ИСПОЛЬЗУЙ СИЛУ
2 0 1629
5 мин.

Итак мы продолжаем заниматься рецептами таких полюбившихся нам блюд под названием постапокалипсис.Тем, кто читает мо ...

Итак мы продолжаем заниматься рецептами таких полюбившихся нам блюд под названием постапокалипсис.
Тем, кто читает мой блог впервые рекомендую прочитать сначала первую часть статьи. http://kanobu.ru/blog/id169685/
В первой части я уже показал, что главное при создании игр подобного жанра не бюджет и именитая команда, а вдохновение и понимание мира будущей игры и жанра в целом. Сегодня я приведу пример, когда разработчики не совсем понимали, как создать игровой мир, в котором уживутся все их находки и идеи. Речь пойдёт об культовой игре, которая прославила весь украинский игропром, игру от компании GSC Game World под названием S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobil. Думаю особых объяснений что это за игра и с чем её есть не нужно. Давайте сразу перейдём к телу...

Многие спорят поспособствовала ли выходу игры знаменитая книга Стругацких "Пикник на обочине", некоторые утверждают, что в мире Сталкера просматриваются прямые оглядки на фильм Тарковского "Сталкер", но лично моё мнение игра вышла в определённом поджанре. Никто же не относит произведения жанра фэнтези к плагиату на Толкиена? Поэтому и поджанр радиоактивного альтернативного будущего тоже вполне имеет право на существование, причём именно Сталкер очень сильно расширил этот поджанр и дал толчок для новых произведений фанатов и писателей в мире Чернобыльской Зоны Отчуждения.

События игры происходили на територии реальной Зоны Отчуждения в северной части Украины, что имело большое влияние на атмосферу для игроков постсоветского пространства. Пересказ сюжета не вызовет у человека "не в теме" большого интереса, но для бородатого ролевика данный сюжет давал огромный плацдарм для фантазии. Этому способствовала и замечательная атмосфера и антураж мира игры. При виде пустынных пятиэтажек, заброшенных деревень, разбитого транспорта и разобранных на кирпич советских "стройках века" у многих игроков подступала горечь к горлу, потому что все понимали, что такой антураж есть в наличии не только в игре. Вообще тема Чернобыля больная для каждого украинца и белоруса и то, что игра зацепляла данную тему не раз приводило меня к размышлениям о сломанных судьбах людей, о брошенных домах и имуществе.
Игра создавалась очень долгий срок - почти 7 лет, причём направленность игры по ходу разработки менялась несколько раз. Поначалу мы вообще охотились за реликвиями среди пирамид Майя, потом была взята на вооружение идея Зоны, и за пару лет до выхода идея была пересмотрена, был прикручен новый движок, обрезались многие функции и наконец-то игра увидела мир. Естественно предрелизный фичакат очень сильно пошатнул любовь в игре у уже приличной армии фанатов, которая образовалась по ходу затянувшейся разработки. Но на удивление игра оказалась хорошо сбитой и отлаженной, хотя специализация игры серьёзно сдвинулась от РПГ до обычного шутера. Но поскольку использовавшийся контент почти неизменно перекочевал именно из ранних билдов "ролевого" Сталкера, получился довольно оригинальный симбиоз, аналогов которому в жанре практически не было.

Каждый находил в Сталкере своё - живой, непредсказуемый мир, неплохо сбалансированное вооружение с кучей физических параметров и моделей, живые и неповторимые персонажи, который просто невозможно было воспринимать как статистов, интересное окружение, открытое для исследования, разнообразный бестиарий, жутковатые катакомбы тёмные ночи... Перечислять можно долго. Главное, что игра смогла удовлетворить практически всех, кто её ждал - и казуалов, которые быстро набирали кучу денег и "хабара" и чахли над этим богатсвом, и хардкорщиков, которые проходили игру с пистолетом Макарова и куртке Новичка, и ролевиков, которым было по душе исследование пустошей и занятие обычным делом сталкера - поиском артефактов. Возрастной слой у игры был просто огромным - в неё играли все, начиная от школьников и заканчивая бородатыми дядьками. Сложно объяснить что именно цепляло в игре. Легче было сказать, что цепляло всё, и это основное и главное достоинство игры.

Игра оказалась на удивление короткой - за 7 лет разработки могли бы придумать более обширный мир - говорили многие. Другие просто не спешили идти по сюжетному коридору и оставались жить в Зоне. Как бы то ни было в сеть "утёк" ранний билд SDK разработчиков, что дало возможность распаковывать архивы с игрой и менять их как угодно. Сталкер получил новую жизнь в лице модов, и эта его жизнь обещала быть намного продолжительной, чем жизнь оригинала. Через год после выхода у Сталкера образовалось плотное комьюнити игроков, которые объеденялись в команды для создания мода "игры мечты". Несколько лет это движение дарило новое дыхание заражённым пустошам Зоны, в опасный уголок под Киевом стремилось всё больше геймеров, натыкающихся на отсылки к игре в интернете, книгах и даже на телевиденьи. Со временем мод-движение Сталкера поутихло, остались лишь большие команды, которые уже просто не знали, что именно делать дальше - всё что можно было поменять было уже поменяно, улучшено и оптимизированно. Именно в этот момент как чёрт из табакерки вышел аддон Чистое Небо и все порядочные сталкеры устремились на его просторы.

Лично моё мнение - разрабы вместо того, чтобы пойти на поводу у моддеров и доработать их идеи, начали мудрить и эксперементировать, что странно - вроде бы механизм игры был уже выверен и отработан как в оригинале, так и в модах. Вместо этого нам дали войну групировок, странный сюжет с кучей "мяса", новые "старые" локации и ещё парочку непонятностей. Конечно же были и хорошие находки, но их полезность отпадала на фоне всеобщей вакханалии несуразностей и багов. Недоумевавшие игроки, покачав головой снова вернулись в Тени Чернобыля, а моддеры между делом выдрали новые локации из Чистого Неба и засунули в оригинал. В то время папочки с модами своими размерами переростали размеры директории с игрой и игра стала захлёбыватся от огромного вороха никому не нужных фич. Ажиотаж вокруг игры пошёл на спад и скоро от огромной армии сталкеров остались лишь самые преданные фанаты, которые в сотый раз начинали свою длинную дорогу от Периметра до таинственного центра Зоны.
Далее последовал ещё один глобальный аддон под названием Зов Припяти. Аддон обещал стать работой над ошибками оригинальной игры и Чистого Неба.

Но на самом деле хоть в игре присутсвовали абсолютно новые локации, персонажи и контент, она вобрала в себя лишь некоторые находки моддеров, и купившие игру сталкеры признали, что это всё давно уже было в модах. Если смотреть на Зов Припяти без огладки на моды, то аддон вполне мог переплюнуть Тень Чернобыля, как по игровому миру, так и под движку и стабильности.
В это же время мир Сталкера стал развиваться и в другом направлении - поблицистичном. Сначала GSC обьявила конкурс на лучший рассказ в мире Сталкера, потом к теме радиоактивного клочка земли подошли и маститые писатели и волна низкопробного фанатского и профессионального освещения судьб героев в мире игры захлестнула интернет и книжные полки. Был этим грешен и ваш покорный слуга, что вылилось в небольшой опус по мотивам игры. Желающим ознакомиться с ним идти сюда.

О феномене Сталкера можно говорить долго с любовью и огоньком. Но затянувшееся обсуждение всегда перерастает в споры, так как в игре каждый может найти что-то своё. И не стоит никого осуждать - нужно просто радоваться, что нас сблизила ещё одна хорошая игра, кому-то показала что-то новое, кого-то научила чему-то, кому-то просто завалила сессию и подарила академ-отпуск. Главное, что для многих это была первая игра, в которой просто хотелось остаться жить...
На этом я заканчиваю на сегодня. На выходных, при наличии вдохновения в холодильнике я выпущу ещё одну статью об играх постапокалиптического жанра в надежде, что они вам прийдутся по душе. Удачи вам на просторах игровых миров, главное помните, что депресивный мир Сталкера ждёт вас теплом костров, шёпотом баек на привалах, вкусом пороха в воздухе, настоящей дружбой и настоящими ценностями, которые не покупаются за рубли или артефакты...

До встречи!
Продолжение следует...

Нет комментариев