1 4 523
3 мин.

Кем вы приходитесь в Treyarch и какую роль играете в создании Call of Duty: Black Ops? Я ведущий аниматор и директо ...


Кем вы приходитесь в Treyarch и какую роль играете в создании Call of Duty: Black Ops?

Я ведущий аниматор и директор отдела по захвату движений Treyarch. Не удивительно, что я с группой аниматоров нес ответственность за все игровые сцены, движения и уникальные игровые декорации новой части франшизы.
В одиночной кампании Call of Duty: Black Ops, как и было сказано, основной упор мы делали на сюжет. Для того, чтобы анимация соответствовала сюжету, а также для того, чтобы герои показывали «правильные» эмоции в тот или иной момент истории, я работал в тесном сотрудничестве с Крэйгом Хьюстоном, писателем, работавшим над сюжетом для Call of Duty: Black Ops.
Чтобы сделать анимацию более качественной, мы разработали несколько новых методов, которые должны «оживить» наших героев. Два из которых – Performance Capture (FPC) и Tension Maps. FPC – технология, позволяющая одновременно захватывать движения лица и тела актера, непосредственно с его голосом. Это куда выгоднее, как по времени, так и по качеству, поскольку раньше мы все делали в три захода: сначала анимацию персонажа, затем лица и только потом записывали голос. (мы уже писали об этом: Реалистичность в Call of Duty: Black Ops)
Другое новшество, Tension Maps, если переводить дословно – карты напряжения (эмоций), разработано для показания правильных и реалистичных эмоций на лицах персонажей. Например, «гусиные лапки», складки вокруг носа и рта, а также морщины на лбу.
Режиссура FPC для Call of Duty: Black Ops, безусловно, стала прорывом.
Но с ней также не обошлось без проблем. Так как технология FPC лежит на камерах и миниатюрных отражателях на лицах и костюмах персонажей, любой реквизит на сцену, где записывается анимация не допускался. Это помешало моей идее создать для актера подходящую атмосферу. Но не смотря на это, мне посчастливилось работать с действительно талантливой командой, каждый из них выложился на 110%.
Многие из них перешли на новый «этап» – участие в разработке игр.

Вы использовали в качестве консультантов Майора армии США Джона Гипса и Sonny Puzikas, бывшим спецназовцем. Как они помогли вам с работой над Call of Duty: Black Ops? Принимали ли они участие в создании анимации, с помощью FPC?

Встреча с ними стала честью для меня. Мы получили уникальную информацию о сражениях, тактике и борьбе из первоисточника.
Гипс не подходил нам для Performance Capture (FPC), но он дал нам понимание насколько удивительные люди служили тогда. Эти солдаты были лучшими из лучших, они были умны и независимо от ситуации могли быстро продумать последующие действия. Они спокойно полагались друг на друга. Информация, полученная от Гипса помогла мне с режиссурой истории MACV/SOG в FPC.
Sonny Puzikas сыграл ключевую роль в разработке, а также понятии мотивации и действий, присущих спецназу того времени. Он помог создать мне безответную, черствую и в то же время загадочную картину для актеров, играющих роль спецназа в FPC.

Как «полный захват» помогает игрокам почувствовать происходящее на экране? Новые технологии упрощают этот процесс?

В эмоциональных сценах, задачей игрока становится почувствовать то, что персонаж на экране хочет показать. Performance Capture играет важную роль в создании данной связи.
FPC позволил захватить нам каждую мелочь актерской игры. Даже то, что он чувствовал и о чем думал. Как я говорил раннее, теперь нам не нужно разрывать процесс создания сцены на три части, что позволяет нам достичь «полного погружения», полностью сконцентрировавшись на механике игры.

Что стало самым незабываемым в процессе создания новой части франшизы?

Запоминающимся моментом для меня стал первый раз, когда я сыграл в игру. Тогда много уровней и компонентов не были объединены. Игра не представляла общей картины и я очень переживал по этому поводу.
Но, позже, когда все компоненты игры были сшиты вместе, я играл и понимал, как я заблуждался, я получал уйму удовольствия, переигрывая заново игру много и много раз.
Команда разработчиков много потрудилась, создавая Call of Duty: Black Ops. Они очень хороши в своем деле и каждый день в игре можно заметить значительный прирост.

Что вы хотели бы сказать поклонникам?

Только одно: мы никогда не теряли вас из вида и упорно трудились, чтобы сделать игру долгой по прохождению, интересной и веселой.

Хочу напомнить, что до выхода игры осталось всего 16 дней.спАСИБО ЧТО ПРОЧЛИ ))

4 комментария