ИСПОЛЬЗУЙ СИЛУ
7 13 4211
7 мин.

Доброго времени суток, КаНоБу! Неоригинальное приветствие в неоригинальной статье на свеженькую игру в жанре Mix Ma ...

Доброго времени суток, КаНоБу!

Неоригинальное приветствие в неоригинальной статье на свеженькую игру в жанре Mix Martial Arts EA MMA(игры этой в базе КаНоБу нет, поэтому сущность не добавил). Сразу хочу сказать, что эта рецензия не является сравнением игры с ее прямым конкурентом UFC 2010: Undisputed, но в связи с тем, что столь редкий жанр у них все же совпадает, без проведения параллелей не обойдется.

Для начала я бы хотел рассказать об истории ее возникновения, да, именно возникновения, а не создания.
Разработчики UFC: Undisputed, Yukes, пытаясь найти издателя, приходили в EA, на что ее боссы ответили, мол мы не заинтересованы в подобной чепухе, и что MMA это вообще не спорт. Игра не пропала, под крыло ее приняла THQ, которая пошла на издание «неспортивной» игры, не смотря на то, что материальное положение у издательства было хуже некуда. Результат подобного шага – продажи более 2 миллионов коробок и исчезновение угрозы закрытия компании. EA, наблюдая эту картину, видимо судорожно начала кусать локти и быстренько, через 2 месяца, анонсировала свою игру, которой собственно и посвящен этот текст, но… потерпите еще немного. Президент UFC, Дана Уайт, в ответ на этот шаг решил, пардон, подсрать Электроникам своим заявлением о том, что каждый боец лиги, который даст право на свою реализацию в игре от Electronic Arts, автоматически удаляется из всех последующих игр UFC. В добавок, он несколько раз публично повторяет замечательную фразу «EA sucks», которую, если верить нашим киношным переводчикам, по-русски звучит примерно так - «EA`шный засос».
Но несмотря на все препятствия и сложности, 19 октября 2010 года в свет таки вышла EA MMA, которая хоть и сравнительно слаба по своему бойцовскому составу, но в видении многих может в чистую нокаутировать свою соперницу.

И да, хотелось бы извиниться за то, что многие термины буду писать на английском, так как вменяемого перевода на них я найти не могу, а английские слова на кириллице не переношу.

Начну же я уже наконец рецензию? Да! Начнем по порядку, для более удобного повествования комфортного восприятия.

При выборе режима Fight Now нас сразу же встречает небольшое окошко с несколькими строками, которые у искушенного пользователя могут вызвать много трепета и счастья. Если с выбором весовой категории, уровня сложности все понятно, то выбор типа правил и формы арены уже весьма интересен. Первый делится на 3 типа:
- в партере (на полу) запрещено бить локтями, ногами/коленями по голове
- разрешаются локти, но запрещены ноги
- разрешены и локти, и колени, и ноги.

И еще они подразумевают разную продолжительность боя:
- 1 раунд 20 минут
- 2 раунда 10 и 5 минут соответственно
- 3 раунда по 5 минут

Выбор типа арены тоже подразумевает 3 варинта:
- квадратный ринг
- немного угловатый, но в целом круг
- шестиугольник.

Резкое изменение обоих параметров может здорово заставить поменять тип поведения и тактику в целом. Кстати классический момент «вываливания» за пределы ринга через канаты не реализован, ну и слава богу.
Следующий этап – выбор бойца. Тут все изрядно беднее… Очень многие действительно крутые спортсмены участвуют в UFC, поэтому MMA достались «всего лишь» легенды (Рэнди Кутюр, который из-за временного ухода не был сделан в UFC, Федор Емельяненко, который был поначалу единственной причиной, которая заставила обратить на игру внимание и т.д.) и просто перспективные ребята из не слишком раскрученных лиг, которых с такими рейтингами из UFC бы просто уволили. Здесь так же присутствуют классы бойцов, то есть то, на что они ориентированы: тайский бокс, кикбоксинг, борьба, джиу-джитсу. Всего их около 10. Параметры сделаны удобно, можно сразу увидеть кто чем силен, разглядев 5 основных свойств (в UFC их было 14, новичок терял челюсть).

Ну вот мы подтверждаем настройки и начинаем бой, перед которым можно посмотреть на выходы бойцов, довольно средненькие, но у конкурентов их и вовсе не было.
В самом начале боя нас встречает замысловатое управление, похожее на Fight Night. Да, бить мы будем стиками… Стоит только привыкнуть и понять… что кнопки все равно лучше, потому что в пылу боя нам срочно может понадобиться провести удар по ноге, кулаком в брюхо, high kick (в голову ногой)и апперкот. А за ногу отвечает одна кнопка, которую нужно задерживать кроме правильного «дрыга» стиком, за удары по торсу еще одна, а переводить из наклонного положения в прямое стик, чтобы провести апперкот, откровенно неудобно.

Но в то же время нам дают упрощенный партер, выглядящий более просто, а играющийся удобнее. Здесь нам не надо запоминать «куда же двинется из side control`а (положение, когда один боец контролирует противника сбоку, ноги свободны) именно этот парень, если я крутану стик под этим углом и в эту вот сторону». Так же сравнительно доступен и клинч (обнимания). За takedown отвечает всего одна кнопка, что не может не радовать. Особенно я бы хотел вспомнить о submission`ах (болевые, удушающие), которые сделали настолько хорошо, что аж дальше, кажется, некуда. Мало того, что нам не нужно бешено крутить все тот же стик в одном и том же направлении (у меня от этого геймпад в пыль стирался, я не шучу). При проведении submission`а на руку или на ногу включается некое подобие рентгена – мы видим кости, на которые идет воздействие, и заполняющую их красную полосу, если кость полностью окрасится, болевой проведен успешно, если полоса пропадет, защищающийся переходит в более выгодную позицию переворотом противника. То есть игроки не просто крутят, вертят, а разумно используют выносливость, которая является основным параметров состояния бойца, заменяющим строку Health, стараются не потерять ее полностью, суметь балансировать на грани и прочее. Это действительно передает всю сложность процесса. Удушения сделаны чуть менее понятно, хотя тоже интересно. На экране появляется большой круг, левым стиком мы должны поймать постоянно движущуюся по периферии точку, во время поиска, понятное дело, уходит энергия. Противник занимается тем же самым, защищая эту слабую точку, если все идет хорошо для атакующего, круг уменьшается, а все вокруг темнеет. Что еще хотелось бы отметить, начиная удушение сзади (Rear naked choke), после нажатия X, отвечающего за болевые, мы должны сымитировать движение руки, огибающей шею. Поначалу непонятно, но позже проникаешься уважением к разработчикам за грамотное использование геймпада.

Тактическую составляющую хорошо обогащает наличие полосы состояния ног, торса, головы и главный параметр – выносливость, отвечающий за силу, скорость персонажа в данный момент и то, насколько больно ему получать каждый последующий удар. Полосы здоровья частей тела особенно радуют, то есть теперь, 5-6 раз подряд ударяя по ногам противника, мы можем от каждого примерно второго удара в ту же конечность заставлять его чуть ли не падать (!). От ударов в торс он будет загибаться и пытаться отдышаться. А от точных strik`ов в голову соперник будет уходить в нокаут, что случается крайне редко, или нокдаун. Тут кстати реализовано все тоже очень хорошо – если правила подразумевает такое поведение, мы можем вмазать противнику ногой в лицо или просто добить – анимации «подлета» радуют, их много, с разных сторон персонажи подбегают по разному, случаются даже перепрыгивания и спотыкания (не знаю как это описать – это надо видеть).

Ну а объявление результатов вполне стандартно, тут ничего нового, хотя что еще тут можно было придумать?

Тут я вдруг обнаружил, что написано уже 1093 слова, а я еще не упоминал карьеру, думаю, ее затрону не так детально, вкратце по основам.

К плюсам можно отнести Баса Руттена как руководителя и главного тренера, который неплохо шевелит ртом во время очередной банальной реплики (да, это, как не сложно догадаться, минус). Большой редактор, полный шмотья (шорт, там что-то около 120 видов). Более интересная прокачка героя – несколько видов каждых тренировок, каждая из которых чуть больше влияет на каждый аспект, например, атаки в клинче. Продвижение из низшей в среднюю и высшую лиги, причем на каждом уровне карьеры мы можем выбирать, по каким правилам драться.

Путешествия по разным клубам по всему миру присутствуют, и они реализованы куда лучше, чем в UFC – здесь если мы приехали в Таиланд в клуб тайского бокса, нас встретит тренер соответствующей наружности, а спарринг партнеры будут отличаться любовью к клинчу и high kick`ам. Еще мы не сможем тренироваться submission`ам и партеру, для этого извольте двигаться в Японию на дзюдо, где будет японец тренер, борцы партнеры и три уникальных борцовских специальных приема, коих в общей сложности можно выучить 16, путешествуя по свету. Здесь нет системы деградации некоторых скиллов, если их не тренировать – то есть можно прокачать стойку до высот, и только потом спокойно взяться за партер.
Минусы же таковы. Карьера все-таки надоедает, в определенный момент читать статьи местного специалиста становится скучно, хотя они частенько достойны внимания. В начале нам не предлагают выбрать уровень сложности, из-за чего я закончил играть с рейтингом 18-0 и поясом чемпиона в высшей лиге. Странно иногда бывает поведение противников при submission`ах, мой персонаж со уровнем 40 в легкую заломал чемпиона с 70. Это конечно и хорошо – в UFC было такое, что если у вас полная выносливость и защита на 80, а BJ Penn с нулевой, но высоким умением (90) начинает проводить arm bar (локоть на излом), победителем выйдет он. Здесь такого нет, есть лишь противники, против которых уйти целым будет не так то легко.

Ну наконец-то все! Думаю Вы, уважаемый читатель устали от этого текста не меньше чем я от его написания. Оценку я не буду ставить, так как людей далеких от MMA игра может как не зацепить вообще, так и открыть новый вид спорта, от которого Вы, возможно будете еще долго фанатеть, как это случилось со мной. Если EA поставит выпуск своей игры на конвейер, как это сделала THQ, то нас ожидает противостояние в стиле FIFA 11 VS Pro Evolution Soccer 2011. Каждая будет стараться превзойти другую, но ни у той, ни у другой это сделать полностью не получится, так как они так и останутся сильны каждая в своих аспектах.

No, it doesn`t!

P.S. Да, чуть не забыл. Графика приятна глазу, бойцы многополигональны, кровь красиво размазывается по телу и противнику, здесь не придраться.

P.P.S. Игра сама себя спойлерит ачивками, поиграете увидите.

P.P.P.S. Ну как всегда – критикуйте-предлагайте, хвалите-ругайте.

Спасибо за внимание, с Вами был HeadlessOne


Игры в посте

13 комментариев