24 уровнями, распределенными по четырем временным периодам (футуристическая Япония, Древняя Греция, средневековая Норвегия, Сан-Франциско недалекого будущего), двумя дюжинами видов оружия и шесть десятков монстров семи месяцев разработки будет вполне достаточно. Однако E3 1997 года показала, что движок первого Quake безнадежно устарел, и Ромеро решил срочно перевести игру на новенький движок Quake II. Но это оказалось не так просто.Последовала череда переносов, в Ion Storm начались разброд и шатания. В конце концов Джон Ромеро заявил, что "даже если земля разверзнется под ногами, Daikatana все равно появится в магазинах 15 февраля 1999 года". Не появилась. Зато в марте была выпущена посредственная демоверсия. Намеченная на 17 декабря 1999 года вечеринка в честь выхода игры тоже не состоялась ввиду неявки виновницы торжества. В итоге игра вышла весной 2000 года, устаревшая по всем параметрам и никому не нужная.

Революции, разумеется, не случилось. Daikatana представляла собой набор серых уровней-коридоров, а все шестьдесят с лишним видов врагов вели себя абсолютно одинаково: тупо шли вперед и стреляли/кусались. От ролевой составляющей не было никакого прока. Напарники не помогали, а скорее создавали проблемы: стреляли игроку в спину (не специально, конечно, но от этого не легче), лезли на линию огня, блуждали в трех соснах, застревают на каждом углу. Но главное - если любого из них убивали, следовало мгновенный game over.

http://kanobu.ru/blog/id188420/

Источник "Игромания №136"


Игры в посте

10 комментариев