Вступай в новую эру
76 51 13084
14 мин.

Размышления о Fallout Да, безусловно, данный очерк запоздал недели на три-четыре. Но иногда бывает так, что хочетс ...

Размышления о Fallout

Да, безусловно, данный очерк запоздал недели на три-четыре. Но иногда бывает так, что хочется сказать что-либо важное лишь для одного себя, но для этого нужно раскричать об этом всем и каждому, заведомо зная негативное к себе отношение. Вот и сейчас я занимаюсь абсолютно бесполезным делом, но если хочется – то можно.

Первое – каким он был?

Fallout 2 – одна из моих любимейших игр. Причины этому более чем объективны, я бы даже сказал математически обоснованны – количество rpg-контента в этой игре превышало все разумные пределы, и ни одна rpg так и не переплюнула его по этим показателям. Это и различные города, каждый из которых имел свою изюминку и представлял собой вариант ответа на вопрос «как зажить после войны?». Это специфический юмор, который варьировался от гламурной чернухи в стиле Тарантино до вполне английского «Вы видите перекати-поле. Вернее, Вы то его видите уже в который раз, а вот Ваш герой считает, что с ним лучше быть поосторожнее» или «даже легион фанатичных ремонтников не поможет вам починить эту машину». Это и многочисленные реверсы к фантастике ХХ века, выполненные на очень высоком уровне. Наконец, Fallout является, на мой взгляд, первым и пока единственным сеттингом, придуманным эксклюзивно для компьютерной игры и при этом продолжающий оставаться полностью самобытным. Даже такие креативные вселенные как Arcanum, Planescape, всевозможные JRPG либо имели отражение в литературе, либо писались под настольные игры, где богатство мира и его уникальность были обязательными.

Найти же мир, подобный Fallout, у меня не получилось до сих пор. Да, пост-апокалипсис был ещё у Конан Дойля, элементы стёб-фантастики можно в изобилии найти у Шекли, а ирония над американской поп-культурой с прилизанными чёлками и идеальными семьями зародилась в самой же Америке, НО – ни разу этого не смешивали вместе. Причём не просто смешивали, а скрепляли своим сюжетом и добавляли массу своих деталей. Если меня спросят, какой маскот компьютерных игр для меня самый гениальный, я сразу же отвечу, – «Vault Boy. Без вариантов». Сюда же можно записать идею с убежищами-экспериментами, гулями-изгоями и братством снобов, которое замкнулось в себе при первых же трудностях и ушло в слепое наращивание военной мощи.
Всё вместе это дарило мне такие незабываемые игры как Fallout и Fallout 2.

Второе – каким он должен был быть?

Когда я узнал, что Fallout 3 будет делать некая другая студия, я отнёсся к этому абсолютно никак. Сеттинг Fallout был богат, и я сам, за время прохождения первых двух игр, насочинял с десяток городов и двадцать-двадцать пять квестов. Поэтому я попросту не верил, что игру можно сделать хуже. Да, я играл в Tactics и он мне не понравился, но то была совершенно отдельная игра, здесь же речь шла именно о RPG. Когда в сеть начинали попадать видео, я был невероятно рад. Честно говоря, я до сих пор не могу понять, как можно ругать графику 3-ей части – за один только дизайн поселений и плакатов, а также игру света в сочетании с анимациями барханов и покачивающихся ветреных мельниц хотелось поставить игре пятёрку по части графики. Что касается ролевых элементов, то к тому времени уже вышла ужасно урезанная Готика 3 и в целом признаки эпохи заката игропрома были уже заметны, поэтому ждать, что в игре с таким качеством дизайна будет то же количество контента, было просто бессмысленно. Поэтому я ждал: а) дизайн, б) музыку, в) сюжет, г) юмор. Безусловно, дождался.

Да, в третьей части нельзя было создать умственно отсталого, нельзя было разбирать детей на органы, а потом делать из этих органов наркотики и продавать их развратным проституткам, чтобы они снимались в хардкорном порно, нельзя было приобрести хайвеймен и поджечь верёвку, оставив своего напарника помирать в атомной воронке. Но было кое-что иное, гораздо более важное для меня, как ролевика – живость мира.
«Как это возможно, если в игре пять с каплей городов и лишь пара занятных квестов?» - спросят разумные игроки. Я и сам удивился, что это так. Fallout 3 продемонстрировал совершенно новую технологию общения игры с игроком – статичное, но говорящее окружение. И эта технология заменила кнопку бинокля из первых двух частей.

Вот я захожу в дом и вижу – в ванной лежит скелет. Но что это рядом с ним – тостер? И сразу становится понятно, как покончил человек жизнь.
Поднимаешься на второй этаж и видишь скелета, лежашего своими рёбрами на рации, а в руках сжимающего винтовку. И сразу представляешь себе рядового фермера, который побежал на чердак ловить передачи военных в момент начала бомабрдировки.
Приходишь в новый городок и видишь кровавый отпечаток руки на двери – боишься. Медленно подходишь к двери и поворачиваешь ручку – ждёшь… И видишь, что это всего лишь раненый рейдер заполз в дом из последних сил и умер. Ты успокаиваешься. Поднимаешься на второй этаж и заходишь в детскую – костыли, шины, стяжки – ребёнок явно болел, бедняга. Заглядываем за изголовье кровати и видим спрятанные петарды и плакат, рекламирующий их. Теперь понятно, что случилось с малышом – шалости до добра не доводят. Но где же его скелет? И вот мы выходим на улицу и видим, что весь город заминирован, а в дальнем здании засел безумный старик. Мы пробираемся и устраняем его и… что же мы видим? Возле его лежанки опять же сложены медицинские стяжки, шины и один костыль, но уже взрослого размера. А возле изголовья матраса лежат петарды, бутылки с колой и готовыми сладкими завтраками… Стоп – что же это значит? Неужели? Но ведь война отгремела уже не одну сотню лет назад.
И таких ситуаций в игре было огромное множество. Если включить ходьбу вместо бега трусцой и исследовать мир, то радости не было предела. Пустота, свист ветра и мельтишение дутней где-то в токсичных кучах к западу от разбитой автострады, вечная автомобильная пробка на въезде в Вашингтон и безразличная луна, освещающая обгоревшие скелеты елей над ночным арглинтонским холмом. И тишина, от которой хотелось просто лечь где-нибудь, прикорнув к обгоревшему дому и уснуть вечным сном. Мир уже отжил своё и время остановилось.
Именно такое ощущение вызывала у меня третья часть. Да, в ней уже не было такого обилия сатиры и референсов (кто-то считает, что их не было вовсе – но по мне – вся третья часть – один мощный референс), не было сотни качественных по текстовой части квестов, но в ней была душа. И не нужно стесняться, на мой взгляд, выдвигать подобные утверждения, если считаете именно так. А я именно так и считаю. Я увидел в деянии Bethesda ручной труд, старание и реальную попытку переосмыслить ценности, а не слить поток коммерческого продукта. И за это им большое спасибо, помоги им Бог.

О Новом Вегасе. Чего ждал и чего опасался

То, что на движке Fallout 3 выйдет ещё одна полноценная игра, сомневаться не приходилось. Для RPG он далеко не так плох, как утверждают многие, а натягивать новые качественные текстурки на старые модели – дело всегда благодатное, что доказала в своё время ещё третья часть GTA. Из недостатков могла быть лишь анимация, но подогретые третьей частью игроки бы её простили. И вот, одним воскресным утром я узнал, что такая игра выйдет, что её действие будет проходить на территории Вегаса, который неплохо сохранился, и что к созданию игры приложат усилия разработчики первых двух частей. Я был рад.
Позже я узнал, что за основу будет взять диздок проекта Ван Бьюрен, а это значит, что шанс того, что сюжет и сеттинг будут провалены, а игра будет делаться года два-три, крайне мал, ведь уже было готово немало (для интересующихся – смотрите англоязычный проект по миру Fallout и сами оцените проработку сеттинга, локаций и персонажей так и не вышедшего Van Buren – ведь дело было лишь за кодом). Простенький дизайн пугал меня не сильно и с ним было не трудно смириться – в конце концов, дизайн 3-ей части делался несколько лет, а у Обсидианов было времени чуть больше года, и делать такое же количество уникальных текстур в антуражке Вегаса было бы просто невозможно.

Ниже я буду писать о том, чего я боялся. Разумному читателю покажется возмутительным то, что, говоря о оригинальном Fallout 3, я сделал акцент на надеждах, а говоря о Вегасе – на опасениях, но это вовсе не должно быть предметом его возмущения – просто говорить о надеждах нет смысла – мои мечты ничуть не отличались от ваших – больше квестов, больше диалогов, более ветвистый сюжет.
Итак, мои первичные опасения:
1)Диздок Ван Бьюрена был ближе к первому Fallout. А значит, такого количества юмора, как во второй части, не должно было быть. А в New Vegas нам его обещали. Смогут ли разработчики сделать нам смешно, если времени им на это – год, из которого сценарий, скорее всего, пишется за месяц-два?
2)Как будут удлиняться диалоги? Предыдуший опыт Обсидиана с «Ночами Невервинтера» показал, что утолщение происходит по принципу написания школьных сочинений - «Любовь Онегина. Не менее 12000 печатных знаков». Отсюда мы видим вместо богатых диалогов банальное словоблудие ни о чём, но в огромном количестве.
3)Как будет обстоять ситуация с городами? Собачий Город, Месса Вэрде, Лаборатория Болдера, Уроборос – безусловно, гениальные поселения из «Ван Бюрена», но на территории пустыни Мохавэ им неоткуда было бы взяться. А это значит, что у Обсидианов есть ровно год, чтобы придумать, нарисовать и воплотить в виде кода новые города, каждый из которых должен был бы обладать своей изюминкой. В Fallout 3 это удалось за счёт малого количества городов. Но за это же количество его и ругали, а значит, что Обсидианам должен был быть дан наказ – «городов должно быть побольше».
4)Как будут обстоять дела с различным прохождением за разные фракции? Не превратится ли это в банальное «кому отдать чемоданчик с ГЭКК» или же в готиковское «Будь другом, я дам тебе в подчинение солдата, хотя в моём гарнизоне сорок таких солдат, и вы выкосите вдвоём вооон тот город, который мы осаждаем уже год» и такое же предложение со стороны осаждённых?
5)Не будет ли игра превращена в банальную кормёжку фансёрвисом?
- Мы дадим вам фракцию военных демократов, но это будет не просто фракция, а это будет именно старая добрая НКР.
-УРААА!
-У нас будет не просто торговая компания, но это будет именно старая добрая Crimson Caravan
-УРААА!
-Взгляните на скриншот – вот это не просто мутант, это Маркус. Понимаете? Тот самый Маркус. А это броня Анклава – но смотрите на её дизайн – плевать, что он убог, зато он повторяет дизайн брони Анклава из второй части.
-Слава!Слава! Fallout воскрес!
Да с чего бы это вдруг, господа хорошие? Неужели одних лишь названий, придуманных заранее и не лично, достаточно для того, чтобы покорить вас? И после этого «Бепезда не приудмала ничиво новаго – они тока стырили старые фишки фол типа гэк или мутантов». Да вот как раз Bethesda-то и сделала несколько шагов – вперёд или назад – не суть. Но кормиться за счёт микро-брендов и тайтлов десятилетний давности и воскрешать серию – разные вещи.
Но вот, New Vegas вышёл, и у меня была возможность лично его оценить. Что из этого получилось?

Что имеем?

С первых же кадров понятно, что разработчики решили показать нам всю несурьёзность происходящего – пьяные солдаты, закапывание человека забавными отморозками в компании с клоном Фрэнка Синатры в молодости, роботы с мордами полицейских и ребята в красных юбках. Замечательно, живенько, весело, как в Fallout 2.

Прохождение теста, где различным показателям присвоены забавные названия (особенно забавляют эти названия в параметре «сила», а также «пуганая ворона» и «непуганая ворона» - 7 и 6 очков восприятия (или ловкости?) соответственно). Затем вы выходите на крыльцо, любуетесь на идиллический пейзаж городка аля Дикий Запад и пугаете сороку, клюющую что-то возле калитки, вдыхаете воздух и… игра начинает разочаровывать. Если Забей-Пит ещё воспринимается как архетип, но архетип уместный и забавный, то бой-девка, которая учит нас охотиться, спрятавшийся торговец, барменша и жадный барыга разочаровывают. В Fallout 3 туториал был оформлен гораздо лучше. Но простим это первой локации и идём во вторую – Примм. И здесь уже кроется изрядный недостаток – на первых стадиях игра линейна до одури – с севера и востока Гудспрингс заблокирован каньоном с опасными тварями, с запада – горным хребтом, кроме дороги на Новак нам ничего не остаётся.
И вот мы попадаем в Примм. Нас предупреждают, что город захвачен и… всё. Первая встреча с НКР печальна – десяток «солдат НКР», которые выдают дежурную «Прогуливаясь патрулём по Мохаве, поневоле затоскуешь по ядерной зиме», один паренёк, который расскажет нам, что сержантская жизнь не сахар и капитан, который скажет, что они не хотят захватывать город. Что ж – идём в город, устраиваем геноцид (благодаря строению города он всё-таки занятен – признаю), заходим в здание казино «Вики и Венс» и игра на время кажется преобразившейся.

Во-первых – это первая локация, обладающая вкусной изюминкой в виде истории о неудачниках-подражателях Бони и Клайда.
Во-вторых здесь появляются интересные, но не архетипичные персонажи – робот-ковбой с его «Йиихооо», старушка-чудачка, трусливый «помощник шерифа, но не шриф, ведь я дорожу правилом субординации» и этакий хозяин городка – старый негр с богатым опытом жизни. С ним же состоится первый интересный диалог в игре (если вы ролевик и предпочитаете эксплоринг, то этот диалог у вас состоится часу на пятом игры), который привнесёт в игру интригу и превратит поиск обидчика в детектив. Но уже на этом все прелести городка заканчиваются, а мы, наблюдая за брожением по залу пятнадцати «жителей Примма», понимаем первый крупный недостаток – нас обманули, говоря о обилии поселений.

По сути, схема создания локаций в New Vegas проста и безблагодатна:
1)Берётся простое поселение, которое живёт либо:
А) за счёт сельского хозяйства
Б) за счёт хрен знает чего (реже – мы торговый пост, мы военный пост, мы просто пост, мы ща тебя бить будем тута)
2) Придумывается фишечка, которая бы не позволяла говорить «эта локация тупая!111». Это может быть гигантский динозавр, памятник объединению НКР и рейнджеров Невады или просто разрисованный в paint-редакторе портрет президента. Больше одной фишки на локацию – ни-ни.
3) Придумывается один-два колоритных шизоида с парой реплик (таки забавных – да)
4) Вставляется врач, торговец и любитель поиграть в картишки.
5) Вставляется кто-то, кто выразит отношение данного поселения к Нью-Вегасу, Легиону и НКР. По совместительству это может быть гражданин из пункта 3 или 4(что чаще).

И так все локации, кроме трёх – собственно, Вегаса, бункера Братства Стали и базы бомбистов. Последняя просто великолепна и то ли писалось под вдохновением, то ли каким-то особо талантливым членом бригады сценаристов, то ли Bethesda применила ток и зажимы с подогревом – иначе как объяснить такой контраст этого поселения со всей остальной пустошью я просто не знаю.

Побочные квесты Fallout 3 часто поносились за их плоскость и малое количество. На данный момент подсчитано, что количество квестов New Vegas больше в 1,6 раза. Справедливо ли так говорить – думаю, что нет. Во-первых, в игре немало почтово-убивательных квестов, которые не прикрыты ничем. «Тут нам мешает один торговец – иди и убей его», «Тама муравьи, убей их», «Я тут покарал НКР – расскажи им об этом» - и после этого кто-то говорит с таким апломбом о превосходстве побочных квестов. Честное слово, в сборе литературы для писца Иёрлинг я видел куда больше смысла и ролевой составляющей, чем в выполнении подобных заданий.

Иногда разработчики идут чуть более хитрым ходом и пытаются развеселить нас, приправив квест чем-нибудь этаким – зачистка двух этажей и лёгкий забавный стелс оканчиваются полётом детских ракет под полёт Валькирий, задание по поиску причин мутаций приводит нас в пещеру, где мы находим жёванный и обслюнявленный стелс-бой, а при обыске лагеря мы подрываемся на минах, любезно спрятанных под мёртвыми телами – это здорово, забавно и живенько, но этого явно мало, чтобы сделать побочные квесты чем-то большим, не говоря уже о приближении их к идеалам второй части.

Характеры в игре также половинчаты. Когда я играл во второй Fallout, я ощущал распределение харизмы по всем персонажам – не было ни убогих и серых, ни чрезмерно колоритных (Хакунин и Сулик не в счёт). Здесь ситуация несколько иная – колоритнейшие Цезарь, размышляющий о диалектике Гегеля, Лили, Король королей и мой личный любимец – Аркейд Генон соседствуют с аляповатыми ханами, плоскими воинами легиона, из которых лишь фрументарий Вульпес представляет из себя нечто большее, чем «жизнь за Цезаря!» и жителями многочисленных Слоунов, Нортсайдов и прочих Гудспрингсов.
Как ни странно, но Мистер Хаус производит большое впечатление ровно до того момента, как рассказывает нам о том, как он обезопасил землю Мохаве от ужасов войны (то бишь до сдачи ему второго квеста). Далее он уже ничем не отличается от Цезаря – суровый почтовый ящик, который не терпит обсуждения приказов. Его история также весьма путана – почему он не спас жену, почему вроде бы интеллигентный умник, видящий в человеке торжество разума, избрал землёй обетованной город порока, почему, если он считает былой путь человечества в целом нормальным, он недолюбливает доктрину НКР и прочее-прочее.

Было бы странным ничего не сказать о самой мякотке – о фракциях. Общим антуражем они гениальны, начинкой – посредственны. Да, когда прогуливаешься по лагерям НКР, чувствуешь дух американской казармы – пинап плакаты, музычка, койки, бравые ребятки, которые и поругаются fuckaми и за демократию постоят. Наличествуют и местные отцы полков и всевозможные солдатки Джейн и штабные геи-писаки.
Лично меня также поразила проработка Легиона – когда только появились вести о его присутствии в игре, я опасался, что будут, как сказал посетитель одного форума «гопники, косплеящие древних римлян». Чудо, но это не так. Во-первых, разработчики не постеснялись дать им реальные римские имена, которые звучат весьма специфично. И если встретить в игре Отона ещё было предсказуемо, то мой восторг при встрече с различными Авлами Агериями, Кулаанами Транквилами и Ланиусами вряд ли удастся описать словами. То же самое касается письменной речи легионеров – любой, кто доучился до второго курса юридического ВУЗа как минимум задорно улыбнётся, когда прочитает составленный по всем канонам цивильного права договор купли-продажи рабыни со всеми его реальными оборотами и сохранением стиля в духе «Я, по доброй воле и при трёх свидетелях по праву и по средствам своим приобретаю в личное, вечное и полное имущество рабыню и по обременению её плодом, обязуюсь сверх меры выплатить…». И Слава Богу, что в игре нет пресловутых S.P.Q.R., которым попросту неоткуда взяться из-за отсутствия, собственно, Senatus и Romanum. Такого подарка я ожидал меньше всего.
Говорить что-либо про жителей Вегаса особого смысла нет – они просто получились такими, какими должны были получиться – свободными, разболтанными и псевдогалантными.
Но вот когда заходит речь о начинке фракций, наступает беда. Увы, но и цели, и методы, и средства у них абсолютно схожи, разнится лишь тон, с которым нам дают задания, да и ряд других деталей, которые придают хоть какой-то смысл перепрохождению.

Вопрос о реиграбельности для меня закрыт. Надо быть очень настойчивым человеком, чтобы заново проходить игру, делая лишь косметические отличия в её прохождении, чтобы потом послушать другой текст во время финального слайд-шоу (к слову, вариантов одного и того же слайда может быть больше, чем 4 (кол-во глобальных развязок) – у того же Аркейда Генона их около шести). Дело в том, что общее кол-во контента всё-таки мало, хотя и превосходит трётью часть по числовым характеристикам. Честное слово – нет особой разницы между двумя правителями Братства Стали, между Цезарем и Ланиусом, между тем, будет принимать Лили своё лекарство или нет, и уйдёт ли Табита с Чёрной Горы или умрёт под пулями. Основной блок прохождения всё равно остаётся прежним, как и остаются прежними около семидесяти высосанных из пальца локаций. Для того же, чтобы узнать все возможные брифинги концовок есть Fallout-wiki и YouTube. А время, которое можно потратить на однотипное перепрохождение, лучше потратить на чтение Рэя Бредбери, Роджера Желязны или, на худой конец, Макса Фрая.
New Vegas – неплохая игра, которая лишний раз доказала, что и метры выдыхаются, занимаясь самоповторами и скармливанием фансёрвиса. Так было с Piranha Bytes и Risen, так случилось и с New Vegas. Надежда на новых разработчиков и новые идеи. И на старое доброе «A kiss to build a dream on» вкупе со «Студия переводов «Фаргус» представляет…».

Хорошей вам жизни и правильных решений.

51 комментарий