Вступай в новую эру
6 36 4047
3 мин.

Сегодня я безо всякой подоплёки задал в воплях вопрос: "любите ли вы больше рпг западного или японского типа?"Неожид ...

Сегодня я безо всякой подоплёки задал в воплях вопрос: "любите ли вы больше рпг западного или японского типа?"Неожид .... - Изображение 1
Сегодня я безо всякой подоплёки задал в воплях вопрос: "любите ли вы больше рпг западного или японского типа?"Неожид .... - Изображение 2
Сегодня я безо всякой подоплёки задал в воплях вопрос: "любите ли вы больше рпг западного или японского типа?"Неожид .... - Изображение 3

Сегодня я безо всякой подоплёки задал в воплях вопрос: "любите ли вы больше рпг западного или японского типа?"
Неожиданным для меня результатом оказалось то, что различия между этими двумя жанрами оказались неочевидными. А между тем игры из этих двух категорий абсолютно непохожи - и прежде всего тем, что для получения от них максимального удовольствия подход к ним должен быть абсолютно разным.
В чём кардинальное различие западных и японских рпг? В иллюзии, которую пытаются создать разработчики, в характере выбора, благодаря которому игрок чувствует себя персонажем внутри истории.
Западные РПГ. Давайте сразу очертим круг. Самые известные (но не самые характерные) из них - игры Bioware (Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Dragon Age), но также подходят и Fallout, Deus Ex, Knights of the Old Republic, Wizardry, Might & Magic, Gothic, Mount & Blade и т.д. Однако самую суть западных рпг можно поймать в серии the Elder Scrolls, а особенно в фееричнейшей второй части - Daggerfall (предшественнице намного более известной и намного более унылой Morrowind). Идея этой игры, и идея всего этого жанра - создать мир, в котором было бы можно всё. Я сейчас говорю не про Second Life и сексуальные развлечения, а про свободу выбора и предоставление игроку максимальной широты возможностей.

Всё, что потом по частям запихнули в Morrowind, в Daggerfall уже было - и ликантропия с вампиризмом (просто так, походя, а не в качестве целой темы для отдельного аддона); и разбой носил куда больший размах (награбленное тогда вывозили из магазинов телегой, не то что нынче!); а если волшебник давал вам задание по курьерской доставке ценного зелья в город на другом конце света (остров Morrowind - где-то двадцатая часть карты Daggerfall) - это зелье гарантировано можно было выпить... и случайно вылечиться от подхваченной двумя месяцами раньше ликантропии!

"Возможности" - ключевое слово и для Daggerfall, и для всей традиции западных рпг. Наличие сюжетных рельс, обязательных точек, через которые игрок должен пройти неизбежно, стараются максимально замаскировать (think Gothic) или вовсе устранить (think Mount & Blade). Удовольствие - в выборе, в возможности написать свою собственную историю для персонажа и наблюдать то, как последствия прошлых действий отражаются на будущем. Концовка Fallout 2 - идеальная развязка западной рпг: мы последовательно наблюдаем за судьбой каждого города и важного персонажа, и их судьба зависит от того, что мы сделали в ходе игры.
Однако свобода имеет свою цену. Очень трудно ловко поставить спектакль, вовсе не имея предсталения о том, что будет происходить на сцене. И уж точно неспособен на это компьютер. Каждый раз, когда авторам хочется сделать красивую заставку или просто драматичный сюжетный поворот, им приходится жертвовать ради этого частью свободы игрока. Сравните Mass Effect с "Космическими рейнджерами" а Neverwinter Nights - с Mount & Blade. Если мы хотим красивой сказки, за неё приходится платить правом выбора.
Для японских рпг (а точнее - рпг японского типа) история важнее свободы выбора. Игры Final Fantasy провозят нас по сюжету как на паравозе, а потом дают определённую свободу полёта. Если вы вспомните, эта способность свободно исследовать мир обычно связана с получением воздушного корабля, что в свою очередь всегда происходит ближе к концу игры, иногда (Final Fantasy X?) уже практически в самом конце.

В JRPG выбора у игрока намного меньше, и чаще всего этот выбор ничего кардинально не меняет в ходе игры. Иногда игроку могут дать возможность изменить что-то кардинально, но в таком случае он всё равно работает "стрелочником" на перепутье из небольшого количества продуманных вариантов развития событий. Да и обычно эти пути вновь сходятся к одной точке очень скоро.
Вся деятельность игрока в такой игре служит двум целям - "решению головоломки" (убей монстра, чтобы пройти дальше) и стимулированию вовлечения в игру, погружению в персонажа, мелкие проблемы и задачи которого приходится решать игроку.
Ах да, список? Final Fantasy, Chrono series, Suikoden, Persona, Kingdom Hearts, Xeno series, Star Ocean...

Да, большинство игр, заслуживающих внимания, лежат где-то между этими двумя полюсами. Просто частенько люди оказываются разочарованы тем, что за жанровым наименованием "RPG" кроются две принципиально разные вещи.

36 комментариев