Облачный гейминг без заоблачных цен
15 45 5750
9 мин.

New Vegas — первый из Фолаутов, который после прохождения мне не хочется сразу начинать заново. Мне немного г ...

New Vegas — первый из Фолаутов, который после прохождения мне не хочется сразу начинать заново.

Мне немного грустно.

И вовсе не потому, что New Vegas плох.
А ведь он далеко не плох. Скорее даже в своём роде замечателен.

Но тот Фолаут, на котором я вырос, вместе с которым я выучил английский язык, который предопределил мою будущую профессию, короче — тот самый — сегодня для меня официально закончился. Что характерно: произошло это не 2 года назад из-за "неканоничного" Fallout 3, а именно сегодня, благодаря "Вегасу".

Такой "Фолаут", который я люблю — это дикий запад после ядерной катастрофы. Он о том, как люди выживают в пустыне, населённой бандитами и мутантами. Именно таким был F1. Таким же был и F2: разрозненные кусочки "цивилизации", каждый — со своими идеалами и тараканами, лишь условно пытающиеся друг с другом сотрудничать. Именно поэтому в F2 в каждом отдельном поселении был свой независимый счётчик репутации. По той же причине я принял и полюбил F3. Ведь он точно такой же: он построен на множестве историй малосвязанных друг с другом сообществ людей (и отдельных людей), пытающихся выживать в столичной пустоши.
Но в NV это уже не так. Этот мир уже "выжил". Как мир "дикого запада после ядерной войны" Фолаут себя исчерпал. Это уже не сборник историй о выживании, это игра о политике, завоеваниях, "скандалах, интригах, расследованиях"(с).

В мире NV баллом правят т.н. "фракции". "Курьер" (гг) тут — винтик. Даже если он силён настолько, что в одиночку способен вырезать каждого солдата НКР и каждого легионера в окрестностях Вегаса — глобально это ничего не изменит: НКР продолжит править "западом" и расширяться путём "насаждения демократии", а Легион так и будет держать в железном кулаке восток, периодически тут и там проверяя разрозненную республику на прочность. Это война, которая идёт прямо здесь и сейчас. Это война, в которой мне лично не интересно разбираться, ибо меня в Фолауте в первую очередь интересует совсем другая война. Именно о той, другой войне и были первые три части серии.

О чём же тогда NV? Для меня тут есть проблема. Пожалуй, эта проблема основная. При всём возросшем качестве "писанины" (диалогов в первую очередь) у NV нет драматургического стержня. Сквозного действия, так сказать. В F1 у игрока и его персонажа была очень простая мотивация: там против них было время. В F2 сработала основная мифологическая отмаза в лучших традициях deus ex machina: "ты, чувак, избранный, а посему ты никуда не денешься и предназначение своё выполнишь". В F3 в этом смысле всё было гораздо конкретнее, что, возможно, для "фолаут-стайл" рпг не есть лучший вариант, но благодаря этому в F3 самая цельная история из всех игр серии. В NV история раздроблена. Какая-никакая объяснимая мотивация есть только для первой половины игры. Дальше, предполагается, что у игрока появится собственная мотивация, которая заставит его прийти к одной из четырёх концовок. И это бы стало событием в нелинейной драматургии, если бы это было так. Но этого не происходит, как следствие — в погоне за принципиально разными финалами потеряна и сверхзадача. Она должна была быть заключена в самой нелинейности, но её нет, потому что, видимо, такой задачи перед сценаристами просто не стояло. Это тот самый случай, когда игра делалась ради, собственно, игры. Это не есть плохо, просто многие из нас уже выросли из таких проектов. Выросли не только игроки, но и разработчики. Понятно, что даже суровым создателям игрового артхауза периодически тоже надо отдохнуть и внезапно выпустить спинномозговую разудалую аркаду — просто так, во имя удовольствия собственного и игроков. NV как раз такой проект: он абсолютно неамбициозен. Не поймите неправильно: амбиция может быть как у Кена Левайна с его Биошоком — в самом факте существовании проекта. А может быть заложена на уровне сценария, но недожата на стадии реализации — как в Мафии 2. Так или иначе — амбиция эта прощупывается. Но не тут. NV — игра, в которую, без сомнений, многие люди вложили частичку души. Но формально, без попытки сделать что-то действительно новое, дающее игроку новый опыт и новые эмоции. Кто-то называет это "возвращение к корням", но для меня это что-то вроде "один шаг вперёд два шага назад". "Сделаем свой Фолаут с блэкджеком и шлюхами" — как бы ни изъезженно и банально звучало, но действительно идеально характеризует работу Обсидиан над NV.

NV — это такой махровый фансервис. Сделанный таким из лучших побуждений, "от души", "бай геймерз фор геймерз". Но порой без чувства меры. Оригинальный Марк Морган без "переосмысления" — и к месту, и не к месту (что заметно чаще). Маркус, который говорит четыре дежурные фразы и практически отсутствует как персонаж, хоть сколько-нибудь интересный для игрока (кроме как самим фактом своего существования). Пресловутая сцена с Гарольдом из F3, которая так сильно не понравилась некоторым отъявленным фанатам "классики", на голову выше абсолютно любой отсылки NV к оригинальной дилогии. Этот факт можно называть как угодно: неслыханной наглостью и наплевательским обращением к первоисточнику, случайным стечением обстоятельств, смелым обращением с материалом или расчётливым режиссёрским ходом — суть от этого не меняется: такие эмоционально противоречивые сцены в играх можно по пальцам пересчитывать.

Отдельно о режиссуре. Это довольно щекотливый вопрос, ибо именно режиссурой и точностью нарративодизайна F3 в своё время блистал, и именно этим с лихвой окупал прочие недостатки (да-да, не для всех, конечно). В тоже время изначально было известно, что у Obsidian в этой области традиционно проблемы. Поэтому, конечно, то, что получилось, было вполне ожидаемо. По ходу пьесы NV выдаёт "полтора" сильных режиссёрских хода, которые ко всему прочему ещё и испорчены реализацией. В качестве более чем показательной иллюстрации — один из финалов истории с ветераном Хэнлоном, который подделывал отчёты рейнджеров НКР. Игрок должен услышать по громкоговорителю монолог (справедливости ради — хорошо написанный и сыгранный), но на деле слышит разрозненные фразы, промежутки между которыми позволяют подумать о том, что монолог закончен, и уйти настолько далеко, чтобы благополучно пропустить, собственно, самое главное. Техническая проблема? Да, несомненно. Но это проблема принципиально режиссёрская — отследить то, что действительно важно и удостовериться, что это работает. Работает так, чтобы игрок получил именно тот опыт, который был задуман.

Ещё более яркий пример — пресловутая "прогулка с рейнджером Моралесом", которая лидирует в моём личном рейтинге "самый странный игровой экспириенс 2010 года", обгоняя даже встречу с легендарным рогатым кроликом и человеколошадьми из Red Dead Redemption. Блестящая задумка, реализованная настолько плохо, что это обескураживает.

Потом постепенно приходит понимание, откуда всё это взялось. Я когда-то при обсуждении F3 пытался что-то писать об образности 3D в целом и FPS в частности. Так вот, до грамотного использования этой самой образности нужно "дорасти". Нужно либо изначально по жизни ею заниматься, либо приходить к ней постепенно и последовательно. Тут даже примеры приводить не надо — достаточно вспомнить как вся индустрия ломанулась в 3D и какие "замечательные" игры мы получали на первых порах. Ребята из Обсидиан, при всём моём к ним уважении, даже близко не имеют нужного опыта. Они мыслят изометрическими принципами. Т.е. они отлично сочиняют квесты и диалоги, придумывают и балансируют математическую систему, но когда дело доходит до оформления — получается прокол. Собственно, здесь же и корень всех проблем Alpha Protocol. Т.е. дизайнеры тут делают всё, что от них требовалось бы для игры на изометрическом движке с "говорящими головами" и, походу, не задумываются, что игра то у них уже не изометрическая. В F2 тело Моралеса просто добавилось бы к нам в инвентарь — и мы бы это восприняли совершенно нормально.

По тем же причинам мы наблюдаем и проколы в дизайне локаций. Основная проблема, опять же, — неумение выявить главное и отследить какие-то принципиальные моменты, влияющие на восприятие игрового мира. Молодец тот, кто настоял на том, чтобы над ночным Вегасом повесить большой жёлтый спрайт — это действительно тот самый "главный" момент, о котором я говорю. Но это практически единственное дизайнерское решение, которое реализовано и работает именно так, как нужно. F3, как принято считать, был наполнен "копипастой". Но среди этой "копипасты" были меткие режиссёрские натюрморты. Было множество уникальных сценок, которые не являлись частью основного сюжета или какого-либо второстепенного квеста. Это наполнение и делало атмосферу F3, за которую некоторые фанаты классики простили игре её неканоничность. В NV мне запомнилась разве что возможность убить крысу во фрисайде на радость местной детворе. В F3 каждый населённый пункт — это не просто уникальный коллектив НПЦ с отдельной историей и набором квестов, — это каждый раз своё собственное "настроение", своя оригинальная архитектура, где работают не только чисто стилевые различия, но даже "этажность". Это не "поселения с достопримечательностями" (Novac с его динозавром), а "поселения-достопримечательности". Да что там — в F3 практически каждое первое знакомство с новой локацией (из числа основных) — "срежиссировано" (вспоминаем первое появление игрока у Ривет-сити). При всём при этом тут ещё есть и чисто технические недоработки, и откровенная лажа дизайнеров локаций. Почему в F3 при всей его раздробленности на отдельные локации городских кварталов Вашингтона, Национальная аллея представляет собой один огромный непрерывный кусок, в то время как Стрип в NV поделён на четыре неприлично мизерных обрубка? Это ради чего сделано? Чтобы больше пьяных неписяей туда запихать? Почему же тогда оно всё равно так тормозит на моём четырёхъядерном компутере? Между прочим, на Национальной аллее тоже было далеко не пусто, а шла натуральная войнушка. Почему "мормонский форт", где засели последователи апокалипсиса, выглядит как самодельная карта времён первого квейка? Почему... впрочем, придираться к технической части — дело неблагодарное. Тут Обсидиан действительно звёзд с неба никогда не хватали, и нужно скорее выразить им сердешную благодарность за то, что в NV всё гораздо лучше, чем в Alpha Protocol. Хотя это, конечно, скорее заслуга Bethesda. Как бы смешно это не было, и как бы мы не придирались к качеству текстур на автоматах с нюка-колой их производства.

Твик ролевой системы малозначим и малозаметен. Понимаю, что ощущение "того самого Фолаута" возникает из-за целого комплекса факторов. Но изменения по сравнению с F3 действительно минимальны и далеко не во всех случаях изменения строго положительные. К примеру, непонятно зачем переделанная система крафтинга. Да, её усложнили и попытались сделать "более полезной и насущной". Но на деле получилось, что новая система потеряла основное достоинство крафтинга F3: поиск схем и желание собрать "вот эту штуковину", чтобы посмотреть, что же она из себя представляет, ведь большинство самодельных девайсов в F3 другими способами достать было невозможно. В том же проблема и хардкорного режима: он не разнообразит и не усложняет игру, а лишь добавляет потребность в регулярных рутинных действиях, не требующих тактики, стратегии или какого-либо задействования мозга вообще.

Проблема нововведений в боёвке — это проблема скорее оригинальной системы F3. Т.е. система там такая, которую как ни модифицируй — в любом случае выйдет хуже, чем в оригинале. Ибо она основана на допущениях и дичайших условностях, которые, тем не менее, в "ванилле" были сбалансированы чисто геймдизайнерскими методами. Т.е. если в F3 многие считали VATS "узаконенным читом", то теперь этим самым "читом" стал как раз риалтайм. А всё из-за того, что VATS и FPS-режим изначально — это две принципиально независимые друг от друга системы. Именно из-за этого снайперка в VATS'е уже с 50 метров выдаёт 38% шанса попадания, зато в "риалтайме" позволяет делать хедшоты с километрового расстояния практически вне зависимости от скилла. Я к чему: не надо было трогать вообще. Ибо с "утяжелённым" VATS'ом этот момент стал ещё более явным.

Квестов действительно гораздо больше, чем в F3. Иногда даже с этим перебор: такая россыпь заданий, что рано или поздно начинаешь путаться в списке квестов и невольно ощущать себя универсальной затычкой. Но это для рпг действительно хорошо. Сказать, что для своего количества квесты максимально разнообразны, если честно, нельзя, но уже не раз упомянутые таланты сценаристов исправляют ситуацию, не давая скучать во время выслушивания очередной тонны информации от нпц. Те же сценаристы повинны и в достаточно интересных сопартийцах. Обсидиан тут в очередной раз не стала ничего изобретать, но снабдила компаньонов личными квестами и хорошо написанными характерами. В плюс сработал и подбор актёров: Фелисия реально задалбывает, а Дэнни Трэхо таскаешь за собой только потому, что это Дэнни Трэхо.

Но в общем и целом принципиальных изменений конкретно в геймплее по сравнению с третьей частью нет. Я, конечно, пока не пробовал играть разными персонажами, но игра за дипломата-учёного со снайперской винтовкой вполне дала мне представление о вариативности прохождения тех или иных заданий (сейв-лоад 4евер). Судя по структуре квестов и по ощущениям от боевой механики, могу предположить, что возможности ролеплея примерно такие же, как и в игре от Bethesda.
Не больше и не меньше.

В результате NV — это ни что иное, как "VanBuren на движке F3". Причём реализованный довольно формально, без какой-либо собственной идеи и сверхзадачи (собственной именно для NV, а не для ванбюрена или F3). Студии дают шанс сделать "свой Фолаут", но выясняется, что кроме как воспоминаний о закрытом "настоящем F3" у них никаких слов про Фолаут больше нет. Не болезнь имени Джоржа Бруссарда, 15 лет делающего одну и ту же игру, но что-то близкое. "Возможность Джошу Сойеру закрыть незакрытый гештальт". Как-то так.
Поэтому мне больше не интересно, что хотят рассказать эти люди о мире Fallout.

Отдайте франчайз Рокстару. Или ребятам из Irrational. Их бы интерпретацию я бы точно хотел увидеть, даже если они сделают из Фолаута симулятор настольного тенниса.

Но не давайте больше делать Фолаут "создателям фолаута".

45 комментариев